Germanische Mythologie

By Eugen Mogk

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Title: Germanische Mythologie

Author: Eugen Mogk


        
Release date: September 4, 2026 [eBook #79513]

Language: German

Original publication: Berlin und Leipzig: G. J. Göschen'sche Verlagshandlung G. m. b. H, 1913

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*** START OF THE PROJECT GUTENBERG EBOOK GERMANISCHE MYTHOLOGIE ***

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                     Anmerkungen zur Transkription

  Der vorliegende Text wurde anhand der Buchausgabe von 1913 so weit
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                            Sammlung Göschen

                              Germanische

                               Mythologie

                                  Von

                            ~Dr.~ Eugen Mogk
                  Professor an der Universität Leipzig

                            Dritter Neudruck

                             [Illustration]

                           Berlin und Leipzig
             G. J. Göschen’sche Verlagshandlung G. m. b. H.
                                  1913




                             [Illustration]

                                 Druck
                            der Spamerschen
                        Buchdruckerei in Leipzig




Erläuterungen.


  ahd.  = althochdeutsch.
  alts. = altsächsisch.
  ags.  = angelsächsisch.
  altn. = altnordisch.
  got.  = gotisch.

  ǫ Aussprache wie englisch aw.
  þ Aussprache wie stimmloses englisch th.
  ð Aussprache wie stimmhaftes englisch th.
  ´ bezeichnet die Länge im altn.
  ^ bezeichnet die Länge in den übrigen germanischen Sprachen.


Literatur.

  +J. Grimm+, Deutsche Mythologie. 4. Aufl. hrsg. von E. H. Meyer. 3
  Bde. Berlin 1875–78

  +E. H. Meyer+, Germanische Mythologie. Berlin 1891. — Ders.,
  Mythologie der Germanen. Straßburg 1903.

  +E. Mogk+, Germanische Mythologie. 2. Aufl. Straßburg 1898. (Aus
  Pauls Grundriß der Germ. Philologie 3. Bd.)

  +W. Golther+, Handbuch der germanischen Mythologie. Leipzig 1895.

  +L. Uhland+, Schriften zur Geschichte der Dichtung und Sage. Bd. VI.
  VII. Stuttgart 1868.

  +W. Schwartz+, Der heutige Volksglaube und das alte Heidentum. 2.
  Aufl. Berlin 1862.

  +W. Mannhardt+, Wald- und Feldkulte. 2. Aufl. 2 Bde. Berlin 1905. —
  Ders., Mythologische Forschungen. Mit Vorreden von K. Müllenhoff und
  W. Scherer. Straßburg 1884.

  +H. Petersen+, Über den Gottesdienst und den Götterglauben des
  Nordens während der Heidenzeit, übersetzt von M. Ries. Gardelegen
  1882.

  +S. Bugge+, Studien über die Entstehung der nordischen Götter- und
  Heldensage, übersetzt von O. Brenner. 1. Bd. München 1889.

  +K. Müllenhoff+, Deutsche Altertumskunde. Bd. IV. Berlin 1900; Bd. V,
  1. Abteilung ebd. 1883.

  +R. Much+, Der germanische Himmelsgott. Halle 1898.

  +F. Kauffmann+, Balder. Straßburg 1902.




Inhaltsverzeichnis.


                                                                   Seite

  Grundzüge des germanischen Wesens; Untergang des Heidentums          5

  Die verschiedenen Schichten altgermanischer Religion                 8

  Naturverehrung und Naturbeseelung; elfische und dämonische Wesen    11

  Seelenglaube, Toten- und Ahnenkult                                  31

  Aufenthaltsorte der Seelen                                          37

  Die altgermanischen Götter                                          41

    Wôdan-Óðinn                                                       43

    Loki                                                              54

    Donar-Thór                                                        58

      Heimholung des Hammers                                          65

      Thórs Fahrt zu Hymir                                            66

      Thór und Hrungnir                                               68

      Thór und Geirröðr                                               70

      Thórs Fahrt zu Útgarðaloki                                      71

    Zîu-Týr                                                           74

    Heimdallr                                                         76

    Baldr                                                             77

    Freyr und Njǫrðr                                                  81

    Weitere skandinavische Götter                                     85

    Die Göttinnen                                                     86

  Die nordischen Mythen vom Anfang, von der Einrichtung und vom
  Ende der Welt                                                       91

  Kultus der Germanen.

    Zauber                                                            98

    Weissagung und Los                                               107

    Priester und Priesterinnen                                       109

    Opfer und Gebet                                                  112

    Tempel und Götterbild                                            120

  Register                                                           125




Grundzüge des germanischen Wesens; Untergang des Heidentums.


Fast zwei Jahrtausend haben die Germanen in der Weltgeschichte eine
führende Rolle gespielt. Wenn sie noch heute in dem alten Ansehen
dastehen, das sie einst den Römern einflößten, so verdanken sie dies
zum nicht geringen Teil der tiefen Religiosität, die einen wesentlichen
Zug ihres Charakters ausmacht. Die Scheu und Ehrfurcht vor dem Walten
höherer Mächte in der Natur und im Menschenleben, die Cäsar und Tacitus
von unseren Vorfahren rühmten, haben sie auch unter neuen Verhältnissen
und nach Annahme des Christentums nicht verkümmern lassen: sie ist
nur vertieft, veredelt worden. Dabei haben die Germanen bei dem ihnen
eignen konservativen Sinne zahlreiche Glaubensvorstellungen aus
der Kindheit ihres Volkes in alter Form in die neuen Verhältnisse
herübergenommen oder sie dem neuen Glauben angepaßt. So lebt noch
heute unter den germanischen Völkern viel Heidentum fort, das wir
als Aber- oder Volksglaube zu bezeichnen pflegen und das selbst hier
und da aus den Dogmen unserer Kirche spricht. Die anthropologische
Forschung der letzten Jahrzehnte hat gezeigt, in wie hohes Alter
diese Glaubensvorstellungen zu setzen sind. Ob sie freilich alle auf
germanischem Boden gewachsen oder von den Germanen aus ihrer Urheimat
mitgebracht wurden, das ist eine andere Frage, denn solange wir
unser Volk kennen, können wir auch bei ihm die Neigung wahrnehmen,
Fremdes sich anzueignen und dies mit heimischen Vorstellungen zu
verquicken. Nun haben aber die prähistorischen Funde in Deutschland und
Skandinavien gezeigt, daß zwischen den Germanen und den Kulturvölkern
des Altertums schon in vorhistorischer Zeit ein ziemlich reger Verkehr
bestanden hat, und damit ist die Möglichkeit einer Beeinflussung
auch auf religiösem Gebiete gegeben. Ja der Bronzewagen mit der
Sonnenscheibe, den man jüngst zu Trundholm auf Seeland gefunden
hat, macht den Einfluß griechisch-orientalischer Kultur in den
Glaubensvorstellungen sogar sehr wahrscheinlich. Dieser Einfluß der
Alten mußte größer werden, als die Römer am Rhein und an der Donau
unmittelbare Nachbarn der Germanen wurden und nun mit diesen in engsten
Wechselverkehr traten, als römische Legionen Deutschland durchzogen
und an seinen Grenzen dauernd mit Germanen verkehrten, als germanische
Jünglinge in römische Dienste traten und Edelinge und Fürstenkinder
die Jahre ihrer Jugend in Rom verbrachten. Die von Germanen ihren
Göttern geweihten Tafeln und Steine am Hadrianswall, am Rheine, an der
Donau, in den Kasernen zu Rom und anderen Orten zeigen, wie auch im
Ritus die Germanen die Römer nachahmten. Selbst das Christentum ist
nicht ohne Beimischung antik-heidnischen Glaubens zu den germanischen
Völkern gekommen, da die Römer und ihre Provinzialen, die es ihnen
zuführten, auch ihrerseits sich nicht ganz den Glaubensvorstellungen
ihrer heidnischen Väter hatten entschlagen können. So finden wir
in christlicher Zeit unter den Germanen heimisches Heidentum mit
römisch-antikem vermischt, beides wuchert weiter, und aus dem alten
Ideenkreis heraus erzeugt die Volksphantasie bis auf den heutigen Tag
nicht selten neue Gebilde.

Eine germanische Mythologie hat sich in erster Linie mit dem Glauben
der Germanen an höhere Wesen im Mythus und Kult in heidnischer
Zeit zu beschäftigen und zu zeigen, wie dieser zum Ausdruck kam.
Die Zeugnisse, woraus wir diesen schöpfen, sind mannigfacher Art:
Bemerkungen der Alten, namentlich der Römer, über die Religion
unserer Vorfahren, Kultgegenstände, die in der Erde gefunden worden
sind, einzelne Literaturdenkmäler aus frühchristlicher Zeit, die
Lebensbeschreibungen der Heidenbekehrer, die Verordnungen der Kirche
und christlicher Fürsten gegen fortlebendes Heidentum, Volksbrauch und
Volksglaube in den verschiedenen Jahrhunderten. Hierzu gesellt sich für
den nordgermanischen Stamm die umfangreiche isländische Literatur aus
spätheidnischer und frühchristlicher Zeit (vgl. Sammlung Göschen Nr.
254: Nordische Literaturgeschichte I).

Schon im 2. und 3. Jahrhundert begegnen wir christlichen Germanen am
Rhein und an der unteren Donau, aber erst nach 300 werden ganze Gaue
dem neuen Glauben zugeführt: am Rhein besonders Alemannen, an der Donau
Goten. Bei letzteren greift das Christentum am schnellsten um sich,
andere ostgermanische Stämme, Vandalen, Gepiden, Rugier, schließen sich
den Goten an. In Südgallien werden im 5. Jahrhundert die Burgunden,
in Spanien die Sueben Christen, etwas später die Franken, Alemannen,
die Langobarden in Italien. Es folgten dann die deutschen Stämme im
Binnenland und an der Nordsee: die Bayern, Hessen, Thüringer, Friesen
und endlich um 800 die Sachsen. Früher als ihre Stammverwandten hatten
sich die Angelsachsen auf den britischen Inseln dem Christentum
zugewandt (um 600). Am längsten verharrten die Nordgermanen im alten
Heidentum: in Dänemark dringt erst im 9., in Norwegen und Schweden um
und nach 1000 die neue Lehre in die breiteren Schichten des Volkes.
Fast überall erfolgte die Annahme des neuen Glaubens zunächst rein
äußerlich, und lange dauerte es, ehe das Christentum volkstümlich
wurde. Gewalt oder Politik nötigte meist den Christengott auf. Daher
wurde im geheimen oder in abgelegenen Gegenden noch vielfach den alten
Göttern und Dämonen geopfert, ja nach dem isländischen Staatsgesetz war
dies sogar gestattet, wenn keine Zeugen dagegen auftraten.




Die verschiedenen Schichten altgermanischer Religion.


Einen germanischen Olymp, ein germanisches Göttersystem, wie es Snorri
in seiner Edda darstellt, hat es nie gegeben. Solche Vorstellungen
sind in der Stube reflektierender Forscher entstanden, aber nicht im
lebendigen Glauben des Volkes. Der Glaube unserer Vorfahren ist nie
etwas Abgeschlossenes, nie etwas Dauerndes, nie etwas Einheitliches
der Gesamtheit gewesen. Dogmatisches Denken hat dabei, wie allen
Naturvölkern, auch den Germanen vollständig fern gelegen. Alte
Glaubensvorstellungen haben sich stetig mit neuen verbunden, haben
sich diesen in Sitte und Aberglauben untergeordnet und sind dann in
verblaßter Form durch Jahrtausende von Geschlecht auf Geschlecht
vererbt worden. Die Lebensinteressen, wirtschaftliche und soziale
Verhältnisse der einzelnen Stämme haben auch ihren Glauben an höhere
Wesen, ihre Religion beeinflußt, ihn umgestaltet oder neue Gebilde
entstehen lassen. Und daneben hat seit grauer Vorzeit das ewig
wandernde Märchen sich bald hier bald da den Gestalten des Glaubens
angeschmiegt. So finden wir in den Quellen altgermanischer Religion
und Mythologie Schichten aus ganz verschiedenen Zeiten unseres
Volkes über- und nebeneinander. Sie gleichen den Schichten der
Erdrinde, und dasjenige, was unsere Mythologen nur zu oft als den
Kern altgermanischen Glaubens ansehen, die Erzählungen von dem Tun
und Treiben vermenschlichter Gottheiten, ist nur die jüngste Schicht,
gewissermaßen dem Alluvialgebilde unserer Erde vergleichbar. Diese
verschiedenen Schichten zu erkennen und voneinander zu sondern, gelingt
nur durch das Studium der vergleichenden Religionsgeschichte, das uns
einen Einblick in die Anfänge religiösen Denkens und des Kultes der
Menschheit und in das allmähliche Wachsen der Glaubensvorstellungen
unkultivierter Völker gewährt. Hier finden wir auch die Gesetze
religiösen Denkens, und manches wird uns durch solche Vergleichung bei
den Germanen erst verständlich. Denn vieles, was bei ihnen zur Sitte
und zum Brauch im Alltagsleben erstarrt ist, hat sich bei anderen
Völkern noch als wesentlicher Faktor religiösen Kultes erhalten.

Alle Religion hat ihre Wurzel in dem Gefühl des Menschen, daß er mehr
oder weniger von der ihn umgebenden Natur abhängig ist. Alles, was die
Natur in seiner Umgebung geschaffen, hat für den primitiven Menschen
inneres Leben, wie er selbst. Er gleicht hierin dem Kinde, das mit
seiner Puppe spricht oder den Tisch schlägt, an den es sich gestoßen
hat. Er kann sich einen Fluß, einen Baum, einen Berg, ja selbst Dinge,
die er geschaffen hat, nicht ohne Leben, ohne Seele denken, wie er
sie selbst besitzt. In diesem Glauben wurzelt der +Animismus+, die
Beseelung der Natur, die wir bei allen Völkern der Erde finden und die
auch bei den Glaubensvorstellungen der Germanen eine tiefe Schicht
bildet. Daneben hat das Seelenleben des Mikrokosmus tiefen Eindruck
auf das Gemüt des natürlichen Menschen gemacht. Der Tod und der Traum
während des Schlafes haben ihn zur Überzeugung eines zweiten Ich in dem
Menschen gebracht, das im Schlafe den Körper verlassen kann, das nach
dem Tode aus ihm weicht, aber in seiner Nähe noch fortlebt. So entstand
der Glaube an die Sonderexistenz und an das Fortleben der menschlichen
Seele, der +Manismus+, und die im engsten Zusammenhang hiermit stehende
Verehrung der Toten, der +Ahnenkult+. Animismus und Manismus werden
dann fast überall miteinander verquickt: in dem Leben, in den Elementen
und den Erzeugnissen der Natur zeigt sich das Wirken der Geister, der
Seelen der Abgeschiedenen. Oft läßt es sich gar nicht feststellen, ob
Zeugnisse des Kultes und Glaubens auf animistische oder manistische
Vorstellungen zurückgehen. Diese Verquickung bildet den Anfang zur
Personifikation der Naturerscheinungen, der Elemente: die Phantasie
ließ in der belebten Natur Wesen entstehen, denen man Eigenschaften
gab und Lebensansprüche zuschrieb, wie sie der Mensch selbst hatte.
So entstanden die Dämonen und die Götter. Jene bleiben meist auf
ihr Ursprungsgebiet beschränkt und werden nicht selten Sammelpunkte
von Märchen und Märchenmotiven, die Gottheiten dagegen treten in
den Mittelpunkt religiösen Kultes, verändern und erweitern das
Gebiet ihrer Herrschaft je nach den Lebensinteressen des Volkes oder
Stammes, ziehen nicht selten andere Götter an sich, an die nur dieser
oder jener Beiname noch schwach erinnert. Die Vorstellungen von den
Gestalten all dieser Wesen sind meist unklar, fast schemenhaft. Bald
wähnte man sie in Tiergestalt, bald in vergrößerter oder verkleinerter
Menschengestalt. Bildnisse von ihnen, selbst von den Göttern, kannte
man ursprünglich nicht. Erst unter dem Einflusse südeuropäischer Kultur
kamen diese in der frühhistorischen Zeit unseres Volkes nach Mittel-
und Nordeuropa, und mit dem Götterbild, das der menschlichen Gestalt
nachgeahmt war, entstand zugleich der Raum, in dem dasselbe aufgestellt
und verehrt wurde, das umschlossene Götterheiligtum. Nach solcher
Vermenschlichung höherer Mächte stellte sich bald die mythologische
Dichtung ein: man erzählte von den Göttern, was man als Mensch getan
und erlebt hatte, bald romanhaft, bald novellistisch ausgebildet,
und unwillkürlich knüpfte sich auch an sie das farbenreiche Märchen.
Erst in der spätesten Zeit des Heidentums und nachweisbar nur bei
Nordgermanen bemächtigte sich der spekulative Geist der Gegenstände des
Glaubens, und so entsteht jene heidnisch germanische Theologie, wie sie
uns zum Teil in der eddischen Dichtung vorliegt.

Der Glaube an das Wirken der menschlichen Umgebung, besonders der
Natur, offenbart sich aber auch in der religiösen Handlung, dem
+Kulte+. Er entspringt aus dem Bestreben, sich mit den Mächten der
Außenwelt in Verbindung zu setzen, diese dem Menschen dienstbar zu
machen. Das geschieht bei allen primitiven Völkern durch die +Magie+,
durch +Zauber+. Dieser lebt auch bei den Völkern fort, als man bereits
begonnen hatte, nach Personifikation die übernatürlichen Mächte durch
Opfer oder Gebet dem Willen des Menschen dienstbar zu machen, und ist
dann bald der neuen Form des Kultes angepaßt, bald zur abergläubischen
Sitte verblaßt. Ebenso lebte in dieser Zeit auch der uralte Kult der
Geister, der +Ahnenkult+ fort, bald in reiner Form in Sitte und Brauch,
bald in Vermischung mit der Verehrung der Elemente und Erzeugnisse der
Natur.




Naturverehrung und -beseelung (Animismus) der Germanen.


Zu der Zeit, da die Germanen in den Interessenkreis der Völker des
Altertums treten und beginnen, eine weltgeschichtliche Rolle zu
spielen, ist ihre Religion der Glaube an anthropomorphische Gottheiten
und deren Verehrung in engeren oder weiteren Verbänden. Daneben
aber besteht bei ihnen noch allerorten Naturdienst und Seelenglaube
mit Ahnen- und Totenkult fort. Man darf nicht glauben, daß dieser
ausschließlich aus einer früheren Periode religiöser und kultureller
Entwicklung stamme; des Menschen Gefühl seiner Abhängigkeit von der
Natur und der in ihr wirkenden Kräfte ist jederzeit vorhanden gewesen
und hat bis in die jüngsten Zeiten bei der großen ungebildeten Menge
die alten Glaubensvorstellungen nicht nur gestärkt, sondern auch
direkt unter der Einwirkung der Natur und menschlicher Ereignisse oder
in Anlehnung an den Glauben anderer Völker neue entstehen lassen.
Denn ebensowenig wie die psychologischen Ursachen, die in grauer
Urzeit die Glaubensvorstellungen zum erstenmal wachgerufen, aufgehört
haben, ebensowenig hat die mythenbildende Phantasie unsres Volkes
durch religiöse Umwälzungen und besonders durch die Einführung des
Christentums ihr Ende erreicht gehabt. Daher finden wir bis in unsere
Tage bei allen germanischen Stämmen vielfach heidnische Naturverehrung,
Naturbeseelung, Seelenglaube und Totenkult. Wir nennen diese
Glaubensvorstellungen Aberglauben d. h. falschen Glauben, dem gemeinen
Mann ist aber dieser vielfach noch lebendiger Glaube, eine Erbschaft
aus der heidnischen Religion seiner Väter, an der er mit seltener
Zähigkeit festhält.

In dem Moore bei Trundholm auf Seeland ist jüngst ein wichtiger Fund
gemacht worden: die Darstellung einer goldenen Sonnenscheibe, die
auf einem bronzenen Wagen von einem Pferd gezogen wird. Man hat mit
gutem Rechte in dieser Nachahmung des Himmelsgestirnes eine Votivgabe
gefunden, einen Gegenstand, durch den man bei Mißwachs die Sonne
hat zwingen wollen, sich gleichsam zu erneuern und der Erde ihre
Kraft wieder zuzuwenden. Es ist eine bei fast allen Völkern gemachte
Beobachtung, daß man durch Bilder oder plastische Nachbildungen
gewisser Gegenstände die betreffenden Dinge magisch zu zwingen suchte,
in den Dienst des Menschen zu treten. Von dieser Beobachtung und
jenem Sonnenbild aus werden die zahlreichen einfachen Darstellungen
des Sonnenrades verständlich, die wir in den Helleristingern, jenen
Felsenzeichnungen des skandinavischen Nordens aus grauer Vorzeit,
finden: das Bild war die Sonne, die der Zeichner durch Nachahmung
in den Bannkreis seines Willens zog. Fest und unerschütterlich ist
dieser Glaube allen germanischen Stämmen gewesen: das weitverbreitete
Scheibenwerfen, das Anzünden des Sonnenrades im Vorfrühling sind
die letzten Reste jenes primitiven Glaubens und Kultes, durch den
man beim Erwachen der Natur der Sonne gleichsam zu Hilfe kam. Von
einem anthropomorphischen Wesen, dem diese Verehrung galt, wußte man
nichts. Auch unsere frühesten Quellen berichten noch mehrfach von der
Verehrung des großen Himmelsgestirns in seiner natürlichen Erscheinung,
wie wir sie bei so vielen Naturvölkern finden: nach Cäsar verehrten
die alten Germanen nur das ihnen sichtbare licht- und wärmespendende
Gestirn, nach Prokopius galt das große Fest, das die Skandinavier vor
dem Ende der Winternacht feierten, der wiederkehrenden Sonne. Auch
angelsächsische Gesetze verbieten neben dem Kult heidnischer Götter
die Verehrung der Sonne. Nur im Merseburger Zauberspruche begegnet
man einer weiblichen Göttin ~Sunna~, und die eddische Dichtung läßt
das glänzende Weib des Himmels, die ~Sól~, von den Rossen ~Árvakr~
(Frühauf) und ~Alsviðr~ (Schnellauf) über das Himmelsgewölbe gezogen
werden, verborgen den Menschen durch den leuchtenden Schild ~Svalin~.
Zur Zeit jener Personifikation ist sie auch die Schwester des Mondes
geworden, und die junge eddische Dichtung hat beiden Kindern einen
Vater ~Mundilfari~ gegeben und läßt die ~Sól~ in skaldischem Bilde mit
~Glen~, dem personifizierten Glanz, vermählt sein.

Gemeinsam sind Sonne und Mond (altn. ~Máni~) die Mythen, daß sie von
Ungeheuern verfolgt werden. Fast bei allen Naturvölkern findet sich
der Glaube, daß bei Sonnen- und Mondfinsternis die Gestirne in Gefahr
sind, von einem schrecklichen Dämon in Tiergestalt verschlungen zu
werden. Durch Lärmen und heftiges Schlagen auf tönende Gegenstände
sucht man das Ungeheuer zu vertreiben. Auch bei germanischen Stämmen
haben sich noch Überbleibsel dieses heidnischen Brauches gefunden.
Gegen ihn eifern die Predigten und Bußordnungen der frühchristlichen
Kirche. Die nordische Dichtung hat diesen Ungeheuern Namen gegeben:
~Mánagarmr~ (Mondhund) verfolgt den Mond, einer von Fenris Geschlechte
wird einst die Sonne verschlingen. Außerdem begleiten die Sonne zwei
Wölfe, ~Skǫll~ und ~Hati~ „der Hasser“; die Unwetter verheißenden
Nebensonnen, die noch heute bei den Schweden ~solulv~ (Sonnenwolf), bei
den Isländern ~úlfkreppa~ (Wolfsgefahr) heißen, haben das mythische
Bild erzeugt.

Der Mond tritt im Vergleich zur Sonne im Kult zurück. Seine Phasen
aber sind bestimmend gewesen für die Zeitrechnung und für den Beginn
menschlicher Geschäfte: was gedeihen soll, muß mit Neumond, was
zurückgehen oder auseinandergehen soll, mit Vollmond begonnen oder
ausgeführt werden. Auch haben die Mondflecken im Vollmond Veranlassung
zu verschiedenen mythischen Gebilden gegeben: in der Regel ist es ein
Mann, der etwas auf seinen Schultern trägt, meist ein Holzdieb, der den
Sonntag entweiht haben soll. Die bekannte Geschichte vom Sabbatschänder
(IV. Mos. 15, 32 ff.) ist hier in mythisches Gewand gehüllt. In der
nordischen mythologischen Dichtung sind es zwei Kinder, ~Bil~ und
~Hjúki~, die ~Máni~ von der Erde entführt hat, als sie im Brunnen
~Byrgir~ Wasser holten und den Eimer ~Sægr~ an der Stange ~Simul~ auf
ihren Achseln trugen.

In engem Zusammenhange mit der Sonne steht das Feuer. Sonnen- und
Feuerverehrung erscheinen, wie schon bei Cäsar, meist nebeneinander.
Sonnenfeuer und irdisches Feuer sind nach Auffassung des Naturmenschen
identisch, und noch heute verehren die Naturvölker oft das
Himmelsgestirn im irdischen Feuer. Vom Himmel ist nach allgemein
verbreiteter Mythe das Feuer gekommen. Wenn der Sonnenschild
herabfällt, so erzählt die eddische Dichtung, dann brennen Felsen und
Fluten. Hieraus erklärt sich, daß die Feuer im Volksbrauch gerade zu
den Zeiten eine besondere Rolle spielen, die im Jahreslauf der Sonne
von Bedeutung sind: zu den Zeiten der Sonnenwende und bei Beginn des
Frühlings und des Herbstes. Wie andere Naturvölker brachten auch die
Germanen dem Feuer Spenden: Tiere, Blumen, Feldfrüchte, Kuchen aus
frischem Getreide u. a., wie es noch heute in verschiedenen Gegenden
geschieht. Den mythischen Zusammenhang des Feuers mit der Sonne lehren
auch die Notfeuer, die sich bis in die jüngste Zeit auf dem ganzen
germanischen Gebiete nachweisen lassen. Schon vor 800 finden wir das
~nôdfŷr~ d. h. durch Reiben erzeugtes Feuer in Deutschland; in England
begegnet man ihm als ~wildfire~, in Skandinavien als ~gnideld~. Es
wurde entfacht, wenn Seuchen unter den Tieren ausgebrochen waren. Die
heilende und stärkende Kraft, die man der Sonne zuschrieb, schien
dahin; es mußte ihr durch das magische Neufeuer junge Kraft zugeführt
werden. Deshalb mußte alles Feuer in der Gemeinde getilgt, und mittels
Reibung neues für die gesamte Gemeinde erzeugt werden, durch das dann
das Vieh getrieben wurde. Aus diesem Notfeuer sind die periodischen
Johannisfeuer hervorgegangen, durch die man einer Verseuchung im
Hochsommer vorbeugen wollte. Feuer, das war die allgemeine Anschauung,
heile und verhindere Krankheiten; „Feuer nimmt Siechtum“ lehren die
eddischen Hávamál. Und wie man jederzeit diesen Feuern in der freien
Natur das nötige Opfer spendete, so zahlte man dies auch dem Herdfeuer,
in das noch heute in vielen Gegenden germanischer Länder Brot oder Mehl
oder Fleisch geworfen wird.

Doch nicht nur mit der Sonne, auch mit dem Blitz bringt man das Feuer
mehrfach in mythischen Zusammenhang. Eine alte Sage der Insel Gotland
erzählt, daß Thielver, der in der isländischen Überlieferung als
Begleiter des Donnergottes erscheint, das Feuer vom Himmel zur Erde
gebracht habe. Wo es nun da ist, braucht es nicht hinzukommen. Daraus
erklärt sich der noch heute vielfach herrschende Aberglaube, daß der
Blitz nicht einschlage, wo das Herdfeuer brennt.

Eine weitere Verehrung genoß auch einmal die mütterliche Erde, ohne daß
zwischen sie und den Menschen eine Gottheit trat. Das geheimnisvolle
Dunkel, das in der alljährlich sich verjüngenden Erde liegt, hat fast
bei allen Völkern die kindliche Phantasie befruchtet und mußte es bei
den Germanen um so mehr, da in ihrer Heimat von dieser Verjüngung eine
vollständige Veränderung ihres wirtschaftlichen und gesellschaftlichen
Lebens, eine Erfrischung ihres Gemütes abhängig war. Zu allen Zeiten
können wir in der Poesie unseres Volkes die Sehnsucht nach dem
Frühling, die Freude über das Erwachen der Natur beobachten, und in
unzähligen volkstümlichen Sitten und Gebräuchen sucht man diese Freude
zum Ausdruck zu bringen.

Die Erde gilt als Mutter alles Lebens, die in tausendfachen Gestalten
jedes Frühjahr die Natur von neuem gebiert. Mancherlei phallische
Bräuche, die sich lange in historischer Zeit im Volke erhalten haben,
deuten auf die Befruchtung der Erde hin. Fast in allen Gegenden
Deutschlands werden Eier oder Eierschalen beim Beginn der Aussaat in
die Felder vergraben oder über sie verstreut. Als die Kirche sich
dieses Brauches angenommen hatte, pflegte man sie zu weihen und an
heiligen Stätten niederzulegen. Von besonderer Kraft sind die sog.
Antlaßeier d. h. die am Grünendonnerstag gelegten Hühnereier. Zugleich
galt es als rituale Handlung in der Zeit des Erwachens der Natur, Eier
zu genießen: sie führten dem Menschen die Lebenskraft zu, die man durch
die magische Handlung der Erde zu geben meinte. Dabei rief man die
Mutter Erde an, wie ein angelsächsischer Segen zeigt, und brachte ihr
Spenden von Dingen, die man von ihr im neuen Jahre zu erhalten hoffte:
Brot, Mehl, Flachs, daneben Tiere wie Hühner, Gänse, Hunde, oder
einzelne Teile vom Rind, Pferd, Schwein und dgl.

Im Kult der mütterlichen Erde haben ferner zahlreiche Frühlingsfeste
und -bräuche ihre Wurzel. Hierher gehört das weitverbreitete
Todaustragen in der Fastenzeit, besonders am Sonntag Lätare. Eine
Strohpuppe oder Holzfigur wird unter allgemeiner Heiterkeit von der
Jugend herumgetragen und dann in ein Wasser geworfen oder verbrannt,
wobei man singt: Nun tragen wir den Tod hinaus. In dieser Gestalt
vergegenwärtigte man sich den alten Vegetationsdämon, der geopfert
wurde, um bald in neuer Gestalt aufzuleben und die Erde wieder zu
schmücken. War das wenige Monate später erfolgt, so wurde er von
derselben Jugend wieder feierlich aus der freien Natur, besonders aus
dem Wald, nach dem Orte gebracht und hier herumgeführt, bald als Puppe,
bald als ein mit Laub umhüllter Mensch. Das ist das Laubmännchen, die
Laubpuppe, der Wilde Mann, mit christlicher Umtaufung der Pfingstl,
Pfingstkönig, Pfingstlümmel und dgl. Zugleich mit ihm zieht vielfach
der Maibaum ein, in dem sich die neue Lebenskraft der Natur zeigt.
Fröhliche Feste finden dann unter der Jugend statt: man wählt einen
Maikönig, der in örtlichen Bezeichnungen, wie Lattichkönig oder
Graskönig, den Hintergrund erkennen läßt, und eine Maikönigin, die
für das Vegetationsjahr als Paar gelten, zieht oder läuft um die
Wette nach dem Maibaum, sucht die Gaben zu erlangen, die an diesem
angebracht sind, oder belustigt sich, namentlich in den Städten, wohin
ebenfalls die Mai- und Pfingstsitte mit gezogen war, mit Schießen
nach nachgebildeten Vögeln. Vielfach wird der Maibaum durch Gesang
feierlichst begrüßt; so singt man in Jütland: „Mai, sei willkommen!“
oder „Erfreue uns Gott und auch der süße Sommer“. Wie eng verbunden
diese Volkssitten mit dem Erwachen der Natur sind, lehren altdänische
Chroniken, wo es von solcher Prozession heißt: „den Sommer nach der
Stadt führen“.

In diesen Kreis alter Naturreligion gehört auch das älteste germanische
Kultfest, von dem wir Kunde haben, das Fest der +Nerthus+. An
Stelle einfacher Naturverehrung ist die der persönlichen Gottheit
getreten, eines weiblichen Wesens, wie es Mutter Erde ist. Der Name
der Göttin ist vielfach gedeutet, wahrscheinlich bedeutet er die
„Unterirdische“. Zu ihrem Kult, so berichtet Tacitus, haben sich sieben
Stämme Norddeutschlands vereint. Ein heiliger Hain auf einer wohl der
dänischen Inseln (Seeland) ist ihr Heiligtum; hier steht, von Tüchern
behangen, ihr Wagen. Wenn der Priester im Frühjahr das Nahen der
Göttin merkt, dann führt er diesen, gezogen von weißen Kühen, durch
die Gaue, und überall in der Amphiktyonie herrschen frohe Feste, bis
er dem Heiligtume zurückgegeben wird und die Knechte, die der heiligen
Handlung beigewohnt haben, in einem See der Göttin geweiht werden.
Zuvor wird noch der Wagen der Göttin in dem heiligen See gebadet,
damit durch diese Handlung auch der für die Fruchtbarkeit der Äcker
wichtige Regen erlangt werde. Diesen Nerthuskult haben dann die Haruden
mit nach Norwegen gebracht, wo die Nerthus im Laufe der Zeit zur
männlichen Gottheit des Meeres und der Schiffahrt geworden ist (Magnus
Olsen).

Einem ganz ähnlichen Kult begegnen wir ungefähr 1000 Jahre später
in den fruchtbaren Gefilden von Schweden, in deren Mittelpunkt das
Heiligtum von Altuppsala steht. Nur galt er hier nicht der Mutter
Erde, sondern ihrem Gemahl +Fricco+, den isländische Quellen Freyr
nennen. Fricco heißt „der Gatte“ schlechthin; sein Verhältnis zur
mütterlichen Erde lehrt sein Bild, das Adam von Bremen beschreibt,
wonach der Gott mit großem Zeugungsglied dargestellt war. Als Gatte der
Erde war dieser Fricco-Freyr zum Gotte der Fruchtbarkeit der Felder
und zugleich der Menschen geworden, weshalb man ihm bei Hochzeiten
Libationen darzubringen pflegte. Ein junges Weib versah als Priesterin
seinen Kult; mit ihr lebte der Gott in Ehe, mit ihr fuhr er während
des Winters durch die Gaue, und überall, wohin er kam, wurde er mit
Festlichkeit empfangen, denn von seinem Willen war gut Wetter und
Fruchtbarkeit des neuen Jahres abhängig.

Die Fruchtbarkeit der sprossenden Erde kann auch auf Tier und Menschen,
ja selbst auf Pflanzen übertragen werden. Weit über die Grenzen
Germaniens verbreitet ist noch bis heute der Schlag mit der Lebensrute.
Zu gewissen Zeiten, hauptsächlich im Frühjahr, werden junge Mädchen
oder junge Frauen mit frischen Birkenreisern oder Weidenzweigen, mit
Palmenkätzchen, kurz, frischen Reisern, die hier und da in Österreich
den Namen „Sommer“ tragen, womöglich auf entblößte Teile ihres Körpers
geschlagen: die Fruchtbarkeit der Erde soll durch diese magische
Handlung auf sie übergehen, weshalb es auch bei verschiedenen Völkern
mit Brautleuten am Hochzeitstage geschieht. Ebenso werden die jungen
Kühe vor dem Austrieb unter Hersagen von Segensformeln auf Kreuz, Hüfte
und Euter geschlagen. Auch Obstbäume schlägt man mit der Lebensrute,
damit sie viel Früchte tragen, und auf Flachs- und Getreidefeldern
nehmen zuweilen Knechte und Mägde dieselbe Handlung vor, damit die Ähre
körnerreich werde. Zugleich gilt dieser Schlag mit der Lebensrute als
kraftgebend, als Krankheitsdämonen abwehrendes Mittel.

Aber nicht nur als Mutter der Vegetation, sondern auch als Mutter
der Menschen galt die Erde. Noch heute ist es allgemein verbreiteter
Volksglaube, daß die Kinder aus der Erde kommen, meist aus Orten, wo
die Erde sich gleichsam zu öffnen scheint: aus Quellen und Brunnen
oder Teichen oder Bächen, die von den Bergen strömen, aus Höhlen, aus
zerklüfteten Felsen, daneben aus Bäumen, die durch ihre unsichtbare
Wurzel ins Innere der Erde führen, besonders aus hohlen. In den
verschiedensten Gegenden Deutschlands pflegt man das neugeborene
Kind auf die Erde zu legen, von der es dann der Vater aufhebt, eine
Sitte, die bei den alten Skandinaviern fast Gesetzeskraft hatte. Von
der Erde erhielt der Mensch erst Leben, erhielt er Kraft. Durch die
Erdkraft (altn. ~jarðarmegin~) bekam man außergewöhnliche Kräfte,
durch sie konnte man gleichsam wiedergeboren werden. Daher werden noch
jetzt Kranke vielfach auf die Erde gelegt oder scheinbar begraben,
oder es wird Erde auf sie gestreut, damit sie genesen. Im Glauben an
die menschengebärende Kraft der Erde wurzelt ferner die nordische
Blutsbrüderschaft, das Gehen unter den Rasenstreifen. Freunde, die
solchen Blutbund eingehen, begeben sich unter einen losgelösten und
gehobenen Erdstreifen, verwunden sich hier, mischen ihr Blut mit Erde
und genießen dann gemeinsam von dieser Mischung. Von jetzt ab sind die
Freunde Brüder, die einander rächen, wenn der eine fallen sollte, die
sich gegenseitig zur Totenfürsorge verpflichten, die sich beerben. Wir
finden hier bei den Germanen ganz denselben ritualen Brauch, der sich
bei verschiedenen wilden Völkern noch heute beobachten läßt. Und wie
die Menschen aus dem Schoß der Erde kommen, so kehren sie auch nach dem
Tode in diesen zurück, um früher oder später wiedergeboren zu werden.
Hieraus erklärt sich der weitverbreitete Glaube der Wiedergeburt
gewisser Menschen, von dem der Sammler der eddischen Lieder sagt, daß
er im Heidentum allgemein gewesen sei.

In Zusammenhang mit dem Erdkult zu stehen scheint hier und da die
Verehrung der Gewässer. Quellen und Brunnen kommen aus dem Innern
der Erde, und auch Flüsse und stehende Gewässer führen zu diesem.
Dazu kommt noch, daß man dem Wasser gerade so wie dem Feuer läuternde
Kraft zuschreibt, die sich besonders bei Krankheiten bewährt. So
finden wir, wie bei fast allen Völkern, auch bei den Germanen
einen tiefgewurzelten Kult des Wassers. Keinem andern Elemente
schreibt man ferner eine gleiche zukunftkündende Kraft zu wie dem
fließenden Wasser. Hier verbinden sich manistische Vorstellungen mit
animistischen, wie diese sich auch bei Verehrung anderer Elemente
und Naturerscheinungen schwer voneinander trennen lassen. Besonders
weit verbreitet ist der altgermanische Fluß- und Quellenkult. Franken
opferten bei ihrem Vordringen nach Italien dem Po gotische Weiber und
Kinder, die Alemannen verehrten die Flüsse und opferten ihnen. In den
Bußordnungen, Konzilienbeschlüssen, den frühchristlichen Gesetzen stößt
man allerorten auf Verbote dieses Wasserkultes. Noch heute gehen die
Mädchen an Brunnen, Quellen oder Flüsse und werfen Blumen, Kränze,
Bänder u. dgl. in das Wasser oder legen sie an seinem Rande nieder.
Nicht selten hoffen sie dabei in seinem Spiegel das Bild des Geliebten
zu finden. Weit verbreitet ist auch der Glaube, daß Flüsse oder Seen
alljährlich ihre Opfer fordern. In manchen Gegenden wirft man auch
Tiere, namentlich Hähne, oder Speisen, ja selbst Kleider zu bestimmten
Zeiten ins Wasser. Wie bei fast allen Völkern der Erde hat auch bei den
Germanen das Wasser magische Kraft: man begießt die Menschen damit,
um von ihnen Krankheiten fernzuhalten; man schüttet es über Felder
oder bildlich dargestellte Vegetationsdämonen, um dadurch Regen und
Fruchtbarkeit zu erlangen. An besonderen Tagen (Karfreitag, Ostern,
Johannis) hat das Wasser besondere Heilkraft: vor Sonnenaufgang muß man
sich zu ihm begeben, es schweigend schöpfen oder unter geheimnisvoller
Handlung die krankheitabwehrende Kraft des Elementes sich aneignen. An
solchen Tagen finden dann auch in verschiedenen Gegenden Brunnenfeste
statt, wie wir sie in ähnlicher Weise bei wilden Völkern als religiösen
Kult antreffen.

Aber die Gewässer, namentlich Flüsse und Seen, sind nach dem Glauben
unseres Volkes auch vielfach Heimstätten theriomorphischer oder
anthropomorphischer Wesen, die hier in kleiner, dort in riesischer
Gestalt begegnen. In allen germanischen Ländern trifft man den
Wassergeist +Nix+ (ahd. ~nihhus~, ags. ~nicor~, altn. ~nykr~), bald als
männliches, bald als weibliches Wesen, meist häßlich, mit grünem Haar
und grünen Zähnen, im Norden zuweilen in Stier- oder Roßgestalt. Es
sind Wasserdämonen, die die Menschen in ihr feuchtes Reich locken oder
mit Gewalt ziehen und die gefährlicher sind, je größer und gefährlicher
das Gewässer ist, in dem sie leben. Daher heißt der Wassergeist in
Ober- und Mitteldeutschland vielfach Hakemann, weil er die Menschen mit
einem Haken in die Fluten zieht. Diese Wassergeister gehören meist zur
Klasse der Leichendämonen, weshalb sie auch gierig nach Menschenblut
und Menschenfleisch sind. Zu ihnen gehört u. a. Grendel mit seiner
Mutter, der nächtlicher Weile dem Meere entsteigt und in die neue
Halle des Dänenkönigs Hróðgar einfällt und sich seinen Mann raubt, bis
Beowulf das Ungetüm tötet. Die dichterische Phantasie der Angelsachsen
hat seine Gestalt, sein Tun und Treiben poetisch ausgestaltet. Zu
diesen Leichendämonen des Meeres gehört auch die nordische ~Rán~
d. h. Raub, die menschenverschlingende Herrin des Meeres, die mit
ihrem Netze alle zu fangen sucht, die sich auf das Meer wagen. Wer
auf dem Meere ertrinkt, fährt zu ihr; wen man ins Meer wirft, weiht
man ihr. Ihr gegenüber tritt im Volksglauben ihr Mann ~Aegir~, das
personifizierte Meer, zurück und hat nur durch seine Verknüpfung mit
den Asen in der nordischen Dichtung einige Bedeutung erlangt. Dagegen
sind die neun Töchter der Rán, personifizierte Wesen der Meereswogen,
ganz nach der Mutter geartet und bieten bei heftigen Seestürmen den
Schiffern ihre Umarmung an. — Das große Weltmeer, das um die Länder
herumliegt, hat bei den Nordgermanen auch den Glauben entstehen lassen,
daß ein mächtiges Ungetüm in Schlangengestalt, der ~Miðgarðsormr~ oder
~Jǫrmungandr~, die Erde umschlinge, und wenn das Meer tost, so glaubte
man, dies Ungetüm schwelle im Riesenzorn.

Auch manistische Vorstellungen spielen öfter in den Glauben an
die Beseelung der Gewässer hinein. Besonders bei den nordischen
Wasserfällen kann man das beobachten. So ging die Seele eines Isländers
nach dem Tode in den Wasserfall seiner Heimat, dem er während seines
Lebens geopfert hatte, und in derselben Nacht zog er seine stattliche
Schafherde zu sich, denn sämtliche Schafe stürzten sich in den
Wasserfall.

Nicht immer tritt bei der Personifikation der Gewässer das
Dämonenhafte, Menschenraubende in den Vordergrund. Auch die Nixe sind
manchmal den Menschen gewogen, helfen ihm oder stehen ihm ratend und
zukunftkündend zur Seite. Besonders sind es die Nixinnen, die vor allem
die Menschen durch ihre schöne Stimme bezaubern und die im Märchen
öfter mit den Menschen eheliche Verbindungen eingehen. Hier berühren
sich die Wassergeister mit den elfischen Wesen, mit denen der Glaube
der Germanen die ganze Natur, die Umgebung der Wohnstätten und diese
selbst bevölkert hat. Diese hängen zum Teil mit der Auffassung der Erde
als Mutter aller Lebewesen zusammen. Die Volksphantasie hat sie sich
in der mannigfachsten Weise ausgestaltet: bald schön und zierlich,
bald klein und häßlich, bald groß und unschön. Meist erscheinen sie
dem Menschen gegenüber hilfreich, doch können sie auch leicht verletzt
werden und suchen sich dann zu rächen. Das Märchen und Märchenmotiv
hat sich mit besonderer Vorliebe um diese mythischen Gestalten
gewunden, die vielfach auch Gegenstand des Kultes sind. Auch mit diesem
Kreis mythischer Wesen sind öfter manistische Glaubensvorstellungen
verknüpft: sie erscheinen als Seelen Verstorbener, die in der Natur
fortleben und nicht selten verehrt werden, wie man sonst die Geister
der Abgeschiedenen verehrt.

Zu diesen mythischen Gestalten gehören in erster Linie +Elfen+ und
+Wichte+. Beide Worte haben einst eine umfassendere Bedeutung gehabt,
als man heute in ihnen findet. Sie bedeuteten „das geisterhafte Wesen“
in der Natur im allgemeinen. Daher kennen die ags. Quellen ~landælfen~,
~wæterælfen~, ~sæælfen~, wie die nordischen ~landvættir~ (Landgeister),
~meinvættir~, ~hollarvættir~ (schadende und gütige Geister). In der
englischen Volksdichtung treten aber allmählich die Elfen als lichte
Wesen in den Vordergrund, und in dieser engeren Bedeutung ist das
Wort nach Deutschland gekommen, wo es mit der Zeit im Sprachgebrauch
die alten Elbe, kleine listige Wesen, verdrängt hat. Auch der Begriff
„Wicht“ ist im Lauf der Zeit eingeengt worden, so daß sich das Wort
heute fast mit Zwerg deckt.

In heidnischer Zeit erschienen die Elfen bald als Licht-, bald als
Dunkelelfen und genossen einen besonderen Kult, indem man ihnen zu
gewissen Zeiten Mahlzeiten bereitete. Die Lichtelfen begegnen als
schöne Mädchen, die im Sonnenschein oder auf feuchtem, nebligem Gelände
besonders bei Mondschein ihr Spiel treiben oder in Hügeln hausen und
den Menschen durch ihre liebliche Stimme locken. Aber sie können
auch Krankheit und Unwetter über die Menschen bringen. In dieser
Tätigkeit berühren sie sich mit den Hexen, wie auch unser Hexenschuß im
germanischen Norden ~elveskud~ (Elfenschuß) heißt.

Zu den Elfen in der ursprünglichen Bedeutung des Wortes gehören die
+Zwerge+ (ahd. ~twerg~, ags. ~dweorh~, altn. ~dvergr~). Nach dem
Volksglauben sind sie klein von Gestalt, häßlich im Äußeren, aber mit
gutmütigem Gesichtsausdruck. Ihre Wohnungen sind meist die Berge. Daher
heißt im Nordischen das Echo „die Sprache der Zwerge“; sie selbst
sind die „Bergmännlein“, „Erdmännchen“, „Bjergfolk“ (Dänemark) oder
die „Unterirdischen“ („Underjordiske“ Dänemark). Die Volksdichtung
läßt sie hier ein Völkchen bilden, das ähnlich der menschlichen
Gesellschaft organisiert ist und nicht selten von Königen regiert wird
(Hans Heiling; Gibich; Alberich u. a.). Zu ihrer Ausrüstung gehört die
Tarnkappe, ein Gewand, durch das sie sich jederzeit unsichtbar machen
können. Besonders hervor treten die Zwerge durch ihre Geschicklichkeit:
alle feineren Metallarbeiten werden von ihnen geliefert. Daher sind sie
die Schmiede schlechthin. Die Ausrüstungen der Götter, Thors Hammer,
Odins Speer, Freys goldner Eber, sind nach nordischer Dichtung Arbeiten
der Zwerge. In diesem Glauben wurzelt die Sage vom kunstreichen
Wieland, dem nordischen Völund, der durch seine Schmiedekunst alle
Wesen an Geschicklichkeit übertrifft.

Zu den Elfen oder Wichten gehören ferner die +Landgeister+
(~landvættir~), die einer Gegend bald Glück, bald Unglück bringen, die
Hausgeister oder +Kobolde+ (Heinzelmännchen, Güttgen, Butzemänner,
engl. ~puck~, ~brownie~; skand. ~nisse~, ~bolvætt~, ~tomte~), die im
Haus, meist im Gebälk, ihren Sitz haben, das Haus schirmen und den
Hausgenossen bei ihren Arbeiten heimlich beistehen, der Klabautermann,
der Schiffsgeist, der in der Rahe sitzt und den Matrosen bei ihrer
Arbeit hilft.

Auch die Pflanzenwelt, besonders das Ährenfeld und der Wald, ist wie
bei den anderen Völkern auch bei den Germanen Gegenstand des Glaubens
und Kultes gewesen. Wir erfahren von Tacitus, mit welch heiliger Scheu
die Germanen ihre Wälder betraten. Noch heute wirkt die heilige Stille
oder das Rauschen der Bäume tief auf das Gemüt unseres Volkes ein.
Hier im Walde hausen nach dem Glauben des Volkes die verschiedensten
elfischen Wesen, bald in Frauen-, bald in Mannesgestalt: die wilden
Leute, selige Fräuleins, Fanggen (Tirol), Holz- oder Moos- oder
Buschweibel (Mitteldeutschland), Hyllemor („Holundermutter“ Dänemark),
Skogsfru („Waldfrau“ Schweden); in männlicher Gestalt als Waldmännlein,
Schrat, Skogsman (Schweden). Die Bäume sind ihre Wohnungen, und wenn
ein solcher gefällt wird, stirbt ein Waldgeist. Nicht selten stehen
auch sie den Menschen bei und erhalten zum Lohn dafür Speise. Auch bei
ihnen haben manistische Vorstellungen mit eingewirkt, woraus sich ihre
Proteusnatur erklärt, nach der sie bald als Eulen, bald als Geier, bald
als Wildkatzen erscheinen. Der wilde Jäger liebt es, sie zu verfolgen;
dann suchen sie bei den Menschen ihre Zuflucht.

Der Glaube an die Beseelung der Bäume spricht auch aus dem Schutzbaum
der Familie oder eines ihrer Mitglieder, der sich in der Nähe der
Wohnstätte befindet: hierin lebt der Schutzgeist. Im Glauben an
diesen Schutzgeist im Baume ist in der nordischen Dichtung die Esche
Yggdrasill entstanden, der Schutzbaum der Götter, an dessen Wurzeln die
Schicksalsnorne ihren Sitz hat.

Während die Wald- und Baumgeister in anthropomorphischen Gestalten
begegnen, haben die Feldgeister meist theriomorphische. Jedes
bewachsene Saatfeld hat im Volksglauben seinen Geist: Roggenwolf,
Roggenhund, Haferbock, Kornstier, Roggensau nennt ihn der Volksmund,
aber auch zuweilen die Alte, Kornmutter, Hafermann und ähnlich. Wenn
das Getreide geschnitten wird, flüchtet dieser Dämon von Garbe zu
Garbe. In der letzten wird er gefangen; diese läßt man auf dem Felde
stehen oder bringt sie nach dem Gehöft, wo sie bis zur nächsten Aussaat
aufbewahrt wird.

Und wie im Wasser, in Wald und Flur, Haus und Hof hausen nach dem
Glauben des Volkes auch im Gestein belebte Wesen. Außer den Zwergen
sind es die Seelen der Abgeschiedenen, die hier weilen, daneben aber
auch noch +Riesen+ oder Hünen oder Trolle, auch Tursen (mhd. ~türse~,
ags. ~ðyrs~, altn. ~þurs~ d. h. der Starke), Wesen in übermenschlicher,
mächtiger Gestalt und mit ungefüger Kraft, zuweilen mit mehreren
Häuptern oder Armen, hier und da auch, wie der ~Miðgarðsormr~, in
Tiergestalt oder mit der Gabe ausgestattet, sich in Tiere verwandeln
zu können, den Menschen und Göttern meist feindlich gesinnt, in der
Märchendichtung, deren Lieblinge sie geworden sind, unbeholfen,
tölpelhaft. Diese Riesen hat der Volksglaube vielfach mit Bergen
in Verbindung gebracht, weshalb sie im Norden auch ~bergrisar~,
~bergfolk~, ~fjallgautar~ (Bergmänner) und ähnlich heißen. Im Pilatus
in der Schweiz haust ein Riese Pilatus, im Watzmann ein Watzmann,
im norwegischen Dovrefjeld ein Dovri, im Riesengebirge der Berggeist
Rübezahl. Wo zwei Berge einander gegenüberstehen, wohnen zwei
Riesengenossen, die sich zuweilen mit Felsblöcken werfen. Große, feste
Bauten auf Bergen sind ihre Werke. Die nordische Dichtung erzählt von
einem solchen Riesenbaumeister, der mit den Göttern den Vertrag schloß,
ihnen eine feste Burg zu bauen, wenn er dafür Freyja, Sonne und Mond
zum Lohn erhalte. Mit Hilfe seines Rosses Svaðilfari, das die Steine
herbeischleppte, wäre er zur rechten Zeit fertig geworden, wenn nicht
Loki das Roß abgelenkt hätte, so daß der Riese seine Arbeit nicht
vollenden konnte.

Auch bei den Erscheinungen in der Natur, bei Wind und Sturm, Hagel
und Gewitter begegnen häufig dämonische Wesen in Riesengestalt. Der
nordische Volksglaube kennt einen Sturmriesen ~Kári~, einen Riesen
~Hræsvelgr~ („Leichenschwelg“) in Adlersgestalt, von dessen Fittichen
die Winde ausgehen; über das ganze germanische Gebiet ist die Sage
vom wilden Jäger verbreitet, die ja auch viele andere Völker kennen.
Letzterer wird zuweilen Führer der Seelenschar und berührt sich
hierin mit dem aus diesem hervorgegangenen Wôdan. Daneben scheinen
die weitverbreiteten Windspenden oder Windfütterungen (Getreide,
Mehl) auf einen Kult des unpersonifizierten Elementes hinzuweisen. —
Im nördlichen Norwegen wurden zwei Riesinnen, ~Þorgerðr~ und ~Irpa~,
verehrt, die Gewitter, Sturm und Hagel erzeugten; sie besaßen sogar ein
Heiligtum, und es wird berichtet, daß ihnen Menschen geopfert worden
wären. Sie gleichen in ihrer Tätigkeit den südgermanischen +Hexen+,
den nordischen +Völven+ oder +Trollen+ die noch heute der Volksglaube
als die Wesen auffaßt, die schlimmes Wetter, ganz besonders ein das
Gewitter begleitendes Unwetter erzeugen. In dem Glauben, daß es
Menschen gäbe, die durch ihre Zauberkraft Unwetter heraufbeschwören
können, haben diese mythischen Wesen ihre Wurzeln. In den schwarzen
Wolken reiten sie durch die Lüfte; aus ihnen kann man sie durch Pfeile
herunterschießen. Zuweilen sieht man sie auch als Krähen oder Raben
in der Luft fliegen. Zu gewissen Zeiten, auf gewissen Bergen (den
Blocksbergen in Norddeutschland) halten sie ihre Zusammenkünfte. Es
läßt sich schwer sagen, ob der Hexenglaube auf animistische oder
manistische Vorstellungen zurückzuführen ist; beide scheinen hier
ineinandergeflossen zu sein: der Glaube, daß geisterhafte Wesen in
dem Unwetter walten, und die Überzeugung, daß die Seelen der Menschen
ihren Körper verlassen und über ihre Mitmenschen Unheil oder Unwetter
bringen können. Sonst erfahren wir nichts von Donner- und Blitzdämonen;
der Glaube an den persönlichen Donnergott beherrscht alle germanischen
Stämme. Nur alter Gewitterzauber führt in eine Zeit, wo man von diesem
noch nichts wußte. Hierher gehört vor allem der magische Gebrauch der
Donnerkeile und Donnersteine, der sich wie bei fast allen Völkern auch
bei den Germanen in der frühesten Zeit nachweisen läßt; sie sind noch
heute im Volksglauben das beste Schutzmittel gegen Blitzschlag.

Endlich hat auch menschliches Tun und Handeln mythische Gestalten
erzeugt. Wie bei den Hexen, kann man auch bei ihnen meist nicht
entscheiden, ob sie animistischen oder manistischen Ursprungs sind.
Hierher gehören vor allem die +Walküren+. Man begegnet ihnen besonders
bei den Angelsachsen (~wælkyrie~) und Nordgermanen (~valkyrja~). Ihr
Name bedeutet „Totenwählerin“. Nach Tacitus nahmen die Germanenfrauen
regen Anteil an dem Verlauf der Schlacht. Andere Schriftsteller
berichten, wie sie selbst vielfach am Kampfe teilgenommen haben;
in den nordischen Quellen begegnet man Kampf- oder Schildmädchen
auf Schritt und Tritt. Die Schlachtenjungfrauen wurden auch auf die
mythischen Gefilde übertragen: wie im Merseburger Zauberspruche die
~îdisi~, stehen sie im Kampfe unsichtbar ihren Anhängern bei, indem
sie die Heerfessel über die Feinde werfen und diese dadurch zu Falle
bringen. Als geisterhafte Wesen durchreiten sie Luft und Meer, und
von den Mähnen ihrer Rosse fällt nach der eddischen Dichtung der
Tau in die Täler. Hier im Norden sind auch die Walküren in engsten
Zusammenhang mit Óðin als Schlachtengott gebracht; sie erscheinen als
seine Wunschmädchen, die von dem Schlachtfeld die von ihm bestimmten
Toten nach Valhǫll führen, die hier den Einherjern den Met kredenzen,
die den Gott bei feierlichen Handlungen begleiten. Zu diesen Walküren
gehörte auch die Brynhildr-Sigrdrífa. Sie hatte gegen Óðins Befehl den
alten Hjalmgunnar gefällt und dem jungen Agnar den Sieg erteilt; zur
Strafe für ihren Ungehorsam hatte sie Óðin mit dem Schlafdorn gestochen
und bestimmt, daß sie sich vermählen d. h. aus dem Kreise der Walküren
ausscheiden solle.

Mit der Überzeugung, daß den Frauen etwas Heiliges innewohne (Tacitus),
hing es zusammen, daß die Germanen auch oft ihr Schicksal in die
Hände von Frauen legten. Die Brukterin Veleda leitete den ganzen
Bataveraufstand, den Weisungen der Gambara folgten die Langobarden,
bei den Semnonen stand die Ganna in hohen Ehren. Diese Verehrung
weiser Frauen fand ihr mythisches Widerspiel in dem Glauben an eine
mächtige Schicksalsgottheit, in deren Hand das Geschick der Menschen,
besonders ihr Ende liege. Als Bezeichnung dafür begegnet ahd. ~wurt~,
ags. ~wyrð~, altn. ~urðr~ = Geschick, Tod, daneben ags. ~meotod~,
altn. ~mjǫtuðr~ „die zumessende Macht“, mhd. die ~gaschepfen~ „die
Schaffenden“, im altn. endlich das etymologisch dunkle ~norn~ „die
Norne“. Bald erscheinen diese mythischen Wesen allein, bald sind
es mehrere. In der spät-eddischen Dichtung begegnen drei: ~Urðr~,
~Verðandi~, ~Skuld~, in denen man die Nornen der Vergangenheit,
Gegenwart und Zukunft hat finden wollen. Auch bei anderen germanischen
Stämmen findet man die drei Schicksalsschwestern. Daneben begegnen
zuweilen gute und böse Nornen. Dem Spruch dieser Schicksalsmacht können
auch die Götter nicht entgehen: mit ihrem Erscheinen ist nach der
eddischen Vǫluspá ihre goldene Zeit, ihre Freiheit dahin, und der erste
Kampf der Götter scheint von ihrer Bestimmung abhängig zu sein. An der
einen Wurzel des Weltbaumes Yggdrasil, wo sich der nach der Hauptnorne
genannte Urðarbrunnen befindet, ist ihre Wohnstätte: hier warten sie
des heiligen Baumes und mit diesem des Schicksals der Götter.




Seelenglaube, Toten- und Ahnenkult (Manismus).


Über die ganze Erde verbreitet ist der Glaube an die Sonderexistenz
der Seele und der damit verbundene Kult der Seele, wenn sie nach dem
Tode den Körper verlassen hat. Zwei Erscheinungen im menschlichen Leben
haben diesen Glauben veranlaßt: der Traum und der Tod. Schlaf und Tod
gelten in der Vorstellung der meisten Völker als gleiche Vorgänge
und werden daher poetisch als Brüder aufgefaßt: hier wie dort liegt
der Körper unbeweglich, keine Handlung, kein Wille, keine Tätigkeit
menschlicher Organe. Während aber nach dem Schlafe die Lebenskraft
gleichsam zurückkehrt, nimmt der Mensch von dieser Rückkehr nach dem
Tode nichts wahr. Daher muß die stete Begleiterin des Körpers, die
~fylgja~ („Folgerin“), wie sie der Nordgermane nennt, sich irgendwo
anders aufhalten, und so entstand die Vorstellung von den Geistern
in der Natur, von den Geisterreichen. Zu dieser Erkenntnis seines
Doppelwesens kann der Mensch nur durch den Traum gelangt sein: in ihm
erfährt er die Existenz des zweiten Ich, denn was der Mensch träumt,
sind ihm reale Erlebnisse; erst vom Traumleben sind die Erfahrungen auf
den Todesschlaf übertragen worden. Aus dem Traumleben erklären sich
auch am einfachsten die Kräfte, die man der freien Seele zuschreibt:
die Gabe, fremde Orte und ferne Zeiten zu schauen und allerlei Gestalt
anzunehmen.

Durch Träume erfährt der Mensch nach allgemein germanischem
Volksglauben die Zukunft. Mancherlei sieht der Träumende im Schlafe:
dann hat seine Seele den Körper verlassen, weilt an verborgenen und
fernen Orten, verkehrt mit Abgeschiedenen, nimmt bald diese, bald
jene Tiergestalt an. In den nordischen Sagas werden ähnlich wie im
Nibelungenliede bedeutende Ereignisse durch Träume vorausverkündet;
nach allgemein verbreitetem Aberglauben können zu gewissen Zeiten die
Mädchen ihren zukünftigen Geliebten im Traume schauen. Feuer im Traum
bedeutet Geld oder Freude, Wasser Unglück, Festlichkeiten Todesfälle
und dgl. Die Seele des Toten, mit der der Träumende verkehrt, ist
das Gespenst (ahd. ~gitrôc~, alts. ~gidrôg~, altn. ~draugr~). In
Gestalt kleiner Tiere, besonders der Schlange, des Wiesels, der
Maus, entschlüpft die Seele dem Munde des Schläfers. Als einst der
Frankenkönig Guntram auf der Jagd eingeschlafen war, träumte er, wie er
im Schlafe in der Höhle eines Berges den großen Schatz seiner Vorfahren
gesehen habe. Sein Begleiter erzählte ihm darauf, wie aus seinem Munde
während des Schlafes ein Tierlein in Schlangengestalt gekommen und in
den nahen Berg gekrochen sei. Dort fand man das im Traume gesehene
Gold. Mit der Überzeugung, daß dies Doppelwesen des Menschen im Traum
den Körper verläßt, hängt es zusammen, daß man unruhig Schlafende
nicht stören darf, am allerwenigsten, wenn man das Tierlein aus ihrem
Munde hat entweichen sehen. Eine thüringische Magd brachte einst den
Körper ihrer schlafenden Genossin, aus deren Munde ein rotes Mäuslein
fortgelaufen war, in andere Stellung. Als das Tierlein wiederkehrte,
suchte es vergeblich nach dem Munde; die Magd war infolgedessen tot.
Zu derselben Stunde aber, da die Magd so totenähnlich dagelegen hatte,
berichtet dieselbe Sage, hatte ihren Geliebten der Alp gedrückt. Denn
mit dem Glauben an die Traumseele hängt aufs engste der Glaube an
die +Druckgeister+ zusammen, jene mythischen Wesen, die den Menschen
während des Schlafes quälen, beunruhigen. Der Volksmund nennt sie
bald Mahre (engl. ~nightmare~, nord. ~mara~, ~mare~), bald Alp
(Deutschland), Trude, Schratl, (Oberdeutschland). „Mich drückt der Alp“
oder „mich reitet die Mahre“ sind weitverbreitete Ausdrücke des Volkes.
Meist sind es Frauenseelen, die während des Schlafes ihre Mitmenschen
belästigen. Auch Tiere können von der Mahre gedrückt werden. Zuweilen
drücken sie den Menschen tot. So wurde z. B. ein schwedischer König
— die Sage spielt noch in heidnischer Zeit — von solcher Mahre tot
gedrückt.

Aus dem Glauben an die Traumseele ist die Überzeugung erwachsen,
daß gewisse Menschen die Macht besitzen, ihre Seele von dem Körper
sich trennen und andere Gestalt annehmen zu lassen. ~Hamhleypa~
(„Gestaltenvertauscherin“) nennen die nordischen Quellen Menschen mit
dieser Gabe, ~hamfar~ („Gestaltenfahrt“) ihre Tätigkeit. In Gestalt
schädlicher Tiere (Wolf, Bär, Drache) bringen solche Menschen ihren
Mitmenschen Unheil; daher werden sie nach den Gesetzen streng bestraft.
Hierher gehören die bereits erwähnten Hexen und Völven, die nicht nur
schlechtes Wetter erzeugen, sondern die auch Krankheiten über Menschen
und Tiere bringen, die den Menschen auf eine Stelle bannen, daß er
sich nicht bewegen kann, die Ungeziefer in die Lande führen und dgl.
Alle möglichen Tiergestalten (Pferd, Katze, Hund, Kröten, Eulen usw.)
können sie annehmen, doch richten sie auch in diesen stets Schaden an.

Im Glauben an die Wandelbarkeit der menschlichen Seele fußt ferner
der weit über germanisches Gebiet verbreitete +Werwolf+ („Mannwolf“)
d. i. ein Mensch, der Wolfsgestalt annehmen kann, oder Böxenwolf, wie
er im westlichen Mitteldeutschland heißt. Der Werwolf ist in mancher
Beziehung ein männliches Gegenstück zur Hexe, wie auch Werwolfprozesse
lange Zeit im deutschen Rechtsleben eine Rolle gespielt haben. In dem
Märchen sind solche Werwölfe zuweilen verwunschene Menschen, die nur zu
bestimmten Zeiten ihre Wolfsfelle ablegen können. Nach der Vǫlsungasaga
haben Sigmundr und Sinfjǫtli eine Zeitlang in Werwolfsgestalt unter
den Menschen gehaust. — In Bärengestalt begegnen die nordischen
Berserker (d. h. Bärenhäuter); noch heute kennt der norwegische
Volksglaube Männer, die sich in Bären verwandeln können. Aus solchem
Seelenglauben hervorgegangen ist auch der in Mittel- und Süddeutschland
weitverbreitete Bilwis- oder Bilmisschneider, die verwandelte Seele
eines bösen Menschen, die nächtlicher Weile mit Sicheln am Fuße durch
die Getreideäcker fährt und hier großen Schaden anrichtet; das ist der
sogen. Bilmisschnitt.

Auf den Glauben an das Doppelwesen im Menschen geht endlich auch
die nordische ~fylgja~ d. h. Folgerin zurück. Sie erscheint bald in
Tier-, bald in Frauengestalt und ist so persönlich gedacht, daß der
Mensch über seine eigene Fylgja stolpern kann. Die Tierfylgja ist die
Menschenseele, die Begleiterin des Mannes während seines Lebens, das
Fylgjenweib dagegen ist mehr ein schützendes, helfendes Wesen. In
letzter Auffassung haben auch ganze Geschlechter ihre Fylgjen, die von
Generation auf Generation übergehen.

Faßte man die Seele als Doppelwesen neben dem Körper auf, so lag es
nur zu nahe, ihr im Körper auch einen besonderen Sitz anzuweisen.
Wie die meisten Völker glaubten auch die Germanen, daß das Blut der
Sitz der Seele sei. Das Blut führt neues Leben zu. Daher spielt noch
heute das Blut, namentlich das der Hingerichteten und Selbstmörder,
im Volksglauben eine so wichtige Rolle: es hilft gegen alle möglichen
Krankheiten und bringt verlorene Lebenskräfte wieder. Gegenseitiger
Genuß von Blut kettet Menschen unlösbar aneinander (Blutsbrüderschaft;
bei Liebenden). Durch das Blut der geopferten Tiere oder Menschen
führte man den göttlich verehrten Mächten gleichsam neues Leben zu,
wenn ihre Kraft zu versagen schien. Weit verbreitet war auch die
Annahme, daß das Haupt der Sitz der Seele sei. Menschenköpfe wurden
deshalb einbalsamiert und aufbewahrt, denn sie kündeten die Zukunft.
Aus dieser Vorstellung ist der nordische Mythus von Mimirs Haupt
erwachsen, das Óðinn gesalbt und aufbewahrt, nachdem die Vanen den
weisen Mimir getötet hatten: zu ihm ging der Gott, wenn sein Wissen
versagte, denn in diesem Haupte war der Sitz aller Runenweisheit.

In innigster Verbindung mit der Seele steht bei den Germanen auch der
Hauch, der Atem. Atem und Hauch, Seele und Geist sind bei ihnen, wie
bei den meisten Völkern, identische Begriffe. Mit dem letzten Atemzuge
des Menschen weicht seine Seele aus dem Körper. Der egoistische Zug,
der sich bei so vielen Naturvölkern in diesen Augenblicken findet,
läßt sich auch bei den Germanen beobachten. Die geschiedene Seele
weilt zunächst noch in der Nähe ihres Körpers. Man glaubt, daß sie nur
Unheil und Verderben über die Lebenden bringe, daß sie Hab und Gut mit
fortnehme. Daher bietet man alles auf, um sie aus dem Sterbegemach zu
vertreiben und ihre Rückkehr zu verhindern. Fenster und Türen werden
geöffnet, mit Tüchern treibt man sie hinaus, alle spitzigen Gegenstände
werden umgestürzt oder verhängt, damit sie nicht hängen bleibe. Unter
feierlichen Zeremonien wird den Tieren des Hauses, besonders den
Bienen, den Bäumen, dem Getreide der Tod des Herrn mitgeteilt, und man
bittet sie, zum neuen Herrn zu halten. Um die Seele des Toten günstig
zu stimmen, finden ihr zu Ehren auch die Leichenschmäuse statt, an
denen der Tote selbst teilnimmt. Je zahlreicher die Teilnehmer, desto
mehr Ehre für den Toten. Geschieht dies nicht, so rächt er sich an den
Überlebenden, und nicht selten zieht er Menschen und Tiere im Tode
nach sich. Auch wenn sich der Verstorbene zu seinen Lebzeiten größerer
Frevel schuldig gemacht, treibt er als Gespenst oder Wiedergänger sein
Wesen in der Nähe des Ortes, wo er gelebt hat. Die Seele erscheint
dann in den mannigfachsten Gestalten, bald in menschlicher, bald
in tierischer: als Hund, Fuchs, Wolf, Pferd oder auch als Vogel,
besonders als Käuzchen, Nachtrabe. Auch als feurige Männer, als Flammen
erscheinen diese Geister und sitzen an den Orten, da ihre Körper
begraben sind. — Zu der Totenpflege gehören auch Beigaben, die man
dem Toten mit ins Grab gibt. Schon in den ältesten Gräbern, die auf
germanischem Boden gefunden worden sind, hat man Dinge gefunden, die
der Mensch im Leben gebraucht hat. Die Sitte der Totengaben hat sich
durch die ganze heidnische Zeit bis weit in die christliche gehalten;
sie wurzelt in dem Glauben, daß der Mensch nach dem Tode seine
Tätigkeit auf Erden fortsetze.

Hat die Seele den Körper verlassen, so kann sie wie die Traumseele
natürlich auch in ferne Gegenden und vergangene oder zukünftige
Zeiten schweifen und kann den Menschen ihr Schicksal mitteilen.
Daher finden Totenbeschwörungen und Geisterbannen besonders in
der Nähe frischer Gräber statt, wo man die Seele noch wähnt. Gegen
solche Geisterbefragung eifern die frühchristlichen Bußordnungen und
Kapitularien. Durch Zaubersprüche (~dâdsisâs~ oder ~siswâ~) pflegte man
die Geister zu rufen und sie zu zwingen, Rede und Antwort zu stehen. In
der eddischen Dichtung begegnen wir mehrfach Völven, die durch solche
Zaubersprüche aus ihrem Totenschlaf geweckt worden sind.




Aufenthaltsorte der Seelen.


Seit alter Zeit herrschten bei den Germanen auch bestimmte
Vorstellungen von einem besonderen Totenreiche oder richtiger von
mehreren Totenreichen. Diese befanden sich natürlich in der Erde,
dort, wo man die Leiber der Verstorbenen barg. Doch hielt man auch
bestimmte Gegenden, vor allem den rauhen Norden, für Seelengebiete.
Die im Mittelalter weitverbreitete Mythe, daß die Seelen nach
Britannien (England) kämen, und das fabelhafte Volk der Etiones des
Tacitus scheinen dafür zu sprechen, daß auch in Deutschland einst der
Glaube an das Totenreich im Norden bestand. Bestimmtere Nachrichten
darüber gibt nur die nordische Dichtung. Nach ihr lag das Totenreich
Jǫtunheimar oder Útgarðr im äußersten Norden am Rand des Himmels,
getrennt durch die eisigen Elivágar (Hagelfluten) vom Reiche der
Menschen. Hier hausten die leichenfressenden Dämonen, ~jǫtnar~ d. h.
Fresser, die den Körpern der Toten das Fleisch abnagten. Hier wohnt
der dunkle Drache Níðhǫggr, der nach der Vǫluspá an den Leichen nagt,
hier haust Fenrir, der sich von den Leichen toter Männer sättigt, hier
lebt das alte Riesenweib, das den Mond- und die Sonnenwölfe aufzieht,
hier herrscht Loki, der unter dem Namen Útgarðaloki als Herr des
Totenreiches begegnet. Letzterer hat in der nordischen Dichtung eine
besondere Rolle gespielt. Seinem Namen nach ist er der „Tod“, ganz
ähnlich wie Urðr. Spätere Dichtung hat ihn mit Herrschern anderer
Totenreiche zusammengebracht und läßt seine Tochter die Hel, seinen
Blutsbruder Óðin sein. Als Genosse Óðins ist er dann zu den Asen
gekommen und spielt deshalb in der späteren mythologischen Dichtung
eine wichtige Rolle. Sein Weib ist Angrboða (die Elendbereiterin), die
Mutter der leichenfressenden Ungetüme, an deren Spitze er einst beim
Götteruntergange aus Jǫtunheim kommt. In ihm und seinem Weibe begegnen
wir einem gleichen Paare, wie in der mittelalterlichen Mythe im Teufel
und seiner Großmutter.

Als Parallelmythe zu dem Totenreiche unter der Erde ist an den
meerumflossenen Ländern die Mythe vom Totenreich im Meer entstanden, in
dem die männerraubende ~Rán~ herrscht (vgl. S. 23). Zu ihrem Gefolge
scheint seinem Namen nach Fenrir, scheint Grendel im Beowulf gehört zu
haben. Ihr gehört das Totenschiff Naglfar, das aus den Nägeln toter
Männer hergestellt ist und einst beim Götteruntergange flott wird.

Ein anderes Totenreich aller germanischen Stämme ist das dunkle
Reich ~Hel~, das man sich im Innern der Erde unter den Gräbern der
Verstorbenen dachte. Hel hat wie got. ~halja~, ahd. ~hella~ zunächst
rein lokale Bedeutung; erst spätere Dichtung läßt über das Reich eine
Hel walten, macht diese zur Tochter Lokis, läßt sie halb schwarz, halb
weiß sein und stattet ihre Wohnung schreckenerregend aus: Eljuðnir
(„Plagebereiter“) heißt ihr Saal, Hunger ihre Schüssel, ihr Messer,
Träggang ihr Knecht, ihre Magd, fallendes Unheil führt in ihr Gemach,
Geduldermüder, Krankheit heißt ihr Lager, bleiches Unheil ihr Bettuch.
Das alte Reich Hel ist ein Schattenreich (~Niflhel~, ~Niflheimr~),
getrennt durch den Fluß Gjǫll vom Menschenreich, von dem der Helweg
hinabführt. Hierher kommen alle Menschen und setzen gleichsam ihr
irdisches Leben fort.

Eine weitere allgemein germanische Vorstellung ist, daß die Schar der
Geister in den Lüften hause. Seele und Wind sind identische Begriffe,
da sich der Wind mit dem Hauch deckt, mit diesem aber die Seele den
Körper verläßt. So ist der Wind wie bei fast allen Völkern auch bei
den Germanen das Seelenheer. Allein dies zeigt sich in der Luft nur
in seiner Tätigkeit, hat aber hier keine Ruhe, kein Heim. Da nun der
Wind meist aus den Bergen kommt, so sind diese zu einem weiteren
Aufenthaltsort der Toten geworden. So entstand die nordische ~Valhǫll~
d. h. die Totenhalle. Berge in Schweden führen diesen Namen und lassen
den natürlichen Hintergrund der poetisch ausgeschmückten eddischen
Valhǫll erkennen.

Wenn der Sturm heult, so zieht nach allgemein verbreitetem Glauben das
Geisterheer durch die Lüfte. Das ist das wütende Heer oder Wuetesheer,
die wilde Jagd, das wilde Gjaid, die norwegische Aasgaardsreia. Diese
manistische Vorstellung geht im Volksglauben neben der animistischen
von den Sturmdämonen einher. Dachte man sich aber den Wind als
Geisterheer, so mußte dies auch seinen Führer haben. So entstand denn
aus dem „wütenden Heere“ Wôdan als sein Führer, der im Laufe der Zeit
Toten- und Windgott wurde und als solcher schließlich zum höchsten
Gotte vieler germanischer Stämme emporstieg. Als er dann der Liebling
der mythologischen Dichtung nordischer Skalden geworden war, bekam
das Totenreich einen mehr aristokratischen Charakter: es wurde zum
Kriegerparadies, in dem nur diejenigen Aufnahme fanden, die im Kampfe
gestorben waren. Eine Parallelvorstellung vom wütenden Heer ist auch
die von der Schar der Holden oder Hollen, dem nord. Hulderfolk d. h.
den Unterirdischen. Auch sie erhielten im Volksglauben eine Führerin,
die noch als Frau Holle oder Holda in unseren Märchen fortlebt. Auch
diese Geister weilen zur Zeit der Ruhe in den Bergen, den sogen.
Hollenbergen, und genießen hier Kult und Verehrung.

Aus dem Glauben an den Aufenthalt der Toten in den Bergen erklärt sich
der Kult, der an diesen in heidnischer Zeit stattzufinden pflegte. Aus
zahlreichen Zeugnissen erfährt man, daß die Menschen nach ihrem Tode in
nahe Berge zu kommen glaubten. Helden und Könige, wie Karl der Große,
Siegfried, Friedrich Barbarossa, der dänische Nationalheld Holger
u. a., lebten im Glauben des Volkes in Bergen fort. Am bekanntesten ist
die Sage von Kaiser Friedrich II. im Kyffhäuser. Von hier, glaubte man,
würden sie einst zum Beistand ihres Volkes wiederkommen. Aus solchem
Glauben erklären sich die Totenopfer an Bergen, gegen welche die
frühchristlichen Konzilien und Gesetze so sehr eiferten. Wo aber die
Berge fehlten, da wohnten die Geister zur Zeit der Ruhe in der Erde,
und man brachte Gewässern, die aus dieser kamen und in ihr Inneres
führten, die nötigen Seelenopfer dar.

An den Stätten, wo man sich die Seelen der Abgeschiedenen dachte,
fanden zu bestimmten Zeiten allgemeine Totenkulte statt, und zwar galt
dieser sakrale Brauch bald einzelnen Verstorbenen, bald der Gesamtheit.
Das bekannteste dieser Totenfeste fällt um die Zeit der winterlichen
Sonnenwende. Wenn die Natur abgestorben ist und die Stürme mehr toben
denn sonst, da ist die Zeit der Geister. In diesen Tagen treiben die
chthonischen Scharen besonders ihr Wesen. Zu ihren Ehren finden in
der Familie oder der Gemeinde größere Gelage statt, bei denen den
Abgeschiedenen ein besonderer Platz bereitet und gedeckt wird. Bis
heute hat sich im Volksglauben die Ansicht erhalten, daß dies Fest den
Geistern gelte. Das ist das nordische Julfest, das nicht erst unter
christlichem Einflusse, sondern schon in heidnischer Zeit allgemein
gefeiert wurde. Um die Geister persönlich darzustellen, fanden die
Vermummungen statt, ganz besonders in Tiergestalt, gegen die die
Konzilien ebenfalls eifern. In dieser Zeit der Seelenfeste ist auch der
Verkehr mit den Geistern größer als sonst: zu keiner Zeit spielt die
Prophetie eine solche Rolle wie in diesen Tagen.




Die altgermanischen Götter, besonders in der nordischen mythologischen
Dichtung.


In den frühesten Quellen des germanischen Altertums begegnen mehrere
persönlich gedachte Gottheiten, die in kleineren oder größeren
Verbänden im Mittelpunkte des Kultes stehen. Die gemeinsame Bezeichnung
dafür ist das etymologisch dunkle „+Gott+“ (got. ~guþ~, ahd. ~got~,
altn. ~goð~), das in den nordischen Quellen noch als Neutrum erscheint,
was es seiner sprachlichen Form nach ursprünglich nur sein kann.
Auch die anderen Bezeichnungen für die Götter schöpfen wir nur aus
nordischen Quellen. Die gebräuchlichste ist ~æsir~ d. h. „Geister“. Das
Wort scheint von Haus aus nur eine Bezeichnung für Óðin als den Führer
des Seelenheeres gewesen und mit diesem begrifflich gewachsen zu sein,
bis es alle höheren Wesen umspannte, die nach der jungen mythologischen
Dichtung mit Óðin in Zusammenhang standen. Im Gegensatz zu diesen Asen
setzt die nordische Dichtung die ~vanir~, deren Kult aus Deutschland
nach Skandinavien gekommen ist. Daneben begegnen noch ~tívar~ „die
Glänzenden oder Himmlischen“, ~regin~ „die Beratenden“, ~bǫnd~, ~hapt~
„Fesseln“.

Allgemein verehrt von allen germanischen Stämmen wurden drei
Gottheiten, die von den römischen Schriftstellern oder auf Votivsteinen
Merkurius, Mars und Herkules oder Jupiter genannt werden, während
sie in germanischen Quellen als Wôdan (Óðinn), Donar (~Þórr~) und
Zîu (~Týr~) oder Freyr oder Saxnot begegnen. Daneben kennen noch
alle germanischen Stämme die Göttin Frîja (altn. ~Frigg~). Außerdem
trifft man in einzelnen Verbänden besondere Gottheiten. Von einem
Zwölfgöttersystem wissen nur spätisländische Quellen; sie sind ein
Zeugnis gelehrter Reflexion.

Alle Götter erscheinen nur als gesteigerte Menschen. Sie sind weder
unsterblich noch allmächtig; ihre Macht kann menschliche Zutat
unterstützen, erneuern; sie essen und trinken, haben Leidenschaften
wie der Mensch, können zürnen und freundlich sein und infolgedessen
auch durch Gaben den Menschen gewogen gemacht werden. Auch ihre
äußere Gestalt ist der menschlichen gleich, nur pflegt man gewisse
Eigenschaften ihres Wesens in dieser zum Ausdruck zu bringen. Wie
die Menschen sieht man sie bald gehen, bald fahren, bald reiten. Im
allgemeinen sind sie den Menschen gewogen, ja unterstützen sie nicht
selten mit Rat und Tat. Das Gebiet ihrer Tätigkeit bleibt sich nicht
gleich; öfters erweitert sich dieses und dadurch nehmen einzelne Götter
andere in sich auf, die dann oft noch als Beiname jener zu erkennen
sind. Zuweilen zweigen sich aber auch neue Gottheiten von alten ab,
wie z. B. die Kinder Thórs, die ursprünglich nur Eigenschaften dieses
Gottes sind. Wie um einzelne Menschen rankte sich auch um die Götter
die Dichtung. Man mag auch auf deutschem Boden von ihnen mancherlei
gesagt und gesungen haben, allein von dieser mythologischen Dichtung
ist nichts erhalten. Nur die isländisch-norwegische Dichtung aus der
letzten heidnischen Zeit ist reich an solchen Göttersagen, und mit ihr
allein können wir den germanischen Götterhimmel ausschmücken.


Wôdan-Óðinn.

Nach dem Ausspruche des Tacitus verehrten die Germanen am meisten
den Merkurius, der auch nach den Zeugnissen der Angelsachsen im
Mittelpunkt ihres Kultes stand, der auch der Hauptgott der Langobarden
war. Hinter dieser lateinischen Übersetzung steckt der germanische
Wôdan (ags. ~Vôden~, altn. ~Óðinn~). Den römischen ~dies Mercurii~
übersetzte man mit ~Wôdanestac~ (altn. ~Óðinsdagr~, engl. ~Wednesday~),
die Schriftsteller des Mittelalters glossieren den volkstümlichen
Wôdan immer mit Merkurius. Denn wie dieser war auch Wôdan in erster
Linie Führer der Seelenschar und dadurch zugleich Windgott. Auch die
Ableitung seines Namens läßt ihn als solchen erkennen, denn Wôdan heißt
der „Wütende, Stürmende“; der Name ist verwandt mit Wind und wehen.
Wie aber der Seelengott Osiris bei den Ägyptern oder der Windgeist
bei den Armeniern, bei den Thrakern, Kelten und anderen Völkern sein
Machtgebiet im Volksglauben allmählich erweitert hat, so war es
auch bei Wôdan der Fall, der schließlich bei einigen germanischen
Stämmen zum mächtigen Himmelsgott geworden ist. In Deutschland hat
sich zuerst seine Machtfülle ausgedehnt, von hier aus ist dann der
Kult des mächtigeren Gottes nach Skandinavien gewandert, wo er in
Norwegen den älteren Thórkult verdrängt und wo sich der eingewanderte
Gott zum Herrn eines Götterolympes emporgeschwungen hat. Aber auch
auf dieser Höhe erkennt man klar die Unterschicht des Wôdanglaubens:
überall blickt noch die chthonische Natur des Gottes durch. Was man
im germanischen Seelenglauben und Geisterkult beobachten kann, findet
man bei Wôdan-Óðinn wieder. Wie die Geister hat er die Gabe, alle
möglichen Gestalten, besonders Tiergestalten, annehmen zu können.
Während sein Leib ruhte, sagt Snorri, war er bald Vogel oder Tier,
bald Fisch oder Schlange. In Schlangengestalt schlüpfte er z. B.
in den Berg, da sich der Lebensmet befand. Auch die Tiere, die den
Gott begleiten, sein Roß ~Sleipnir~, seine Raben, die die skaldische
Phantasie ~Hugin~ und ~Munin~ (Gedanke und Gedächtnis) genannt hat,
seine Wölfe ~Geri~ und ~Freki~ (der Gierige und der Gefräßige) sind
nichts anderes als Inkarnationen von Seelen, die sich dem Gotte
angegliedert haben. In den verschiedensten Gestalten erscheint er den
Menschen. Als Ferge trifft er nach den Hárbarðsljǫð mit Thór zusammen
oder nimmt die Leiche des Sinfjǫtli von dessen Vater in Empfang; der
Rinda, um deren Liebe er buhlt, begegnet er bald als Heerführer,
bald als Goldschmied, bald als Reiter. Auch Beinamen wie ~Fjǫlnir~
(der Vielgestaltige) oder ~Svipall~ (der Gestaltentauscher) sprechen
für seine Proteusnatur. Wie die Seelen der Abgeschiedenen besitzt er
prophetische Gabe und kann die Menschen Vorzeichen und Zukunft lehren.
Er fährt in Augenblicken in die fernsten Länder und weiß, was hier
geschieht. „Du kennst alle Vorzeichen für Asen und Menschen“, sagt
Sigurd zu ihm. Wie Geister der Verstorbenen oder Seelentiere nach
allgemeinem Volksglauben Schatzhüter sind und nicht selten die Menschen
zu den verborgenen Schätzen hinführen, so weiß auch Óðinn, wo Metall
in der Erde verborgen liegt, und vermag wie jene Geisterwesen den Berg
ganz nach Belieben zu öffnen und zu schließen. Natürlich wohnt ihm
wie allen seelischen Wesen auch die Zauberkraft inne. Nur durch die
Geister können bei der Herrschaft des Seelenglaubens irdische Zauberer
Gewalt über die Elemente und Naturerscheinungen erhalten; solche Gewalt
besitzt Óðinn: er kann Feuer löschen, die See beruhigen, Winde wenden,
wohin er will, über die Menschen Glück und Unheil bringen, die Waffen
stumpf machen und dgl. Daher heißt er auch Gǫndlir („Zauberer“) oder
Vater des Zaubers und lehrt die Menschen die Zauberkunst. So ist er
zum Gott des Zaubers geworden. Auch von dieser Seite kennen ihn alle
germanischen Stämme: im Merseburger Spruche heilt er das lahme Pferd,
bei den Sueben in Spanien begegnet er als Magus, in ags. Zaubersprüchen
vertreibt er schädigende Wesen. In Bußpredigten heißt er Gott der List,
Diebereien und Betrügereien. Als Gott des Zaubers versteht er auch
die Zauberlieder und Zauberhandlungen, wie sie der irdische Zauberer
zu seinem Handwerk nötig hat. Und als dann nach den germanischen
Ländern die Schriftzeichen kamen, die man hier Runen nannte und zum
Zauber verwandte, da wurde Wôdan auch der Erfinder dieser Zeichen,
wie es in dem altenglischen Gespräch von Salomon und Saturn heißt
und wie in der eddischen Dichtung wiederholt Óðinn als Runenmeister
begegnet. Mit seiner Zauberkraft und Runenkunde hängt der tiefsinnige
Mythus von Óðins Wiedergeburt zusammen. Auch die Götter bedürfen nach
allgemein verbreitetem Glauben der Verjüngung. Um diese zu erlangen,
hatte Óðinn sich selbst mit dem Speer verwundet und hing dann neun
Tage im Weltenbaum. Hier erfolgte seine Wiedergeburt. Aber niemand
gab ihm Speise oder Trank, wodurch er allein nach dem Volksrecht
lebensberechtigt wurde. Da spähte er nieder und hob mit Mühe die Runen
auf, und mit ihrer Hilfe fällt er vom Baume und erhält von der Erde und
vom Oheim mütterlicherseits neue Lebenskraft durch den Trank Óðrerir
und Unterweisung: da wuchs seine Kraft in Worten und Werken.

Dieser mütterliche Oheim war Mimir, mit dem auch nach anderen Mythen
Óðinn in enger Verbindung stand. Er war der Wächter des Weltbaumes am
Mimirsbrunnen, aus dem er jeden Morgen Met trank, zu dem Óðinn reitet,
wenn er guten Rats bedarf. Nach einer zweiten Parallelmythe ist es
Mimirs Haupt, bei dem sich Óðinn öfter Rat holt. Nach dem Vanenkrieg
war Mimir mit dem vergeiselten Hönir zu den Vanen gekommen und stand
ihm als Ratgeber zur Seite. Als die Vanen das merkten, töteten sie
Mimir und sandten sein Haupt den Asen. Óðinn balsamierte dies ein,
sprach seine Zaubersprüche darüber, und nun kündete ihm dies, was er zu
wissen verlangte.

In nordischer Weiterbildung ist Óðinn nicht nur der Gott alles
übernatürlichen Wissens, sondern auch aller reflektierenden Weisheit.
So übertrifft er den Riesen Vafþrúðnir in der Kenntnis mythologischer
Dinge, so lehrt er als Grimnir den jungen Königssohn Agnar alle Dinge,
die mit Valhǫll und dem Götterleben in Verbindung stehen, so mißt er
sich mit König Heiðrek im Rätselstreit oder erzählt als Nornagestr dem
König Óláf Tryggvason die Großtaten alter Helden.

Im Kreise nordischer Skalden ist Óðinn auch Gott der Dichtkunst
geworden. War er von Haus aus Herr des Zauberspruches, des ~ljóð~
(Lied), so lag die Weiterbildung zum Gotte der Dichtkunst nur zu nahe,
wie ja auch ~ljóð~ allmählich die Bedeutung „Gedicht“ im allgemeinen
angenommen hat. Alles, was er gesprochen, heißt es in der Ynglingasaga,
habe er in Reimen gesprochen, und von ihm gehe die Poesie im Norden
aus. Daher heißt die Poesie die Gabe, der Trank Óðins und der Dichter
der Metträger Óðins. Denn ein Trunk von dem Dichtermete machte einen
gewöhnlichen Sterblichen zum Dichter, und dieser Dichtermet befand sich
in Óðins Verwahrung. Diese Auffassung vom Dichtermet ist relativ jung:
der Lebensmet Óðrerir ist zum Dichtermet geworden, und Snorri, dem wir
allein die zusammenhängende Geschichte verdanken, hat ganz verschiedene
Erzählungen mit verschiedenem mythischen Gehalt zusammengeflochten.
Ursprünglich befand sich dieser später zum Dichtermet gewordene
Lebenssaft im Besitz des Riesen Suttung und wurde von dessen Tochter
Gunnlǫð in einem Berge gehütet. Zu dieser kam einst Óðinn, gewann
ihre Liebe und schlürfte den Met, den er dann zu den Göttern brachte.
An diese romanhaft ausgeschmückte Óðinsmythe ist die Vorgeschichte des
Metes geknüpft. Als die Asen und Vanen miteinander Frieden schlossen,
spuckten sie gemeinsam in ein Gefäß, und aus diesem Speichel schufen
sie den weisen Kvásir. Ihn töteten die Zwerge Fjalarr und Galarr, und
sein Blut, das sie mit Honig mischten und in den Krügen Són und Boðn
aufbewahrten, ist jener Met. Als die Zwerge dann den Riesen Gilling
ertränkt hatten, erhielt dessen Sohn Suttungr den Met als Sühne. —
Ein weiteres mythologisches Märchen erzählt, wie Óðinn in den Berg
gelangt ist. Danach hat er als Bǫlverkr (Übeltäter) unter den Knechten
des Riesen Baugi Unfrieden gestiftet, so daß sich diese gegenseitig
erschlagen, verrichtet dann in Baugis Dienst die Arbeit von neun
Männern und verlangt als Lohn einen Trunk vom Suttungsmet. Da aber
Baugi über das Eigentum seines Bruders nicht verfügen kann, bohrt er
ihm ein Loch in den Berg, durch das Óðinn als Schlange schlüpft, und
verhilft ihm so zur Gunnlǫð.

Wôdans chthonische Herkunft verrät ferner sein Erscheinen im Winde,
seine Führerschaft des Geisterheeres. Auch diese Vorstellung ist
allgemein germanisch. Wie die Seelen nach dem Glauben fast aller Völker
im Sturme daherfahren, war schon hervorgehoben. Ihr Führer ist Wôdan.
Daher erscheint er auf Votivsteinen germanischer Söldner als ~Mercurius
rex~. Im Wutes- oder Wodesheer, in der skandinavischen Odensjagt,
aber auch in Bezeichnungen wie Schimmelreiter, Breithut, Hackelberend
(Mantelträger), Heljäger u. a. lebt er im Volksglauben bis zur
Gegenwart fort. Es steckt in all diesen volkstümlichen Vorstellungen
noch etwas Dämonisches im Wesen des Gottes; er ist mehr Seelenräuber
als Seelenführer. Auf weißem oder schwarzem Rosse, in dunklen Mantel
gehüllt, mit breitkrempigem Hute fährt er durch die Lüfte. Wie in
Deutschland begegnet er auch in den altnordischen Sagas. Hier nimmt er
bald seinen Schützling unter den weiten Mantel und entführt ihn über
Land und Meere, bald läßt er sich sein Roß beschlagen und verschwindet
auf demselben wieder in den Lüften. Daher erscheint er auf alten
Votivsteinen als ~Mercurius viator~ oder in nordischen Quellen als
~viator indefessus~ (unermüdlicher Wanderer), Gangleri (Wanderer),
Vegtamr (Weggewohnt). Sein Roß ist in der eddischen Dichtung der
achtbeinige Sleipnir, den nach einem jungen Märchen Svaðilfari, der
Hengst des Baumeisters von Ásgarð, mit Loki in Stutengestalt erzeugt
hat. — Wie die Geister genießen auch Wôdan und seine Getiere um die
Zeit der winterlichen Sonnenwende in allen Gegenden germanischen
Gebietes Opfer und Spenden. Auch sein Aufenthaltsort ist, wie der der
Seelen, der Berg. Wôdansberge sind in Deutschland und England ebenso
verbreitet wie in Skandinavien Odensberge. Daher heißt er der Alte
vom Berge oder ~fjallgautr~ (Felsengott). Als König Svegðir nach dem
Ynglingatal Óðin besuchen wollte, mußte er in ein Gestein gehen, aus
dem er nicht wieder herausgekommen ist.

Als Wôdan Führer der Seelenschar geworden war, war es nur ein Schritt,
ihn zum Herrn eines besonderen Totenreiches zu machen. Gleichwohl
können wir diese Entwicklung nur in der nordischen Dichtung nachweisen.
Hier entstand in der Wikingerzeit das Kriegerparadies ~Valhǫll~, die
Totenhalle, in die nur kamen, die den Schlachtentod starben. Der Palast
des Totenfürsten liegt in Glaðheim, der Welt der Freude. Sein Dach ist
mit Gold bedeckt, am westlichen Tore hängt ein Wolf, darüber schwebt
ein Adler. An den Wänden hängen Schilde und Speere, die Bänke sind
mit Brünnen belegt. Mehrere hundert Türen führen in das Innere der
zahlreichen Gemächer. Das Tor Valgrind („Totenpforte“) schließt den
ganzen Wohnungskomplex nach außen ab, der Fluß Valglaumnir umfließt
ihn. Durch die Halle geht der Baum Læráðr, in dessen Gezweig die
Ziege Heiðrún weidet, die mit ihrer Milch den Bewohnern von Valhǫll
Nahrung gibt. Daneben sorgt der Koch Andhrimnir für Speise; im
Kessel Eldhrimnir bereitet er jeden Abend das Fleisch des sich stets
erneuernden Ebers Sæhrimnir. Der Herr dieser Burg, Óðinn, sitzt hier
auf goldenem Throne, zu seinen Füßen die beiden Wölfe Geri und Freki,
auf seinen Schultern die Raben Huginn und Muninn, die ihm täglich Kunde
bringen von dem, was sich auf der Welt zuträgt. Seine Untertanen sind
die Einherjer d. h. vortreffliche Kämpfer. Jeden Morgen ziehen sie aus,
um sich auf weiter Ebene am Kampfspiele zu erfreuen. Aber am Abend
ziehen sie wieder ein, um sich am fröhlichen Gelage zu ergötzen, an dem
die Walküren das Horn kredenzen. Diese Walküren sind es auch, die Óðinn
aussendet, wenn Schlachten toben, damit sie die Helden nach Valhǫll
führen, die er sich zu Einherjern auserlesen hat. Solche Walküren als
Schlachtenjungfrauen sind gemeingermanische Erscheinungen. Allein in
Verbindung mit Óðin hat sie nur die skandinavische Dichtung gebracht.
Sie sind ein fester Bestandteil der nordischen Walhalldichtung. Nur
hier erscheinen sie als die Wunschmädchen Óðins, die seine Befehle
ausrichten und den Gott bei besonders feierlichen Handlungen begleiten.

Die Vorstellungen von Valhǫll und seinem Herrscher sind poetische
Weiterbildungen von einem Totenreich, ähnlich dem der Hel, in das sich
sein Herr die Opfer holt. Dem wilden Jäger oder Heljäger oder Odensjagt
muß man aus dem Wege gehen, wenn man ihm nicht zum Opfer fallen will,
was besonders an Kreuzwegen geschieht. Óðinn wirft den Speer, den die
nordische Dichtung Gungnir nennt, über die, welche er haben will: er
verlangt seine Opfer. Seine Verehrer weihen ihm die Gegner und bringen
ihm Menschenopfer. So berührt er sich in der ältesten Vorstellung
mit den leichenfressenden Dämonen, und es wird verständlich, daß er
in der Urzeit mit Loki den Blutbund geschlossen hat. Jetzt versteht
man auch die Einäugigkeit Wôdans, die allgemein bekannt ist und
die zu den untersten Schichten des Wôdanglaubens gehört: wie die
menschenfressenden Dämonen, die Polypheme, fast bei allen Völkern
einäugig erscheinen, so geht auch die Einäugigkeit Wôdans auf eine Zeit
zurück, da die Menschen noch Angst vor seiner seelenraubenden Natur
hatten.

Fuhr Wôdan als Seelenführer im Winde durch die Lüfte, so lag es
weiter nahe, ihn zum Herrn der Winde zu machen. Daher werden ihm
Opfer dargebracht, wenn man günstigen Fahrwind erhalten will. Als
Sigurðr zur Vaterrache ausgezogen war, hinderte heftiger Sturm
die Fahrt; dieser legte sich, sobald er den Alten vom Berge, den
verkappten Óðin, in sein Schiff aufgenommen hatte. Vom Winde hängt
ferner nach altem Volksglauben die Fruchtbarkeit der Felder ab. Alte
Bauernregeln lehren: „Ohne Wind verscheinet das Korn“, oder „Viel
Wind, viel Obst“. Als Windgott faßte man daher Wôdan auch als Gott
der Fruchtbarkeit auf. Nach færöischem Mythus hat Óðinn die Macht, in
einer Nacht ein Getreidefeld wachsen zu lassen. Bei Mißwachs pflegte
man deshalb auch Óðin Opfer darzubringen, und Snorri berichtet, daß
alljährlich im Winter ihm geopfert worden sei, um ein fruchtbares
Jahr zu erlangen. Wie ein Überrest solch alten Opfers sieht es aus,
wenn in Norddeutschland und Skandinavien auf dem Felde eine Garbe
zurückbleibt, die nach dem Volksglauben für Wôdes oder Odens Roß
bestimmt ist.

Der Windgott Wôdan ist dann bei allen germanischen Völkern zum
Kriegsgott geworden, der Kriege erregt, der den Kampf leitet und den
Sieg erteilt, wem er will. Daher heißt er Heervater und der Heerfrohe
oder Siegesvater, Siegesgott. Unter dem Schlangenbanner — denn als
chthonische Gottheit gehört die Schlange zu seinem Getier — zogen
germanische Stämme in den Kampf, unter Merkurius’ Führung gingen die
Angelsachsen nach Britannien, in der Bravallaschlacht stellt sich
Óðinn selbst dem Dänenkönig Harald gegenüber. Durch ihn ist auch nach
der Vǫluspá der erste Kampf in die Welt gekommen: als die Riesen die
unheilstiftende Gullveig zu den Asen gesandt hatten, schleuderte Óðinn
den Speer, und damit begann der erste Krieg. Auf sein Treiben entstehen
Kämpfe, auf seinen Befehl müssen sie unterlassen oder eingestellt
werden. Um seinen Beistand und Sieg zu erlangen, opfern ihm Völker und
Könige. Im Kampfe der Wandalen mit den Winilern bitten die Führer jener
Wôdan um Sieg, diese seine Gattin Frea. Durch die List seiner Frau sah
sich der Gott gezwungen, den Winilern den Sieg zu erteilen, die von
jener Zeit Langobarden hießen. Ganzen Geschlechtern steht Wôdan im
Kampfe bei, so u. a. dem ruhmreichen Geschlecht der Völsungen. König
Harald Kampfzahn lehrt er das Heer in keilförmiger Schlachtordnung
aufstellen und verschafft ihm den Sieg über die Kleinfürsten in
Dänemark; Starkað macht er durch seinen Beistand zum ersten Recken des
Nordens und gibt ihm ein Leben von drei Menschenaltern. Auch andere
Helden des Nordens, wie Haddingr, König Vikarr, Hrólfr kraki, erfreuen
sich seines Schutzes, seiner Hilfe und erlangen durch ihn Sieg und
Ruhm. Nur begegnet dabei immer, daß seine Schützlinge auch ihm gehören
und daß er infolgedessen ihrem Leben meist selbst ein Ziel setzt,
weshalb Fürsten, die Sieg begehren, sich oft selbst dem Gotte weihen,
wie König Eiríkr, oder ihre Kinder opfern, um dadurch ihr Leben zu
verlängern.

In den Kreisen, wo Wôdan-Óðinn als Kriegsgott verehrt wurde, ist er
auch der Ahnherr angesehener Geschlechter geworden. Fürsten leiteten
von ihm ihre Herkunft ab. Die Stammtafeln der angelsächsischen Könige
und nordischer Regenten setzen mit Wôdan ein, und Edlinge rühmen
sich, ihn zum Ahnherrn zu haben. So ist Wôdan im Laufe der Zeit der
gewaltigste aller germanischen Götter geworden, hat die andern aus
ihrem Machtgebiet verdrängt oder in sich aufgenommen, so daß ihn die
nordischen Skalden mit gutem Rechte Allvater oder Vater der Menschen
nennen konnten. Vor allem hatte der alte Himmelsgott ihm sein Gebiet
räumen müssen. Denn in seine Machtsphäre versetzt ihn die mythische
Dichtung, wenn er am Morgen durch ein Fenster über die Erde schaut und
die kampfbereiten Winiler mit ihren aufgelösten Haaren sieht, oder wenn
er von der nordischen Hliðskjálf aus die Erde überblickt oder den Ring
Draupnir (Tropfer) besitzt, von dem in jeder neunten Nacht acht gleiche
Ringe herabtropfen, eine poetische Auffassung der Himmelssonne.

Kein Wunder, daß sich um eine solche mythische Gestalt auch die
Dichtung gewunden hat. Im Norden ist er der Liebling des Götterromans
geworden. In allen germanischen Ländern trifft man als seine Gemahlin
an die Frîja (langob. ~Frea~; altn. ~Frigg~) d. h. die Geliebte.
Daneben verfolgt er nach allgemeinem Volksglauben ein weibliches Wesen,
das bald in elfischer, bald in dämonischer Gestalt erscheint. Auf die
Vorstellung vom Wind als Buhler, die bei vielen Völkern begegnet,
mag diese Mythe zurückgehen. Thór gegenüber rühmt er sich, wie er
Mädchen verführt habe; die Gunnlǫð hat er betört, um den Lebensmet
zu erlangen, Billings Tochter sucht er zu betören, wird aber von ihr
überlistet, die Rinda gewinnt er schließlich mit List und Gewalt,
nachdem er mehrmals von ihr zurückgewiesen worden ist. Märchenhaft
ausgeschmückt sind auch die Wanderungen, die er mit Loki und Hönir
unternimmt. Wir wissen nicht, wer hinter diesem ~Hœnir~ steckt, der
wiederholt als Freund und Gefährte Óðins begegnet. Nach dem Vanenkrieg
kam er, eine schöne, große Gestalt, zu den Vanen; in der verjüngten
Welt soll er neben anderen fortlebenden Göttern des Loszweiges hüten.
Skalden nennen ihn den schnellen Asen, den Langfuß. Jene drei Asen
fanden einst am Meeresstrande auf freiem Felde zwei Bäume, Ask und
Embla; ihnen gab Óðinn physisches, Hönir seelisches Leben, Loki Blut
und lichte Farbe. So wurden sie die Schöpfer der ersten Menschen. —
Dieselben drei Asen kehren einst auf ihren Wanderungen beim Riesen
Hreiðmar ein, dessen Sohn Otr sie erschlagen hatten. Als Hreiðmar
und seine Söhne Fáfnir und Reginn aus dem Otterfell sehen, daß die
Gäste ihren Sohn und Bruder getötet haben, wurden diese gefesselt,
und erst als Loki genügend Lösegeld verschafft hat, wird er und mit
ihm Óðinn und Hönir frei gelassen. — Ein andermal nehmen sich diese
Asen auf ihren Wanderungen einen Ochsen und wollen ihn braten. Allein
das Fleisch will nicht gar werden. Da verspricht ihnen ein Riese in
Adlergestalt seinen Beistand, wenn er die besten Stücke des Tieres
erhalte. Die Götter willigten ein. Nun läßt sich der Adler — es ist
der Riese Thjazi — vom Baume herab und nimmt die besten Stücke hinweg.
Erzürnt stößt Loki mit der Stange nach dem Tier und durchbohrt es.
Aber der Adler schwingt sich in die Lüfte und läßt Loki nur unter
der Bedingung frei, daß er ihm die Iðun mit ihren goldenen Äpfeln
verschafft.


Loki.

In den eben berührten Mythenmärchen tritt mehr als Óðinn die Gestalt
Lokis hervor. Nach Schonings Nachweis ist diese mythische Gestalt,
die nur im skandinavischen Norden sich findet, von Haus aus ein
Leichendämon und demnach ein chthonisches Wesen wie Wôdan. Als solchem
hat man ihm andere ähnliche Wesen angegliedert, läßt Angrboða „die
Schadenbotin“ sein Weib, den Miðgarðsorm, den Fenriswolf und die Hel
beider Kinder sein. In seinem Bruder Helblindi steckt Loki selbst. Als
chthonisches Wesen berührt er sich auch mit Óðin: das nordische Leben
läßt das Verhältnis dieser Asen so auffassen, daß beide miteinander
Blutsbrüderschaft geschlossen haben. So ist er mit Óðin in den Kreis
der Asen gekommen, ist zum Begleiter nicht nur Óðins, sondern auch
Thórs geworden. Unter den Asen spielt er den Vermittler zwischen
diesen und den dämonischen Mächten, versetzt die Asen in Gefahr und
Verlegenheit, weiß sie aber auch meist aus dieser zu befreien. Unter
den Asen hat er auch eine Asin zur Frau bekommen, die Sigyn, die von
seinem Gesicht das Gift fernhält, das nach seiner Fesselung auf ihn
träufelt. Beider Sohn ist Narfi. In seinem Verhältnis zu Thór mag er
zum Feuerdämon, mag er zum Bylleipt „Sturmblitz“, der in der eddischen
Dichtung als sein Bruder erscheint, geworden, in ihm mag Farbauti
(„der gefährlich Schlagende, der Blitz“) sein Vater geworden sein.
Die nordische Dichtung hat sich vielfach mit Loki beschäftigt: in dem
Kreise der Asen ist er der Intrigant, unter den Asinnen der Verführer,
denn er ist schön und anmutig von Aussehen. Wiederholt begegnet er auch
als Weib: in der Lokasenna wirft ihm Óðinn vor, daß er im Innern der
Erde als Magd Kühe gemolken und Kinder geboren habe; als Magd begleitet
er Thór auf seiner Brautfahrt zum Riesen Thrym; als Riesenweib Thǫkk
sitzt er in der Berghöhle und will allein den toten Baldr nicht
beweinen; als Stute lockt er den Hengst des Baumeisters von Ásgarð von
seiner Arbeit ab und wird durch ihn die Mutter des Rosses Sleipnir.

Manch mythisches Märchen weiß die Edda von diesem dämonischen Asen
zu erzählen. Einst hat er in seinem Übermute Thórs Gemahlin Sif die
goldenen Haare abgeschnitten. Ihr Gatte Thór verlangt neue. Da macht
sich Loki auf zu den Ivaldissöhnen, Zwergen, die sich durch ihre
Kunstfertigkeit auszeichnen, und von ihnen bekommt er nicht nur neues
Haar für die Sif, sondern auch Óðins Speer Gungnir und Freys Schiff
Skiðblaðnir geschmiedet. In seinem Übermute wettet darauf Loki mit
zwei anderen Zwergen, daß sie nicht gleich treffliche Dinge arbeiten
könnten. Die Brüder gehen auf die Wette ein: es gilt das Haupt dessen,
der besiegt wird. Als Fliege — denn Loki besitzt auch die Proteusnatur
— sucht er die Zwerge an der Vollendung ihrer Arbeit zu hindern, aber
es gelingt ihnen doch, den goldenen Ring Draupnir, Freys Eber und
Thórs Hammer Mjǫllnir fertig zu stellen, und als die Asen die Wette
entscheiden sollen, da bestimmen sie den Hammer Mjǫllnir als das beste
Kleinod, und Loki hat die Wette und mit ihr sein Haupt verspielt. Aber
er weiß sich aus der Schlinge zu ziehen: erst entflieht er mit seinen
Schuhen, die ihn durch Luft und Meer tragen, dann weist er den Zwerg
darauf hin, daß er wohl das Haupt, aber nichts vom Halse verwettet
habe, und so konnte ihm der Zwerg nur die Lippen zusammennähen. — Ein
andermal erscheint Loki als der dumme Hans, der die Königstochter zum
Lachen bringt. Die Asen haben den Riesen Thjazi getötet. Seine Tochter
Skaði verlangt dafür Sühne. Sie darf sich einen der Asen zum Gemahl
wählen und soll außerdem zum Lachen gebracht werden. Letzteres gelingt
Loki. Er verkettet sich in ganz komischer Weise mit einer Ziege, daß
beide vor Schmerz laut aufschreien, und läßt sich dann der Skaði
in den Schoß fallen, daß diese laut auflachen muß. — Auch zum Tode
Thjazis war Loki indirekt die Veranlassung gewesen. Als ihn der Riese
in Adlergestalt mit in die Luft gezogen hatte, da war er nur unter der
Bedingung freigelassen worden, daß er dem Thjazi die Iðun mit ihren
verjüngenden Äpfeln brächte. Unter dem Vorwand, ihr noch kostbarere
Äpfel zu zeigen, als sie besäße, lockte er die Göttin in abgelegene
Gegend, wohin sie ihre Äpfel mitnahm, und von hier holt sie sich Thjazi
nach Thrymheim. Als bald darauf die Asen die Entführung bemerkten,
mußte Loki, der sie bewirkt, die Göttin wieder herbeischaffen. Im
Falkengewande der Freyja fliegt er in die Wohnstätte des Riesen,
verwandelt Iðun in eine Nuß und bringt sie so nach Ásgarð zurück.
Thjazi merkte bald den Raub, flog in Adlergestalt nach, wurde aber
innerhalb der Behausung der Asen von diesen getötet.

Eine weitere Rolle spielt Loki in den Thormärchen. Bund und
Gegnerschaft der beiden Asen treten hier nebeneinander auf. Er hilft
Thór seinen Hammer aus der Gewalt des Riesen wiedergewinnen, hat
aber wahrscheinlich selbst dessen Raub veranlaßt; er begleitet Thór
zu Útgarðaloki, steckt aber in diesem Gegner selbst; er führt den
mächtigen Asen zu Geirröð, steht ihm aber im Kampfe mit diesem Riesen
bei. Thór ist auch der einzige Ase, der Gewalt über Loki hat. Als er
in der Lokasenna alle Asen verhöhnt und keiner ihm hat Ruhe gebieten
können, da ruft man endlich Thór, der dem Losen den Mund zügelt. Thór
zwingt ihn, die an den Asen verübten Missetaten wieder gutzumachen;
er fängt ihn, als er sich nach Baldrs Tode im Fránangrsfors in
Lachsgestalt aufhält. Deshalb sucht auch Loki, wo er kann, Thór ein
Schnippchen zu schlagen. Zuweilen blicken in diesen Thór-Lokimärchen
die verschiedenen Schichten der Lokimythen durch. So im Märchen von
Thórs Reise zu Útgarðaloki. Im Útgarðaloki (~Ugarthilocus~ bei ~Saxo
grammaticus~) steckt noch der alte dämonische Riese Loki; gleichwohl
begleitet nach der eddischen Erzählung der asische Loki den Gott nach
Riesenheim und ißt hier mit Útgarðalokis Diener Logi, dem Feuer, um
die Wette. Dabei vermag er, wie auch sonst die Leichendämonen, nur das
Fleisch aufzuessen, das ihm vorgesetzt wird, während Logi auch die
Kochen mit verzehrt.

Zu den Lokiabenteuern gehört auch der Raub des Brisingamen, des
kostbaren Halsschmuckes der Freyja. Loki hat dies Halsband gestohlen,
birgt es hinter einer Meerklippe und bewacht es in Robbengestalt. Da
macht sich Heimdallr auf, verwandelt sich ebenfalls in eine Robbe und
ringt nach hartem Kampfe Loki das Kleinod wieder ab.

Eine besondere Rolle spielt Loki auch beim Göttergeschick und bei
dem Tode Baldrs, den die norwegisch-isländische Dichtung damit in
Zusammenhang gebracht hat. Als der Untergang der Götter nahte, so
erzählt die Vǫluspá, da wird auch Loki wieder frei, und mit den andern
menschen-, götter- und weltvernichtenden Mächten zieht er heran, um
an dem Kampfe gegen die Götter teilzunehmen. In jene Fesseln, aus
denen er sich befreit, ist er aber geschlagen worden, weil er Baldrs
Tod veranlaßt hat. Hier haben wir die isländische Variante von Baldrs
Ende, in der an Stelle vom Gegner des lichten Asen, von Hǫðr, Loki
getreten ist. Danach hat Loki in Gestalt eines alten Weibes von Frigg
erfahren, daß nach Vereidigung aller Wesen allein der Mistelzweig nicht
geschworen habe, Baldr zu schonen. Ihn holt Loki herbei, drückt ihn
dann dem blinden Hǫðr beim Spiel der Asen mit Baldr in die Hand, lenkt
das Geschoß und bewirkt so den Tod des Gottes. Als er darauf von den
Asen verfolgt wird, birgt er sich in Lachsgestalt in einem Wasserfall.
Hier fängt ihn Thór, und nun wird er in einer Felsenhöhle angebunden.
Es ist dann poetisch weiter ausgeführt, wie auf Skaðis Veranlassung
eine Schlange ihr Gift auf sein Antlitz speit, wie aber sein Weib Sigyn
in einer Schale das Gift auffängt und so den Schmerz abwendet. Nur
wenn sie die Schale ausgießt, kommt ein Tropfen auf Lokis Gesicht, und
dann zuckt der Gefesselte, daß die Erde bebt: das nennen die Menschen
Erdbeben.

In jenen nordischen Lokimärchen steckt eine Anzahl diabolischer
Züge. Dies Diabolische in Lokis Gestalt hat sich auch im nordischen
Volksglauben bis zur Gegenwart fortgeerbt. Was im Volksglauben aller
Völker vielfach vom Teufel gesagt wird, das lassen die Nordgermanen von
Loki ausgehen. Das Unkraut ist nach dänischem Aberglauben Lokis Saat;
wenn im Frühjahr Dunst über den Feldern lagert, dann treibt Loki seine
Geißen aus; wenn sich die Vögel mausern, dann gehen sie unter Lokis
Egge. Schon ehe die mittelalterlichen Teufelssagen nach dem Norden
kamen, war Loki zu einer Teufelsgestalt geworden. Deshalb knüpften
sich diese Teufelsmythen mit besonderer Vorliebe an seinen Namen, wie
sie auch mehrfach auf die Gestalten seiner Verwandtschaft von Einfluß
gewesen sein mögen.


Donar-Thór.

Die zweite gemeingermanische Gottheit ist der Donnergott (ahd.
~Donar~, alts. ~Thuner~, altn. ~Þórr~). Die älteren lateinischen
Schriftsteller und germanische Söldner in römischen Diensten nennen
ihn Herkules, spätere Quellen Jupiter. Daher wurde der römische ~dies
Jovis~ im Germanischen zu ~Donarestac~, Donnerstag. Etymologisch
gehört das Wort Donar zu lat. ~tonare~ „tönen“. In frühester Zeit
haben die Germanen einen persönlichen Gott des Donners nicht gekannt;
die Naturerscheinung an und für sich hat ihnen Furcht und Schrecken
eingeflößt. Aber schon in vorhistorischer Zeit ist die Vorstellung
von einem persönlichen Wesen, das im Donner sich zu erkennen gab,
entstanden, einem Wesen, das bei allen Stämmen göttliche Verehrung
genoß. Aus deutschen und altenglischen Quellen erfahren wir nur wenig
über das Wesen dieser Gottheit; die Zeugnisse beziehen sich alle auf
den Glauben an ihn und seinen Kult, Mythen von dem Gotte besitzt nur
die norwegisch-isländische Dichtung. Hier ist Thór die Gestalt eines
germanischen Recken, der in Kämpfen mit Riesen seine Freude findet,
der aber selbst mehr als Riese wie als Mensch erscheint und an den
sich die verschiedensten märchenhaften Züge ankristallisiert haben.
Er ist dadurch zum Märchenhelden geworden, wie Óðinn zum Romanhelden.
Ein altes Eddalied, die Hárbarðsljǫð, hat diesen Gegensatz der beiden
Gottheiten trefflich gezeichnet. Thór kommt auf dem Heimweg von seinen
Ostfahrten an einen Sund, barbeinig, in schlichtem Anzug, etwas
Bauernkost in der Tasche. An dem anderen Ufer des Wassers befindet
sich als Ferge der Graubart Óðinn. Von diesem verlangt Thór, daß er
ihn übersetze. Allein der Fährmann hat keine Lust, und nun entwickelt
sich zwischen den beiden Asen ein Zankgespräch, in dem einer dem
andern etwas am Zeuge zu flicken sucht und sich seiner Heldentaten
rühmt. Während aber sich Óðinn mit galanten Abenteuern brüstet, die
er bestanden hat, rühmt sich Thór seiner Kämpfe gegen die Riesen und
Riesenweiber, wodurch er die Welt gesäubert hat. Dieser Gegensatz
zwischen Óðin und Thór, der in diesem Gedichte zutage tritt, wurzelt in
der verschiedenen Verehrung der beiden Götter. Nicht selten begegnet
uns in den nordischen Sagas, daß von zwei Gegnern der eine Óðin,
der andere Thór um Sieg angerufen und ihm geopfert hat, daß beide
Götter, der eine für den einen, der andre für dessen Gegner Partei
ergreifen. Als z. B. der Schwedenkönig Eiríkr gegen seinen Neffen
Styrbjǫrn kämpfte, rief dieser Thór um seinen Beistand an, während
Eiríkr Óðin opferte und ihm sich selbst weihte. Beiden erscheint ihr
Gott im Traume. Thór äußert, daß ihm der Kampf nicht lieb sei; Óðinn
dagegen befiehlt seinem Schützling, einen Rohrstengel über die Gegner
zu werfen und sie dem Gotte zu weihen. Das geschieht, Eiríkr siegt, und
Styrbjǫrn kommt mit seinem ganzen Gefolge um. Auf solchem Gegensatz
in der Verehrung der beiden Götter beruht es auch, wenn der Dichter
der Hárbarðsljǫð den Hárbarð seinem Gegner zurufen läßt: „Óðinn hat
die Jarle, die im Kampf fallen, aber Thór die Knechte“, denn im Norden
genoß jener unter den Kriegern, unter den friedlichen Bauern dieser
mehr Verehrung.

Donar erscheint in allen Quellen, wo er begegnet, als eine kraftvolle,
mächtige Gestalt. Auf Inschriften wird er daher ~Hercules magusanus~
„der Starke“ oder ~invictus~ „der Unbesiegte“ genannt, und Tacitus
sagt, daß die Germanen ihn als den vorzüglichsten aller Helden besungen
hätten, wenn sie in den Kampf gingen. Sein Gesicht schmückt ein
großer roter Bart. ~Hercules barbatus~ nennen ihn deshalb germanische
Söldner. Norwegern, Schweden, Isländern, die ihn um Beistand angerufen
haben, erscheint er oft im Traume als große, rotbärtige Gestalt.
Als die schon christlichen Grönländer auf ihrer Suche nach Vinland
durch den Genuß von Fischfleisch erkrankten, da rief ihnen ihr
noch heidnischer Genosse Thorhallr zu: „Ist es nicht so, daß der
Rotbärtige mächtiger ist als euer Christ?“ Die Farbe des Blitzes hat im
Volksglauben diesen roten Bart entstehen lasse. Auch in dem ~Jupiter
ardens~, dem flammenden Donar, den die Sueben nach den Predigten des
hl. Gallus verlassen, spiegelt sich dieses mythische Bild wider.
Wie beim Donnergott nicht anders zu erwarten ist, zeichnet er sich
durch seine kräftige Stimme aus. Daher heißt er ~Hlórriði~ „der
brüllende Wetterer“. Einst kam König Óláfr von Norwegen auf seinen
Bekehrungsfahrten zu einem Thórverehrer. Da findet dieser seinen Gott
mißmutig und erfährt von ihm die Ursache des Mißmuts. Infolgedessen
ruft er ihm zu: „Laß gegen sie (Óláf und seine Leute) deine Bartstimme
dröhnen, und wir werden ihnen tüchtig Widerstand leisten.“ Diese
Bartstimme des Gottes ahmten die Germanen nach, wenn sie in den Kampf
zogen; es ist der ~barditus~ (Bartgesang), von dem Tacitus berichtet.
Gemeingermanisch ist ferner die Vorstellung, daß Donar in der Hand
eine Waffe, eine Keule oder einen Hammer, führe, die er werfe und die
zu ihm von selbst zurückkehre. Diese Waffe gab Veranlassung, daß die
römischen Schriftsteller in ihm den mythischen Herkules fanden. Bei den
Dithmarschen heißt es noch heute, wenn es donnert, der Alte schlage
mit seiner Axt an die Räder seines Wagens. In Skandinavien kennt man
ebenfalls noch heute Thórs schweren Hammer. In den nordischen Mythen
heißt dieser Hammer ~Mjǫllnir~ d. i. Zermalmer. Diesen Thórshammer
zeigen häufig die Skulpturen nordischer Runensteine, und zahlreiche
silberne Hämmer, Thórssymbole als heilige und schützende Amulette,
sind in den prähistorischen Gräbern gefunden worden. Mit seinem Hammer
weihte Donar die Verträge, besonders den Ehebund. Diese Donarweihe
bezeugt die Nordendorfer Spange, eines der wichtigsten Zeugnisse
altdeutschen Donarglaubens. Im Volksglauben lebt sie lange fort.

    „Der schmid warff seinen hammer
    Von oben ab ze tal,
    Schal hub sich in den lüfften“

singt Muskatblut im 15. Jahrhundert, als er den Bund der Maria mit
dem Jesuskinde verherrlichte. Im Liede vom Riesen Thrym will der
Thursenfürst seine Ehe mit dem als Freyja verkleideten Thór feiern;
alles scheint in Ordnung zu sein, da ruft er seinen Riesen zu:

    Bringet herein den Hammer,    die Braut zu weihen,
    Legt Mjǫllnir    in des Mädchens Schoß.

Norwegische Volkssagen wissen zu erzählen, wie Thór bei Hochzeiten
herabkommt und die Ehe segnet. Auch andere heilige Handlungen und
Rechtsvorgänge werden mit Thórs Hammer geweiht. Auf Runensteinen finden
sich häufig die Worte: „Thór weihe diese Runen, weihe diesen Hügel.“
Als man für Baldr den Scheiterhaufen errichtet hatte und der tote Gott
darauf verbrannt werden sollte, da weihte Thór ebenfalls den Holzstoß.
So spielt er mit seinem Hammer eine Rolle bei allen feierlichen
Handlungen. Hiermit mag es zusammenhängen, daß nach Einführung der
römischen Woche der Donnerstag als besonders geeigneter Tag für
öffentliche Versammlungen und Hochzeiten gehalten wurde.

Eine ganz besondere Verehrung hat Thór bei den alten Norwegern und
in den von ihnen besiedelten Ländern des Westmeeres genossen. Zu
Hunderten zählen die Personen- und Ortsnamen, die von seinem Namen
abgeleitet sind. Hier ist er der am meisten verehrte Ase, der erste
aller Götter, hier schnitzt man sein Bild in die Pfeiler, die den
Hochsitz des Hauses zieren, hier ruft man ihn an, um Fruchtbarkeit der
Felder zu erlangen, hier ist er Gott des Wetters und Windes und dadurch
auch der Schiffahrt. Zahlreich sind die Zeugnisse, wo von seinem
Tempel, seinem Bild, seiner Verehrung erzählt wird. Ein Thórstempel
befand sich auf Rauðsey, einer Insel im nördlichen Norwegen, zu Mœrir
opferten die Drontheimer ihrem Thór, dessen Bild aus Gold und Silber
war, zu Hundthorp in Guðbrandsdal befand sich an der Dingstätte der
Guðbrandstaler ein Heiligtum Thórs. Von der norwegischen Insel Mostr
nahm Thórolfr das Holz seines Thórstempels bei seiner Auswanderung
mit nach Island und errichtete hier dem Gotte eine neue Heimstätte:
den Ort, wo die Hochsitzsäulen mit dem Thórsbild angeschwommen waren,
nannte er Thórsnes, den Hauptstrom an der Grenze seines Gebietes
Thórsá. Derselbe Thórolfr schenkte seinen Sohn Stein dem Thór und
nannte ihn Thorstein. Und ebenso verfährt dieser Thorstein wieder; auch
er weiht seinen Sohn dem Gotte, nennt ihn Thorgrímr und bestimmt, daß
er Tempelpriester im Heiligtum des Thór werden solle. So wurde dieser
Gott bei allem, was man tat, um Rat gefragt, bei jedem Unternehmen
um Beistand angerufen. Er galt als Beschirmer friedlicher Arbeit und
stand den Menschen bei im Kampfe gegen die dämonischen Mächte, die
hauptsächlich Riesen repräsentierten. Daher heißt er der Feind der
Riesen und Riesenweiber, der Schirmer Miðgarðs d. i. der Erde. Und
als man in Ásgarð den Asen eine besondere Wohnstätte gegeben hatte,
wurde er natürlich auch der Verteidiger dieser, und die mythologische
Dichtung erzählt, wie er die Asenburg gegen die Riesen geschützt habe.

In dieser nordisch-mythologischen Dichtung ist nun auch das Bild des
Gottes weiter ausgeschmückt worden. Alte, einst selbständige Gottheiten
sind mit ihm verwandtschaftlich verknüpft, aus seinen Eigenschaften
sind ihm Kinder entstanden, seinen Werkzeugen sind Namen gegeben
worden. In den Kreisen, da Óðinn zum obersten aller Götter geworden
war, ist Thór sein kraftvoller Sohn. Älter ist sicher die Verbindung
Thórs mit der Erdgöttin, als deren Sohn er mehrfach begegnet. Diese
Mutter Thórs heißt bald ~Jǫrð~ (Erde), bald ~Hlóðyn~, die als ~Hludana~
auf römisch-germanischen Inschriften am Niederrhein vorkommt, bald
~Fjǫrgyn~. Letztere ist gepaart mit einem ~Fjǫrgunn~, der sich mit
dem ahd. Gebirgsnamen ~Fergunna~, got. ~fairguni~, ags. ~firgin~
„Berg“ deckt und im litauischen ~Perkunas~ als Gewittergott erscheint.
Thórs Gattin ist ~Sif~ „die Erfreuende, die Gattin“. Beider Kind ist
~Thrúðr~ „die Kraft“, eine mythische Personifikation einer Eigenschaft
des Gottes. Sie soll einst von einem Riesen entführt worden sein.
Nach dem jungen Gedicht Alvísmál hat sich der Zwerg Alvís während der
Abwesenheit des Vaters mit ihr verlobt, wird aber nach Thórs Rückkehr
von diesem durch Fragen auf der Erde zurückgehalten, bis ihn die
aufgehende Sonne in Stein verwandelt. Auch Thórs beide Söhne ~Magni~
und ~Móði~ („Kraft“ und „heftiger Sinn“) sind nichts anderes als
personifizierte Eigenschaften des Vaters. Von Magni, den der Gott mit
dem Riesenweibe ~Járnsaxa~ erzeugt haben soll, wird die Stärke gerühmt:
als im Kampf mit dem Riesen Hrungnir dessen Fuß auf den Gott gefallen
war, konnte ihn niemand beseitigen als dieser dreitägige Sohn Thórs
(S. 69). Beide Kinder werden einst in der verjüngten Welt des Hammers
~Mjǫllnir~ walten. — Aus des Gottes Handlungen hat ferner die Dichtung
seine Pflegekinder ~Vingnir~ „Schwinger“ und ~Hlóra~ „zuckende Flamme“
geschaffen. In der Begleitung des Gottes finden wir neben dem schon
erwähnten Loki den Knaben ~Thjalfi~, der sich durch seine Schnelligkeit
auszeichnet, und seine Schwester ~Rǫskva~ „die Rasche“. Von diesem
Thjalfi (Thjelvar) erzählte man auf der Insel Gotland, daß er zuerst
das Feuer auf die Erde gebracht habe.

Die nordische Dichtung hat Thór auch eine Heimstätte gegeben: Thrúðheim
oder Thrúðvang „das Heim, das Feld der Kraft“. Hier findet sich
seine Wohnung Bilskirnir, der größte aller Götterpaläste. Von hier
aus unternimmt der Gott seine Ostfahrten zu den Riesen. Nicht immer
wandert er, oft fährt er in seinem Wagen. Daher heißt er „der Gott des
Wagens“, „der Wagenmann“. Zwei Böcke, ~Tanngnjóstr~ („Zahnknisterer“)
und ~Tanngrísnir~ („Zahnknirscher“), ziehen diesen Wagen. Den Hammer
Mjǫllnir umspannt die Hand mit dem Eisenhandschuh, die Lenden des
Gottes schmückt die ~megingjǫrð~, der Kraftgürtel, durch den seine
Stärke wächst.

Ein Gott von solcher Stärke, wie es Thór ist, muß natürlich auch viel
essen und trinken. Diese Eß- und Trinklust ist typisch geworden wie das
Feuer seines Blickes, dem niemand widerstehen kann. Als er in Freyjas
Gewand sich in Riesenheim befand, da aß er zwei Ochsen, acht Lachse,
die ganze Speise, die für die Frauen bestimmt war, und trank drei
Tonnen Met. Und als der lüsterne Riese der erhofften Braut den Schleier
lüftet und ins Auge schaut, da prallt er vor dem Blicke des Gottes
zurück und fällt den Saal entlang.

Von einem solchen Liebling des Volkes mußte natürlich auch mancherlei
erzählt werden. So rankte sich denn um Thór die mythologische Legende
und mit ihr das Märchen. Von keinem Gotte hat die nordische Dichtung so
viel Abenteuer überliefert wie von Thór. Meist sind es Kämpfe, die der
Gott mit Riesen zu bestehen hatte.


Die Heimholung des Hammers.

Thór erwacht eines Morgens und vermißt seinen Hammer. Er ruft Loki,
und dieser muß Rat schaffen, wie der Hammer wiederzuerlangen ist. Die
andern Lokimythen legen die Vermutung nahe, daß Loki den Hammer in
die Gewalt der Riesen gebracht hat. In Freyjas Falkengewande macht
sich dieser auf, kommt zum Thursenfürsten Thrym („Lärmer“), der den
Hammer acht Klafter tief in der Erde verborgen hält, und erfährt von
ihm, daß er nur unter der Bedingung den Hammer herausgebe, wenn er
Freyja zum Weibe erhalte. Entrüstet weist Freyja die Aufforderung,
mit nach Jǫtunheim zu gehen, zurück. Da rät Heimdallr, man solle
Thór Frauengewänder anlegen und ihn nach Jǫtunheim führen. Anfangs
weist dieser den Rat zurück, als er aber selbst keinen anderen Ausweg
findet, da läßt er sich mit Freyjas Frauengewand und dem herrlichen
Brisingenkleinod schmücken und begibt sich so als Freyja mit Loki,
der ihn als Magd begleitet, nach Riesenheim. Freude herrscht beim
alten Thrym, als er die vermeintliche Braut mit ihrem Mädchen ankommen
sieht. Bald wird das Mahl bereitet. Thór-Freyja ißt alles auf, was für
die Frauen bestimmt ist. Der Riese staunt über diese Eßlust, aber die
listige Magd Loki weiß sie zu erklären: „Nichts aß Freyja acht Nächte
hindurch, so trieb es sie nach Riesenheim.“ Da gelüstet es Thrym, die
Braut zu küssen. Wie er ihr aber den Schleier hebt und ins Auge schaut,
da trifft ihn des Gottes Blick und er fällt in den Saal zurück. Wieder
weiß Loki das Funkeln der Augen zu erklären: „Nicht schlief Freyja acht
Nächte lang, so trieb sie die Sehnsucht nach Riesenheim.“ Jetzt läßt
Thrymr den Hammer holen, damit durch ihn die Ehe geweiht werde. Doch
kaum hat Thór den Mjǫllnir im Schoße, da erfaßt er ihn und erschlägt
nun Thrym und das ganze Riesengeschlecht.


Thór holt den Metkessel vom Riesen Hymir.

Die Asen sind einst beim Meergotte Ägir zum Gelage. Da fehlt es an
einem Metkessel, der groß genug ist, daß darin für alle Teilnehmer das
Bier gebraut werde. Týr weist darauf hin, daß sein Vater Hymir, der
am Himmelsrande wohnt, einen Kessel besitze, der eine Meile tief sei.
Gemeinsam machen sich Thór und Týr auf zur Halle des Riesen. Dieser ist
nicht zugegen; sein Mädchen, die Mutter Týrs, hilft den Göttern und
birgt sie unter einem Kessel. Am Abend kommt der Riese von der Jagd
heim. Sein gefrorener Bart gleicht einem Walde, Eiszapfen umgeben
seinen Saal. Das Mädchen begrüßt ihn und erzählt, daß Thór und ihr
Sohn zum Besuch gekommen seien. Da schaut sich der Riese in seinen
Gemächern um; vor seinem Blicke bersten Pfeiler und Balken, zerbrechen
sieben Kessel, und nur der eine, unter dem sich die Götter befinden,
bleibt unverletzt. Da treten die Götter hervor; Hymir erkennt den alten
Gegner der Riesen, aber das Gastrecht verbietet ihm, sich an ihm zu
vergreifen. Das Mahl wird bereitet; von den geschlachteten drei Ochsen
ißt Thór allein zwei. Am nächsten Morgen soll durch einen Fischfang für
neue Nahrung gesorgt werden. Thór will mit hinaus aufs Meer. Als Köder
holt er sich das Haupt eines schwarzen Stieres aus Hymirs Herde. Weit
draußen im Meere wird die Angelschnur ausgeworfen. Während der Riese
Wale fängt, beißt an der Angel Thórs die Miðgarðsschlange an. Als sie
der Gott in die Höhe ziehen will, zerschneidet Hymir die Schnur, und
so fällt das Ungetüm ins Meer zurück. Bald kehrt man heim. Thór trägt
allein das Boot und die beiden Wale, die der Riese gefangen, auf seinen
Schultern ans Land. Der Riese ist in der Kraftprobe von Thór besiegt
worden, aber gleichwohl gibt er den Kessel noch nicht heraus. Der Ase
soll erst noch einen kristallenen Becher zerschlagen. Alle Versuche,
dies auszuführen, mißglücken, bis das Mädchen den Rat gibt, den Becher
dem Riesen an den Kopf zu werfen. Jetzt zerspringt er, und nun muß der
Kessel hergegeben werden. Noch gilt es, diesen aufzuheben. Týr versucht
es vergeblich. Aber Thór ist es ein leichtes; er stülpt den Kessel über
den Kopf, und sofort geht es zu Ägir zurück. Doch der Riese versammelt
alsbald sein Geschlecht und setzt dem Asen nach. Als dieser es gewahr
wird, setzt er den Kessel nieder und tötet das ganze Riesengeschlecht.

In diesem Liede von der Kesselholung sind verschiedene märchenhafte
Erzählungen zu einem Ganzen verwebt. Unter diesen war besonders Thórs
Fang der Miðgarðsschlange bei den Skalden ein sehr beliebter Stoff, der
unabhängig von der Kesselholung wiederholt behandelt worden ist.


Thór und Hrungnir.

Wieder ist Thór auf Ostfahrten. Da hat sich auch Óðinn mit goldnem Helm
auf dem Haupte auf seinem Rosse Sleipnir nach Jǫtunheim aufgemacht
und ist zum Riesen Hrungnir („Lärmer“) gekommen. Diesem gegenüber
wettet er, daß es in Riesenheim kein schnelleres Roß gebe als seinen
Sleipnir. Sofort besteigt Hrungnir seinen Gullfaxi und sucht auf
diesem Óðin zu fangen. Allein es gelingt dem Riesen nicht. In seinem
Verfolgungseifer befindet sich Hrungnir plötzlich in Ásgarð, und hier
wird er freundlichst von den Asen zum Gelage eingeladen. Bei diesem
gibt man ihm die Hörner, aus denen sonst Thór zu trinken pflegt, und
bald ist der Riese betrunken. Niemand außer Freyja wagt ihm ferner
das Horn zu bieten. In seiner Trunkenheit prahlt er, den Asensitz
nach Riesenheim schaffen und alle Götter außer Freyja und Sif töten
zu wollen. Als der Übermut dieses Prahlhansen gar zu schlimm wird, da
rufen die Asen Thór. Dieser erscheint, aber das Gastrecht verbietet
ihm, dreinzuschlagen und den Riesen zu töten, da ihn ja Óðinn selbst
zum Mahle geladen hat. Außerdem weist Hrungnir den Thór darauf hin, daß
er ja waffenlos sei und daß es für Ásathór keine Ehre wäre, mit einem
Waffenlosen zu kämpfen. Aber zu Grjótúnagarð, an der Grenze zwischen
Asen- und Riesenheim, wolle er sich zu bestimmter Frist einstellen und
hier mit Thór den Zweikampf wagen. Der Ase geht auf diesen Vorschlag
ein. Als der Tag des Holmgangs gekommen ist, da errichten die Riesen
zu Grjótúnagarð eine mächtige Lehmgestalt und setzen ihr ein Stutenherz
ein. Sie gaben ihr den Namen Mǫkkurkálfi (Nebelwade). Hinter diesem
Lehmriesen verbarg sich Hrungnir. Er hatte Herz und Schädel aus Stein
und schirmte seinen Körper mit einem gewaltigen Schild. So erwartete er
Thór. In der Begleitung des Gottes befand sich Thjalfi. Er war seinem
Herrn vorausgeeilt, erblickte den Riesen und rief ihm zu: „Tue deinen
Schild unter die Füße, denn Thór kommt von unten aus der Erde.“ Die
List gelingt, denn nun war der Körper des Riesen ungedeckt. Als dieser
Thór zu Gesichte bekommt, schleudert er seine Waffe, einen Wetzstein,
gegen ihn, der Ase jedoch wirft seinen Hammer. Beide Waffen treffen
sich in der Luft; der Hammer zerschlägt den Wetzstein und tötet dann
den Riesen, während ein Stück von dem Stein in Thórs Haupt dringt.
Währenddessen hat Thjalfi in leichtem Kampfe den Lehmriesen gefällt.
Aber auch Thór ist zu Falle gekommen, und der Fuß des Riesen liegt auf
seinem Halse. Keinem der Asen, die unterdessen hinzugekommen sind,
gelingt es, den Fuß zu beseitigen, bis ihn Thórs dreitägiger Sohn Magni
mit Leichtigkeit beiseiteschiebt.

Mit dieser Thórslegende ist eine zweite verknüpft. Am Frühjahrshimmel
befindet sich ein leuchtendes Gestirn, das nannten die alten
Nordgermanen „Aurvandils Zehe“. Über den Ursprung dieses Sternbildes
erzählte man sich folgendes: Einst kam Thór aus Jǫtunheim und brachte
von hier den Aurvandil mit, den er in einem Korbe auf dem Rücken trug.
Eine Zehe des Riesen guckte aus dem Korbe hervor, und als Thór die
eisigen Elivágar durchwatete, da erfror die Zehe. Thór brach sie ab
und warf sie an den Himmel. Dieser Aurvandil, der durch ätiologische
Mythenbildung aus dem Namen des Morgensternes (ags. ~earendel~)
entstanden ist, war der Gemahl der Völve Gróa. Zu dieser begibt sich
Thór nach seinem Abenteuer mit Hrungnir und veranlaßt sie, durch
Zauber das Stück Stein aus seinem Kopfe zu befreien. Die Heilung
scheint zu gelingen; zum Lohn erzählt Thór als Neuigkeit, wie er ihren
Mann aus Riesenheim geholt habe. Aus Freude über diese Nachricht
vergißt Gróa den Zauberspruch, und so blieb der Wetzstein in Thórs
Haupt.


Thór und Geirröðr.

Besonders beliebt muß einst im Norden die Legende von Thórs Abenteuer
mit dem Riesen Geirröð gewesen sein. Noch in christlicher Zeit fordert
ein norwegischer König einen seiner Skalden auf, den Streit eines
Gerbers mit einem Eisenschmied nach dem Vorbilde von Thórs Kampf mit
Geirröð zu besingen. Nach eddischer Überlieferung hat Loki Veranlassung
zu diesem Kampfe gegeben. Dieser war einst in Freyjas Falkengewande
nach Riesenheim geflogen und war hier in die Gewalt Geirröðs gekommen.
Nur unter der Bedingung gab ihn der Riese wieder frei, er solle dafür
sorgen, daß Thór ohne seinen Hammer, seinen Kraftgürtel und seine
Eisenhandschuhe nach Riesenheim komme. Loki löst sein Wort ein. Thór
macht sich ohne Waffe allein auf den Weg und kehrt unterwegs bei der
Riesin Grið, der Mutter des Asen Viðar, ein. Wie er hier von seiner
Absicht, den Riesen Geirröð aufzusuchen, erzählt, fürchtet diese für
den Gott und gibt ihm ihren Kraftgürtel, ihre Eisenhandschuhe und ihren
Zauberstab. Wie er weiterzieht, hemmt ein Strom seinen Weg. Auf dem
Zauberstab der Grið reitend kommt Thór bis zur Mitte. Da merkt er, wie
Geirröðs Tochter stromaufwärts das Wasser schwellen macht, und sofort
schleudert er einen Stein nach der Riesin. An einem Vogelbeerstrauch,
der im Sprichwort Thórs Rettung heißt, zieht er sich schließlich ans
Land. In Geirröðs Behausung steht nur ein einziger Stuhl. Als sich
der Ase auf ihn gesetzt hat, bemerkt er, wie sich dieser nach der
Decke bewegt. Sofort stemmt er mit Hilfe des Zauberstabes dagegen und
zerbricht dadurch den beiden Töchtern Geirröðs, die sich unter dem
Stuhle befanden, das Genick. Als er dann zu Geirröð kommt, nimmt dieser
mit der Zange ein glühend Stück Eisen aus dem Feuer und wirft es nach
Thór. Allein es wird von dem Gotte mit den Eisenhandschuhen aufgefangen
und nun gegen den Riesen geworfen, den es zu Boden schmettert nebst der
Säule, hinter der er sich verbarg.


Thórs Fahrt zu Útgarðaloki.

Ein selbständiges Märchen hat einst erzählt, wie Thjalfi zu Thór
gekommen ist und wie es sich zugetragen hat, daß einer von des Gottes
Böcken lahm wurde. Dieses ist mit andern Thórsmythen verknüpft worden,
so auch mit der von Thórs Fahrt zu Útgarðaloki, dem Herrn der fernen
Riesenwelt. Gemeinsam mit Loki macht sich Thór zu neuer Ostfahrt auf.
Am Abend kehren sie bei einem Bauer ein. Hier schlachtet der Gott
zum Nachtmahl seine Böcke, ladet den Bauer und seine Kinder Thjalfi
und Rǫskva zum Mahle ein, befiehlt ihnen aber, die Knochen der Tiere
ja zu schonen und auf das ausgebreitete Bocksfell zu legen. Allein
Thjalfi spaltet einen Beinknochen und genießt sein Mark. Am nächsten
Morgen erweckt Thór mit seinem Hammer die Böcke zu neuem Leben — ein
weitverbreiteter Märchenzug —. Da merkt er, daß der eine Bock lahm
ist, und aus Zorn über die übelbelohnte Gastfreundschaft will er
den Bauer und seine Familie vernichten. Durch Bitten läßt er sich
schließlich erweichen, daß er nur die beiden Kinder mit sich nimmt.
Rǫskva verschwindet jetzt in dem weiteren Berichte, Thjalfi dagegen
begleitet den Gott und Loki nach Riesenheim. Die Böcke werden unterwegs
zurückgelassen. Am Abend kehren die drei in einem Waldhaus ein. Da
fängt um Mitternacht plötzlich die Erde an zu beben, und man vernimmt
mächtiges Brausen und Schnauben. Thór geht mit seinem Hammer hinaus
und sieht da einen Mann liegen, der sich Skrýmir („Prahlhans“) nennt.
Dieser bietet sich Thór und seinen Genossen als Reisegefährte an.
Nach dem gemeinsamen Mahle trägt Skrýmir in seinem Bündel für alle
den Speisevorrat. Am Abend legt sich der Fremde unter eine Eiche und
schläft alsbald ein. Wie Thór und seine Genossen nun essen wollen,
können sie den Speisesack nicht lösen. Der Ase weiß jetzt, daß ein
Riese sie begleitet hat. Dreimal schlägt er mit seinem Hammer den
Schlafenden auf den Kopf, aber dieser ist beim Erwachen immer ziemlich
gleichgültig. Das eine Mal sagt er, es müsse ihm ein Laubblatt auf den
Kopf gefallen sein, das andere Mal eine Eichel, beim dritten Schlage
die Feder eines Vogels. Am nächsten Morgen kommt man nach Útgarð.
Skrýmir weist Thór noch den Weg und warnt ihn vor dem Herrn der Burg
und seinem Gefolge. Bald sind sie in der Burg. Hier sitzt Útgarðaloki
auf seinem Throne, blickt höhnisch auf die Asen von oben herab und
fragt sie nach ihrer Kunst und Begabung. Loki, der zuerst Antwort
gibt, rühmt sich seiner Schnelligkeit im Essen. Logi („Lohe“), einer
von Útgarðalokis Mannen, soll mit ihm um die Wette essen. Ein großer
Trog mit Fleisch wird hereingebracht. Bald hat Loki alles Fleisch
aufgegessen. Logi aber hat nicht nur das Fleisch, sondern auch die
Knochen mit verzehrt. Jetzt kommt Thjalfi an die Reihe. Er rühmt sich
seiner Schnelligkeit im Laufen. Útgarðaloki läßt seinen Knaben Hugi
(„Gedanke“) hereinrufen, und sofort beginnt der Wettlauf. Dreimal eilen
Thjalfi und Hugi dem Ziele zu, aber stets ist dieser ungleich früher da
als Thjalfi. Die beiden Genossen sind besiegt; jetzt soll Thór selbst
seine Kunst zeigen. Dieser sagt, daß er sich am liebsten im Wettrinken
messe. Da läßt der Herr von Útgarð das Strafhorn seiner Leute bringen.
Dreimal setzte Thór an, aber es gelang ihm nicht, das Horn, das ihm
doch klein schien, auszutrinken. In zwei weiteren Proben soll Thór
seine Kraft beweisen. Er soll eine graue Katze, die auf dem Estrich
sitzt, in die Höhe heben; es gelingt ihm nur, daß die Katze einen Fuß
vom Boden hebt. Dann soll er mit der alten Amme Útgarðalokis ringen,
mit Elli („Alter“); aber auch ihrer kann er nicht Herr werden, ja Thór
fällt sogar auf das eine Knie. Da gebietet Útgarðaloki, den Kampf
abzubrechen.

Die Asen bleiben in Útgarð über Nacht. Am nächsten Morgen machen sie
sich heimwärts. Útgarðaloki begleitet sie. Thór ist wegen seiner
Mißerfolge sehr kleinlaut. Doch tröstet ihn sein Begleiter und
erzählt, wie man ihn mit Blendwerk getäuscht habe. Schon Skrýmir war
Útgarðaloki. Die Hammerschläge in jener Nacht, da Thór diesen hatte
erschlagen wollen, wurden durch mächtige Berge vom Haupte des Riesen
abgehalten; die Täler, die man in dem Gebirge sieht, sind durch jene
Hammerschläge entstanden. Loki hatte mit dem Feuer, Thjalfi mit
Útgarðalokis Gedanken den Wettkampf aufgenommen. Das Horn, aus dem Thór
getrunken, hatte seine Spitze im Meer; die Ebbe zeige, wie mächtig
der Ase gezecht habe. Die Katze, die er aufzuheben versucht, war die
Miðgarðsschlange, das alte Weib, mit dem er gerungen, das Alter, das
noch niemand überwunden hat. Wie Thór solches erfährt, gerät er in
Zorn. Er erhebt den Hammer und will Útgarðaloki töten. Aber dieser ist
verschwunden wie die Burg, in der er herrscht, und Thór befindet sich
mit seinen Gefährten auf freiem Felde.


Zîu-Týr.

Die dritte Gottheit, die allen germanischen Stämmen gemeinsam ist,
heißt bei den oberdeutschen Stämmen ~Zîu~, bei den Angelsachsen ~Tîw~,
bei den Nordgermanen ~Týr~. Sprachlich ist der Name dieses Gottes
verwandt mit dem indischen ~Dyâus~, griech. Ζεύς. Hieraus hat man
geschlossen, daß ~Tîwaz~, wie die Gottheit urgerm. gelautet haben
muß, in vorhistorischer Zeit ein lichter Himmelsgott gewesen sei,
dessen Machtgebiet allmählich verengert und zum größten Teil auf Wôdan
übertragen worden wäre. Soweit die Quellen zurückreichen, begegnet
Zîu-Týr nur als Kriegsgott. Römische Schriftsteller geben ihn immer
mit ~Mars~, griechischschreibende mit Ἄρης wieder, und der römische
~dies Martis~ ist ahd. Ziestac, ags. Tîwesdæg, altn. Týrsdagr geworden.
Altbayrische Denkmäler nennen diesen dritten Wochentag Ertac, Erchtac,
woraus man eine andere Benennung dieses Gottes (Eru) erschlossen hat.
Ein Beiwort des Zîu war auch Things; auf dies geht unser Dienstag
zurück. Unter diesem Beiwort verehrten ihn friesische Soldaten, die
in römischen Diensten am Hadrianswalle ihr Lager hatten. Bei einem
Stamme wie dem friesischen, bei dem noch in späten Jahrhunderten die
Rechtspflege eine so wichtige Rolle spielte, mußte der Kriegsgott
auch der Schirmer der Volksversammlungen sein und in dieser das Recht
schützen. Zwei Altäre an jenem Grenzwall der Provinz Britannia legen
davon Zeugnis ab: sie waren dem Mars Thingsus und seinen beiden
Begleiterinnen, den Alaisiagen Bede und Fimmelene, geweiht. Wer in
diesen göttlichen Jungfrauen steckt, wissen wir nicht. Die den Friesen
benachbarten Sachsen verehrten den Kriegsgott unter den Namen Saxnôt,
Seaxnéat „Sachsengenoß“, den sie nach der Unterwerfung durch Karl
den Großen abschwören mußten, den angelsächsische Könige in ihre
Ahnenreihen aufgenommen haben. — In Oberdeutschland war es besonders
der suebische Stamm, der den Zîu verehrte. Nach diesem Gotte hießen
die Alemannen Cyuuari „Zîuverehrer“, und in ihrem Gebiet lag die ihm
geweihte Ciesburg. Auch die Elbsueben waren eifrige Zîuverehrer. Bei
ihnen war der älteste und edelste Stamm der der Semnonen. Sie waren die
Schirmer eines heiligen Waldes, in dem sie Menschenopfer darbrachten
und den niemand ohne Fesseln betreten durfte. Wer dort niederfiel,
durfte sich nicht aufrichten, auf dem Boden mußte er sich hinauswälzen.
Denn hier, glaubten sie, wohne der allesbeherrschende Gott, vor dem
sie sich in tiefster Ehrfurcht beugten. Im Kampfe mit den Chatten
weihten diesem Gotte neben dem Wôdan die Hermunduren vor Ausbruch der
Entscheidungsschlacht die Gegner und erlangten dadurch den Sieg. Dem
Zîu vor allem verdankten es die Tenkterer, daß sich die abgefallenen
Stammesbrüder am Rheine der germanischen Sache wieder zugewandt hatten.

Bei den Nordgermanen tritt in der späteren Zeit Týr im Kult und Glauben
zurück. Nach dem Zeugnis des Prokopius, wonach die Skandinavier im
6. Jahrhundert den Ἄρης als den höchsten Gott durch Menschenopfer
verehrten, soll auch hier einst sein Kult bedeutender gewesen sein,
aber weder aus Quellen noch aus Ortsnamen läßt sich dieses Zeugnis
erhärten, so daß es fraglich ist, ob Týr in jenem Ἄρης steckt. Auch in
der mythischen Dichtung tritt Týr gegen Óðin und Thór ganz zurück. Daß
er Kriegsgott ist, weiß auch noch die Edda, und von seiner Tapferkeit
und Unerschrockenheit wußte man sich ein hübsches Märchen zu erzählen.
Der Gott galt als einarmig. Seinen rechten Arm hatte er aber auf
folgende Weise verloren. Als die Asen den Fenriswolf fesseln wollten,
da ihnen nach Orakelspruch von den Kindern Lokis Unheil drohe, zerriß
dieser im scheinbaren Spiele die Fessel Lœðing, dann Drómi, und erst
mit Gleipnir konnte er gebunden werden. Diese Fessel war von Zwergen
gewunden und bestand aus dem Geräusch der Katze, dem Barte des Weibes,
den Wurzeln des Berges, den Sehnen des Bären, dem Hauche des Fisches
und dem Speichel des Vogels. Auf einsamer Insel sollte der Wolf auch an
ihr seine Kraft erproben, obgleich sie nur wie ein Seidenband aussah.
Aber dieser merkte die List der Asen und wollte nur unter der Bedingung
auf das Spiel eingehen, daß einer seine Rechte zum Pfand in seinen
Rachen lege. Und das tat allein Týr. Nun wurde der Fenriswolf gefesselt
und tief unter der Erde in der Höhle Gjǫll angebunden. Alle Asen
freuten sich ihrer List, nur Týr nicht, denn er verlor durch sie seine
Rechte.


Heimdallr.

Ob Zîu-Týr von Haus aus eine Himmels- oder Sonnen- oder Tagesgottheit
gewesen ist, wird sich nie entscheiden lassen. Auf alle Fälle ist er
seinem Namen nach ein lichter Gott gewesen. Und in dieser Vorstellung
hat er noch im Norden fortgelebt. Freilich nicht mehr unter dem alten
Namen, sondern unter neuen, die ursprünglich nur Beiwörter des Gottes
waren. Hierher gehört in erster Linie Heimdallr d. h. „Weltglanz“. Nur
norwegisch-isländische Dichter wissen von ihm zu erzählen. Er berührt
sich in seinem Namen und seinem Wesen vielfach mit Baldr und Frey,
so daß man diese drei Götter mit gutem Rechte zusammengebracht hat
und sie nur mythische Ausgestaltungen einer alten Kultgottheit sein
läßt. Wie Baldr ist er der lichteste der Götter, wie auch Freyr der
Leuchtende genannt wird. Wie letzterer wird er als Vane bezeichnet.
Sein Roß heißt Gulltoppr („mit goldglänzendem Stirnhaar“), wie Freys
Eber Gullinbursti („mit goldenen Borsten“). Wie Freyr von Hliðskjálf
aus die Welt überschaut, so wohnt Heimdallr auf den Himmelsbergen am
Rande der Welt. Wie Freyr als Gatte der Nerthus der Vater der Menschen
ist, so begegnen auch die Menschen als Heimdalls Söhne. Daneben trifft
man noch verschiedene nur von Heimdall überlieferte Mythen. Er ist der
Wächter der Götter, der auf seiner Burg Ausguck hält über die ganze
Welt. Solche Wächter pflegten die Nordländer, pflegten die Germanen
auf ihren Kriegszügen aufzustellen. Als solcher spielt er besonders im
Ragnarökmythus eine Rolle: wenn die Riesen zum letzten großen Kampfe
heranrücken, dann bläst er in sein Horn und ruft dadurch die Asen
zum Kampfe. Niemand gleicht diesem Wächter: er bedarf weniger Schlaf
als ein Vogel und sieht Tag und Nacht gleichgut hundert Meilen weit.
Er hört jeden Laut, hört das Gras auf der Erde, die Wolle auf den
Schafen wachsen. Nach einem andern Mythus ist Heimdallr der Sohn von
neun Riesenmädchen, die ihn am Rande der Erde geboren haben. Erdkraft,
eiskaltes Meer und Eberblut haben ihn ernährt und ihm seine Kräfte
gegeben. Als einer lichten Gottheit ist sein Gegner der dämonische
Loki. Allnächtlich ringt er in Seehundsgestalt diesem am Brausesteine,
dem meerumwogten Klippeneiland, das gestohlene Brisingenkleinod der
Freyja wieder ab.


Baldr.

Der Etymologie seines Namens nach ist auch Baldr ein lichtes Wesen,
denn das Wort gehört zum Stamme ~bal~ = „licht, hell“. Über keine
Gottheit ist die Forschung so uneinig wie über Baldr. Die einen fassen
ihn als urgermanischen Himmels- oder Sonnengott auf, andere finden in
seinen Mythen nur mittelalterliche Christuslegenden in heidnischem
Gewande, noch andere sehen in ihm einen heroisierten König, aus dessen
Opferung die Mythe von seinem Tode entstanden ist.

Baldr begegnet nur in der nordischen mythologischen Dichtung, in der
isländischen vermischt mit Zügen, die aus den frühmittelalterlichen
Christus- oder Engelslegenden stammen, bei dem Dänen ~Saxo grammaticus~
ganz in der Auffassungsweise des Euhemerismus in rein menschliche
Sphäre gezogen. Nirgends, weder in Deutschland noch in England
noch in Skandinavien, finden wir Zeugnisse, die einen Baldr+kult+
erschließen lassen, und das unsichere „Balderes volon“ des Merseburger
Zauberspruches reicht nicht aus, den Glauben an einen Gott Balder für
Deutschland zu erweisen. Da nun ags. ~bealdor~, altn. ~baldr~ auch als
Appellativum = Herr, Fürst begegnet, liegt es nahe, in dem nord. Baldr
das Beiwort eines anderen germanischen Kultgottes anzunehmen, und da
sich dieser in der Mythe vielfach mit Heimdall und Frey berührt und von
dem altgermanischen Tîwaz die Mythe fast nichts zu erzählen weiß, in
diesen drei Göttern Zweiggestalten dieses Gottes zu sehen.

Was wir über Baldr erfahren, konzentriert sich meist um seinen Tod.
Er heißt der glänzendste der Asen, hat Breiðablik d. i. Weitglanz zu
seiner Wohnstätte, ist im nordischen Olymp Óðins Sohn, ist kriegerisch
und milde zugleich und ein Liebling der Götter und Menschen. Nach ihm
heißt die Hundskamille in allen nordischen Ländern Baldrsbraue.

Eine besondere Rolle in der nordischen Mythologie spielt Baldrs Tod,
denn er bildet den Anfang zum Untergang der Götter. Im Volksglauben
ist die Mythe einfach gewesen: Die Götter stehen im Kampf mit den
dämonischen Mächten. Ihr Geschick ist an das Leben Baldrs geknüpft.
Diesem kann aber nur ein Ende gemacht werden durch einen Gegenstand
(Mistel, Waffe), der sich in den Händen unterirdischer Gewalten
befindet. Sein Gegner gewinnt ihn und bringt mit ihm Baldr die
Todeswunde bei. Allein Baldr wird, wie es in jener Zeit des alten
Heidentums weitverbreiteter Volksglaube war, in seinem Bruder
wiedergeboren, und dieser vollführt nun die Rache am Mörder.

Die Mythe von Baldrs Tod ist zeitig romanhaft ausgeschmückt worden.
Heftige Liebe zur schönen Nanna, die in isländischen Quellen Tochter
des Nef, bei Saxo die des Gevarus ist, hat Baldr erfaßt. Um sie wirbt
zugleich auch Hǫðr (Hotherus bei Saxo). Will dieser in Besitz der Nanna
kommen, so gilt es einen Kampf mit Baldr. Diesem kann aber nur etwas
anhaben, wer von den unterirdischen Gewalten jenen Gegenstand erwirbt,
an den sein Leben geknüpft ist. Bei Saxo ist dies nach der einen
Fassung eine Speise von ungemeiner Zauberkraft, die dem Gotte seine
Kräfte gibt und von Jungfrauen gehütet wird, daneben ein Kraftgürtel,
nach der anderen ein Schwert, das der Waldgeist Mimingus in nordischer
Höhle birgt. In der eddischen Dichtung dagegen ist es der unscheinbare
Mistelzweig, den Baldrs Mutter Frigg allein von allen Wesen nicht
vereidigt hatte, als sie unheildrohende Träume der Götter bewogen,
allen Dingen in der Natur einen Eid abzunehmen, daß sie Baldr kein Leid
zufügen wollten. In den Besitz dieses Gegenstandes kommt des Gottes
Gegner und beraubt diesen dadurch des Lebens.

In der isländischen Dichtung hat die Erzählung von Baldrs Ende dadurch
eine wesentliche Umgestaltung erhalten, daß Loki als der eigentliche
Mörder Baldrs erscheint und Hǫðr ganz zurückgedrängt wird. Außerdem
ist die alte Mythe mehrfach erweitert und mit christlichen Zügen
verquickt worden. Nanna ist nicht mehr die umworbene Jungfrau, sondern
Baldrs Gattin. Frigg hat nach den schweren Träumen allen Wesen den
Eid abgenommen, und nun treiben die Asen mit Baldr ihr Spiel: sie
werfen und schießen nach dem Gotte, nichts schadet ihm. Das sieht
der schelsüchtige Loki. In Gestalt eines alten Weibes erfährt er von
Frigg, daß der Mistelzweig allein von allen Dingen den Baldreid nicht
geleistet habe. Sofort ist er geholt. Als Loki mit ihm kommt, sieht er
den blinden Hǫðr untätig dastehen und veranlaßt ihn, mit der Pflanze
nach Baldr zu werfen. Kaum ist der Wurf getan, da fällt der Gott tot
nieder. Alle Asen sind sprachlos. Als sie wieder zu sich gekommen sind
und ihren Schmerz durch Tränen gestillt haben, da verspricht Frigg dem
ihre Liebe und Huld, welcher versuche, Baldr aus dem Reiche der Hel
auszulösen. Hermóðr, Óðins Sohn, unterzieht sich auf dem Rosse Sleipnir
der Aufgabe. Nach neun Nächten kommt er zum Totenfluß Gjǫll und zur
Pforte der Unterwelt. Mit verwegenem Sprung setzt er über das Tor und
gelangt dann zur Halle der Hel. Die Herrin des Totenreiches will den
Gott herausgeben, wenn ihn alle Wesen und Dinge beweinen. Bevor Hermóðr
wieder von dannen reitet, spricht er noch mit Baldr, der ihm für Óðin
den Ring Draupnir mitgibt, und mit Nanna, die der Frigg ihr Kopftuch,
der Fulla einen goldenen Ring sendet. Hermóðr kehrt heim. Alles beweint
Baldr, nur das Riesenweib Thǫkk nicht, und so muß der Gott in der
Unterwelt bleiben. — Ehe Hermóðr seinen Ritt begonnen, hat man nach
nordischer Seekönigsweise Baldrs Leichnam auf das Schiff Hringhorni
gebracht und ihm hier den Scheiterhaufen errichtet. Damals war es, als
Nanna vor Kummer das Herz sprang, so daß sie zugleich mit ihrem Gatten
verbrannt wurde. In langem Zuge folgen bei diesem Leichenbrande die
Götter: Óðinn mit den Raben und Walküren, Freyr mit seinem goldnen
Eber, Heimdallr auf seinem Rosse, Freyja mit ihrem Katzengespann. Thór
weihte mit seinem Hammer den Scheiterhaufen.

War Loki nach isländischem Mythus zum Mörder Baldrs geworden, so mußte
auch an diesem die Rache vollzogen werden. Als sich der Schmerz der
Asen gelegt hat, fahndet man nach dem Übeltäter, der sich als Fisch in
einem Wasserfalle aufhält, und als man ihn gefangen, da bindet man ihn
an einem Steine fest. Und hier liegt nun Loki bis zum Untergange der
Götter. Die ältere nordische Mythe läßt natürlich die Rache an Hǫðr
vollzogen werden. Danach gewinnt Óðinn von der Rind einen Knaben, den
die eddische Dichtung ~Váli~ d. h. kleiner Vane, Saxo Bous nennt, und
dieser rächt schon in frühester Jugend den Bruder.

Isländische Quellen kennen auch einen Sohn Baldrs und der Nanna:
~Forseti~ d. h. Vorsitzer. Es wird von ihm erzählt, er sei der
beste aller Richter und schlichte von seiner Burg Glitnir aus alle
Streitsachen. Der Name dieses Gottes mag von den Nordfriesen nach
Norwegen oder Island gekommen sein. Unter diesen genoß Fosete eine
besondere Verehrung. Auf der Insel Helgoland, die nach ihm Fosetesland
hieß, war der Mittelpunkt seines Kultes. Hier hatte er die friesischen
Asegen das Recht gelehrt, hier wurden ihm an heiliger Quelle
Menschenopfer gebracht. Durch ihren Verkehr mit den Friesen lernten
die Nordgermanen diesen Gott des Rechts kennen und paßten seinen Namen
ihrer Sprache an. Erst junge Kombination hat ihn zu einem Sohn Baldrs
gemacht.


Die Vanen Freyr und Njǫrðr.

In Norddeutschland scheinen auch der Kult der Vanen und die Mythe vom
Vanenkriege ihre Wurzeln zu haben. Salin hat in seiner Altgermanischen
Tierornamentik gezeigt, welche mächtige Kulturwelle zur Zeit der
Völkerwanderung vom Gebiet der unteren Elbe nach Skandinavien gekommen
ist, und mit ihr mag mancher bisher hier unbekannte Kult, manche
Göttersage nach dem Norden gekommen sein. Isländische Quellen wissen
von einem Kampf der Asen unter Óðin mit einem anderen Göttergeschlecht,
das sie ~Vanir~ nennen, zu erzählen. Als die Götter endlich des Kampfes
müde waren, da schlossen sie Frieden und Vertrag, und die Vanen
stellten Njǫrð und Frey, ihre trefflichsten Genossen, als Geiseln,
während die Asen dagegen den Hönir gaben und diesem den weisen Mimir
beigesellten. Beim Friedenschluß mischten beide Geschlechter nach
volkstümlichem Ritus ihren Speichel und gingen dadurch die engste
Verbindung ein. Von dieser Zeit an weilen Njǫrðr und Freyr unter
den Asen. Hier nehmen sie als Vanagoð auch fernerhin eine besondere
Stellung ein. Diese Erzählung vom Vanenkrieg ist der mythische
Niederschlag eines Kultkampfes, der zwischen zwei Stämmen stattgefunden
und mit der Verschmelzung des Óðin- und Vanenkultes geendet hat. Nun
erzählt Paulus Diaconus, daß die Langobarden einst Winiler geheißen
und erst nach dem Siege über die Wandalen, den sie unter dem Beistande
Wôdans erfochten, den Namen Langobarden angenommen hätten. Diese
Langobarden aber, die schon Tacitus unter dem landläufigen Namen
kennt, werden in der Germania unmittelbar nach den Nerthusvölkern
genannt, müssen also deren Nachbarn gewesen sein. Es liegt nahe, in den
Vinilern nicht einen alten Namen der Langobarden zu suchen, sondern
ein Nachbarvolk, das sich mit den Langobarden vereint hat. Und diese
Viniler sind Nerthusverehrer gewesen. Nach ihnen wurden die von ihnen
verehrte Göttin und ihr Gatte Vanen genannt.

Fast alle Naturvölker haben den Glauben an die mütterliche Erde und
einen Himmelsgott, der als ihr Gatte oder ihr Sohn erscheint. Der
Erdmutter Nerthus, deren Kult Tacitus beschreibt, sind wir schon
begegnet und auch ihrem Gatten, der in Uppsala als Fricco, in Norwegen
und auf Island als Freyr gleichen Kult genoß (S. 18). Von Dänemark
oder Norddeutschland war der Nerthus-Freykult nach Skandinavien
gekommen. Hier, wo die Verehrung männlicher Gottheiten überwog, trat
Nerthus fast ganz zurück. Sie verwandelt sich in eine männliche
Gottheit und begegnet nun als Njǫrðr, während neben dem Frey eine
Schwester Freyja entsteht. Das Verhältnis zwischen Frey und Njǫrð
wird nun so aufgefaßt, daß dieser als Vater der beiden Geschwister
erscheint, die er im Lande, wo der Vanenkult herrschte, mit seiner
Schwester erzeugt habe. Alle drei Gottheiten berühren sich aber,
soweit wir aus isländischen Quellen von ihnen erfahren, aufs engste:
einerseits Njǫrðr und Freyr, andererseits Freyr und Freyja.

Beide Götter, Vater und Sohn, spenden Reichtum; beide werden
nebeneinander beim Eidschwur angerufen; beiden weiht man beim
Opfergelage das Horn, um ein fruchtbares Jahr und Frieden zu
erlangen. Daneben erscheint Njǫrðr noch als Gott, der über den Sturm
herrscht, weshalb ihn Seefahrer um gute Fahrt anflehen. Zu Nóatún
(„Schiffsstätte“) am Meer ist seine Wohnung; hier weilt er mit seiner
zweiten Frau, der Skaði, drei Nächte, während er neun sich mit dieser
zu Thrymheim im Gebirge aufhält. Diese Skaði ist die Tochter des Riesen
Thjazi. An der Jagd und am Schneeschuhlauf findet sie ihre Freude. Ein
Irrtum hat sie zu Njǫrðs Gemahlin gemacht: Als sie einst zu den Asen
kam, um Sühne für die Ermordung ihres Vaters zu verlangen, versprachen
diese ihr den zum Gatten, den sie selbst wähle. Doch nur die Füße der
Götter sollte sie bei ihrer Wahl schauen dürfen. Da nahm sie den, der
die kleinsten Füße hatte, in der Meinung, es sei Baldr. Aber sie hatte
sich getäuscht, und so erhielt sie Njǫrð.

Freyr ist diejenige Gottheit, die nach Óðin und Thór in den nordischen
Quellen im Kult und Mythus am häufigsten begegnet. Von Schweden aus
kam sein Kult nach dem Drontheimer Gebiete, wo ihm zu Ehren heilige
Rosse gehalten wurden. Die phallische Bedeutung des Gottes trat hier
mehr in Hintergrund oder läßt sich wenigstens nicht mehr aus den
Quellen nachweisen. Als den Gott, der über Sonnenschein und Regen
herrscht, verehrte man ihn, als das höhere Wesen, das Erntesegen
spendet und durch diesen Reichtum. Deshalb ist er auch der lichte
Gott. Uppsalir „die himmlischen Säle“ sind seine Wohnung; das Land
der Lichtelfen, Alfheim, gaben ihm die Götter als Zahngeschenk. Der
goldene Eber, unter dem man sich die Sonne vorzustellen pflegte, ist
mit ihm in Zusammenhang gebracht worden: auf ihm pflegt er zu reiten,
und dann herrscht in seiner Umgebung lauter Helle. Deshalb brachte man
zu Wintersanfang ihm den schönsten Eber, den Herdeneber, dar, auf dem
man zugleich Gelübde ablegte, die man im folgenden Jahre auszuführen
gedachte. Außerdem ist Freyr im Besitz eines trefflichen Schwertes,
das von selbst kämpft, und des Schiffes Skíðblaðnir, jenes Kunstwerks
der Zwerge, das sich wie ein Tuch zusammenschlagen und in die Tasche
stecken läßt. Zahlreich sind die Orte, die an seinen Kult erinnern,
nicht nur in Norwegen, sondern auch auf Island, wo auch verschiedene
Freystempel und Freyspriester begegnen. Auf dem Grabe eines solchen
Freysgoden, so berichtet eine Saga, soll im Winter nie Schnee liegen
geblieben sein. Daran erkannten die Menschen, wie lieb der Gott seinen
Verehrer gehabt hat.

Ein eddischer Dichter singt auch von der Liebe Freys zur schönen
Gerð, ähnlich wie ein anderer nordischer Skalde von der Baldrs zur
Nanna gesungen hat. Danach sitzt Freyr einst auf seinem Hochsitz und
schaut im Reiche der Riesen eine wunderschöne Jungfrau. Heiße Liebe
zu dem Mädchen erfaßt ihn und Schwermut legt sich auf seine Brust.
Nach manchem vergeblichen Versuche gelingt es seinem steten Begleiter
Skirnir, die Ursache des Harms zu erfahren, und dieser verspricht ihm,
um das Mädchen zu werben, wenn ihm Freyr sein Roß und sein Schwert
leihe. Skirnir kommt nach verschiedenen Abenteuern zur Gerð. Weder
die elf goldnen Äpfel noch der Ring Draupnir, den Skirnir dem Mädchen
verspricht, weder gute noch böse Worte können ihr die Zusage entlocken,
bis endlich Skirnir mit dem schlimmsten Zauber droht: da verspricht das
Mädchen, nach neun Nächten im Haine Barri mit Frey zusammenkommen zu
wollen.


Weitere skandinavische Götter.

Als Óðinn in Skandinavien zum allmächtigen Himmelsgott emporgestiegen,
war in ihm auch der Vegetationsdämon verehrt worden, der im Frühjahr
zurückkehrt, um die Herrschaft wieder zu übernehmen, wie es
Jahrhunderte hindurch in christlicher Zeit der Maigraf zu tun pflegte.
Während seiner Abwesenheit hat sein winterlicher Bruder für ihn regiert
und zugleich sein Weib Frigg besessen. Diesen Stellvertreter nennt
Saxo bald ~Mitothin~, der durch Zauber zur Herrschaft gelangt sei,
bald ~Ollerus~. Nur ist er hier nicht der Bruder Óðins, sondern der
von seinem Volke gewählte Stellvertreter des Gottes während dessen
Abwesenheit. Er wird nach Óðins Rückkehr gestürzt und auf der Flucht
später von seinem Volke erschlagen. Eddische Berichte nennen diesen
Widerpart Óðins ~Ullr~. Er war ein guter Jäger und Schneeschuhläufer,
wie die winterliche Skaði, weshalb auch der Schneeschuh bei den Skalden
Ulls Fahrzeug hieß. Ýdalir „Eibental“ war seine Halle, seine Mutter
war Sif, und durch sie war er der Stiefsohn Thórs. Nach der Lokasanna
sind Vili und Vé die Brüder Óðins und die Stellvertreter während seiner
Abwesenheit.

Neben Óðin als Gott der Dichtkunst nennen die Skalden den Dichterheros
~Bragi~ ihren Gott. Er ist der nach Valhǫll versetzte Skalde Bragi,
der um die Mitte des neunten Jahrhunderts gelebt und zuerst in der
kunstreichen Strophe des Dróttkvætt Fürsten besungen hat. Beim
Dichter der Eiríksmál (935) und in den Hákonarmál finden wir diese
apotheosierte Gestalt unter den Einherjern in Valhǫll als Óðins
Ratgeber und Hauptskalden. Feigheit wirft ihm Loki beim Gelage der Asen
vor. Andere Quellen kennen ihn als Gemahl der Iðun, der Göttin mit den
verjüngenden Äpfeln. In allem erweist sich Bragi als eine vergöttlichte
Gestalt, die nur dem letzten Jahrhundert des Heidentums Norwegen und
Island angehört.

Im engern Zusammenhange mit Óðin steht auch ~Viðarr~. Er ist sein und
der Riesin Grið Sohn und bestimmt, den Vater zu rächen, wenn diesen
einst beim großen Kampfe der Asen und ihrer Gegner der Fenriswolf
getötet hat. Im niedrigen Gestrüpp der Heide, der Ebene Viði, nach
der er den Namen haben mag, ist sein Aufenthaltsort. Hier tummelt
der schweigsame Ase sein Roß. Wenn aber der Fenriswolf seinen Vater
verschlungen hat, dann eilt er herbei, tritt mit seinem mächtigen
Schuh den Unterkiefer des Ungetüms nieder und reißt mit der Hand den
Oberkiefer weit auf. So wird er zum Fäller des Wolfes. Darum überlebt
er auch den Götteruntergang und herrscht in der neuen Welt gemeinsam
mit Váli, dem Rächer Baldrs.


Die Göttinnen.

So zahlreich auch die altgermanischen Göttinnen sind, über ihren
Kult und Mythen von ihnen erfahren wir ungemein wenig. In den
ersten Jahrhunderten germanischer Geschichte versagen die Quellen,
und die nordische Wikingerzeit, die die Märchen und Legenden von
den Göttern erhalten hat, war eine zu männliche, als daß sie die
weiblichen Gottheiten besonders durch das Lied verherrlichte und im
Kult verehrte. Das Ausführlichste erfahren wir von Tacitus über den
Kult der Nerthus (vgl. S. 18), der ganz in den Rahmen des Kultes der
Vegetationsgottheiten fällt. Von anderen Göttinnen, deren Tacitus
gedenkt und die vielfach mit der Nerthus identifiziert werden, ist es
bei der Dürftigkeit der Quelle fraglich, welche Verehrung sie genossen
haben, so von der ~Tanfana~, der zu Ehren die Marsen im Spätherbst das
Opfergelage feierten, als sie Germanikus im Jahre 14 überfiel und das
Heiligtum der Göttin vernichtete, oder von jener Gottheit, die Tacitus
mit der römischen Isis vergleicht und die ein Teil der Sueben in dem
Symbol eines leichten Schiffes verehrte. Auch die Inschriften der
zahlreichen Votivsteine, die deutsche Göttinnen unter germanischem oder
römischem Namen überliefern, erweitern unsere Kenntnisse nicht. Nur
das Bild der ~Nehalennia~, der am unteren Rheingebiete und auf den der
Rheinmündung vorlagernden Inseln zahlreiche Denksteine gesetzt worden
sind, läßt ahnen, daß sie eine chthonische Gottheit und eine Göttin der
Schiffahrt zugleich war: zu ihrer Rechten sitzt der Hund, auf ihren
Knien oder neben sich hat sie einen Korb mit Früchten, hier und da
setzt sie ihren Fuß auf den Steven eines Schiffes oder stützt ihren Arm
auf ein Ruder.

Der Kult all dieser Göttinnen ist, wenigstens unter den überlieferten
Namen, örtlich beschränkt gewesen. Die einzige Göttin, deren Name sich
bei allen germanischen Stämmen findet, ist die ~Frîja~ (ags. ~Frig~,
langob. ~Frea~, altn. ~Frigg~). Ihrem Namen nach bedeutet die Göttin
„die Geliebte, die Gattin“ schlechthin. Wo wir ihr begegnen, stets
ist sie die Gattin Wôdans. Man pflegt anzunehmen, daß sie von Haus
aus dem Himmelsgotte Tîwaz angehört habe und erst später, als dessen
Macht auf Wôdan überging, diesem Gotte zugesellt worden sei. Eine
andere Deutung liegt näher. In allen germanischen Ländern kennt man die
Mythe, daß der Sturmdämon ein weibliches Wesen verfolgt. Auch von Wôdan
muß man sie einst gekannt haben; die Liebesabenteuer der nordischen
Dichtung erinnern noch daran. Mit zunehmender Kultur und Steigerung der
Wôdansverehrung wurde das verfolgte Mädchen die Braut und schließlich
die Gattin des Gottes. Als solche ist sie der Typus einer germanischen
Hausfrau. In der Sage vom Ursprung des Langobardennamens steht sie
Wôdan ratend zur Seite, auf seinen Fahrten scheint sie ihn bisweilen zu
begleiten. Mit dem buhlerischen Wesen des Windgottes hängt es zusammen,
daß man sie auch für eine Göttin der Liebe hielt, weshalb der römische
~Dies Veneris~ mit Frîjatac (Freitag) wiedergegeben wurde. Wie Wôdan
fuhr auch sie durch die Lüfte und ganz besonders in der Zeit, da
die Seelen der Toten ihr Wesen trieben, während der Zwölfnächte. So
begegnet sie in ganz Mitteldeutschland an der Spitze der Holden d. h.
der Unterirdischen als Frau Holde oder Holle, die faulen Spinnerinnen
das Garn verwirrt und sie bestraft, die gute Kinder belohnt, böse
bestraft, die wie die Abgeschiedenen in Bergen und Teichen oder Seen
wohnt. Dieselbe Gestalt begegnet in der Mark als Frau Harke, im
Lüneburgschen als Frau Gode, in Pommern und dem Harzgebiet als Frie,
Fricke, Freen. Das sind volkstümliche Bezeichnungen für dasselbe Wesen.

In der eddischen Mythe ist die Frigg mehr Himmelskönigin. Einen
ganzen Hofstaat hat die Dichtung um sie geschaffen. Meist sind die
Dienerinnen, die ihr beigesellt werden, Personifikationen abstrakter
Begriffe. So die heilende ~Eir~, die Ärztin unter den Asen, die
~Vǫr~, die Schirmerin der Verträge, die Liebesvermittlerin ~Sjǫfn~,
die Wächterin des Haus- und Dingfriedens ~Syn~, die Schutzgöttin
vor Gefahren ~Hlín~, die Spenderin der Weisheit ~Snotra~. Zu ihren
Dienerinnen gehören auch ~Gná~, die mit dem Todesrosse durch die
Lüfte reitet, und besonders ~Fulla~, die der Merseburger Zauberspruch
Schwester der Frîja nennt, die nach eddischem Mythus alle Geheimnisse
ihrer Herrin weiß und den Menschen ihren Willen überbringt. — Daneben
erscheint Frigg als ~Sága~, mit der Óðinn alltäglich in Sökkvabekk
(„Sinkebach“) aus goldenen Gefäßen Weisheit trinkt. So beratschlagt
er auch mit Frigg, wenn er ein größeres Unternehmen vorhat. Von
~Hliðskjálf~ aus überschauen beide die Welt. Während Óðins Abwesenheit
ist dann Frigg das Kebsweib seines Stellvertreters, weshalb ihr Loki
Männertollheit vorwirft. In Fensalir, den Sumpfsälen, ist ihr Sitz,
eine Erinnerung an ihren chthonischen Ursprung. Aus diesem erklärt
sich auch, daß ihr künftige Dinge bekannt sind. Mit diesem mag es
auch zusammenhängen, wenn die Frauen sie um Kindersegen anflehen. Das
weitverbreitete Märchen vom Apfel der Fruchtbarkeit ist ebenfalls mit
ihr in Zusammenhang gebracht: nach der Völsungensaga sandte sie Rerirs
Gattin einen Apfel, durch den diese Mutter Völsungs, des Ahnherrn des
Völsungengeschlechts, wurde.

Ungleich häufiger als die Frigg begegnet in der isländischen Dichtung
die ~Freyja~, die Tochter Njǫrðs, die Schwester Freys. Wie Vater und
Bruder ist sie Vanin, daher heißt sie Vanenweib, Vanengöttin. Ihr Name
bedeutet Herrin und mag erst aus dem ihres Bruders entstanden sein.
In ihrem Wesen, in den Dingen, die ihr beigegeben werden, berührt sie
sich bald mit dem Bruder, bald mit der Frigg. Wie ihr Bruder reitet
auch sie auf einem Eber, wie dieser spendet auch sie Sonnenschein und
Fruchtbarkeit. Ihre Berührung mit Frigg zeigt sich darin, daß sie
wiederholt als Óðins Weib erscheint, daß sie wie jene die Zukunft
kennt und mit Óðin die Kunst des Zauberns übt. Mit Óðin teilt sie
ferner die Toten. In Folkvang d. h. Volksgefilde nimmt sie sie auf;
hier ist Sessrýmnir „der an Sitzen Reiche“ ihr Saal. Auch in der Mythe
von Óð scheint sie an Stelle der Frigg getreten zu sein. Als dieser ihr
Geliebter (d. i. Óðinn) fortgegangen war, da weinte ihm Freyja goldene
Tränen nach und suchte ihn allerorten. — Neben dem Eber besitzt Freyja
nach anderer Mythe ein Katzenpaar, das sie durch die Lüfte fährt.
Infolge ihrer Proteusnatur kann sie sich jederzeit in einen Falken
verwandeln; das Falkengewand ist ein ihr charakteristischer Besitz, den
sie leihweise auch anderen Göttern abtritt. Ganz besonders zeichnet
sich Freyja durch ihre Schönheit aus, weshalb sie auch Mardǫll d. h.
Meerglanz heißt. Wegen ihrer Schönheit streben die Riesen nach ihr: der
Baumeister von Ásgarð verlangt sie zum Lohne für seine Arbeit, ebenso
der Riese Thrymr, als er Thórs Hammer herausgeben soll, Hrungnir, als
er Loki freigegeben hatte. Sie ist auch die Liebesgöttin der eddischen
Dichtung, die man anruft, um jemandes Liebe zu erlangen. Sie weiß ihrer
Schönheit durch äußeren Schmuck auch höheren Glanz zu verleihen. So
besitzt sie das herrliche Brisingamen „das funkelnde Kleinod“, einen
prächtigen Halsschmuck, den ihr vier Zwerge geschmiedet haben. Nach ihm
heißt sie Menglǫð „die Halsbandfrohe“. Hnoß und Gersimi „Schmuck und
Kleinod“ sind infolgedessen ihre Töchter. Ob mit dieser Schmucksucht
auch andere poetische Bezeichnungen der Göttin, die sie sich auf ihrer
Suche nach Óð beigelegt haben soll (Gefn, Hǫrn, Skjálf, Sýr, Thrungva),
zusammenhängen, läßt sich nach den dunklen Worten nicht bestimmen.

Nur in ihrem Beiwort Gefn begegnet sich die Freyja mit der ~Gefjon~,
von der es heißt, daß zu ihr alle Jungfrauen nach dem Tode kommen.
Nach einer Mythe, in der sich die Gefjon mit der Nerthus berührt, soll
sie aus Schweden, wo sich jetzt der Mälarsee befindet, ein großes Stück
Land nach Westen gefahren und im Sunde niedergesetzt haben: das ist die
Insel Seeland, wo sich einst die alte Kultstätte von Leira befand.

Wie zwischen Freyja und Frigg läßt sich auch zwischen diesen Göttinnen
und Nerthus keine feste Scheidewand ziehen. Überall Berührungspunkte,
überall fließen die Gestalten zusammen. Daher läßt sich auch nicht
bestimmt sagen, ob Gestalten wie ~Hlóðyn~, die als Hludana auch in
südgermanischen Inschriften begegnet, oder ~Jórð~ d. i. die Erde, oder
~Fjǫrgyn~, die alle als Mütter Thórs erscheinen und deshalb sicher
dieselbe Göttin bezeichnen, Hypostasen dieser oder jener Gottheit sind.
Dasselbe gilt von der isländisch-norwegischen ~Iðun~, die die Hüterin
der jugendbewahrenden Äpfel sein soll und die man zur Gemahlin des
alten Bragi gemacht hat (s. S. 86).




Die nordischen Mythen vom Anfang, von der Einrichtung und dem Ende der
Welt.


Eine Kosmogonie und Eschatologie der Germanen kennen wir nur aus der
isländischen Dichtung. Von einer natürlichen Phantasie ist dabei
wenig zu spüren, fast überall trägt die Dichtung einen spekulativen
Charakter. Am Ende der Erde, wo das Meer aufhört, dachten sich noch in
später Zeit die Norweger und Isländer einen ungeheuren Schlund, aus
dem das Meer hervorsprudele und sich über die Erde ergieße. Diesen
Schlund nannten sie ~Ginnungagap~ „klaffende Gähnung“. Nördlich davon
war es eisigkalt. Da war ~Niflheimr~, die Nebelwelt. Hier lag der
Brunnen ~Hvergelmir~, aus dem zwölf Eisströme hervorquollen, die sich
nach Ginnungagap ergossen. Im Süden des Schlundes lag ~Múspellsheimr~
„die Feuerwelt“. Auch von hier entquollen Ströme, die brennendes
Wasser mit sich führten. Das sind die ~Elivágar~. Als diese sich mit
den Eisströmen mischten, da bildete sich neben dem Eis in Ginnungagap
Reif, und aus diesem Zusammenwirken von Kälte und Wärme entstand das
erste Wesen, der Urriese ~Ymir~ oder ~Aurgelmir~. Als dieser dann
schlief, geriet er in Schweiß, und bald wuchsen ihm unter dem Arme
Mann und Weib, neue Wesen, neben ihm die ältesten Riesen. Zugleich
entstand auch aus dem schmelzenden Reife die Kuh ~Anðumla~, aus deren
Eutern Milchströme rannen, die dem Riesen Nahrung gaben. Die Kuh
selbst nährte sich von dem Salz der Reifsteine in Ginnungagap. Wie
sie aber so die Steine beleckt, kommt Leben in diese, und es entsteht
ein neues Lebewesen namens ~Buri~ (der Erzeuger), dessen Sohn ~Borr~
die Riesentochter ~Bestla~ zur Frau nahm. Ihre Kinder sind Óðinn,
Vili und Vé. Diese töteten den Urriesen Ymir, und sein Blut füllte
ganz Ginnungagap, so daß die Riesen alle ertrinken mußten. Nur einer,
Bergelmir, rettet sich auf schwankem Boote und wird so der Stammvater
des neuen Riesengeschlechts. Doch bald heben Bors Söhne den toten
Körper aus den Fluten und schaffen aus ihm die neue Welt, die Erde
~Miðgarð~. Diese Bezeichnung für den Sitz der Menschen haben alle
germanischen Stämme (got. ~midjungards~, althd. ~mittilgard~, ags.
~middangeard~), es ist das Heim in der Mitte. Die Gegensätze sind im
Norden Niflheimr, im Süden Múspellsheimr. Wie bei anderen Völkern aus
dem Makrokosmus der Mensch, so wurden bei den Nordgermanen aus dem
Mikrokosmus, dem Körper des Urriesen, die einzelnen Teile der Welt
geschaffen: aus dem Fleisch die Erde, aus dem Blut die Gewässer, aus
den Knochen das Gestein, aus den Haaren die Wälder, aus dem Schädel
der Himmel, aus dem Gehirn die Wolken. Aus den Maden in seinem Fleisch
aber entstand das kluge Geschlecht der Zwerge, von denen vier (Austri,
Suðri, Vestri, Norðri) das Himmelsgewölbe stützen. Noch mußte der
Erde vegetatives Leben zugeführt werden. Da nahm man Funken aus
Múspellsheim, die unstet umherflogen, und setzte sie an den Himmel;
so entstanden Sonne, Mond und Sterne. Jene schien auf die weiten
Flächen, und bald sproßte das erste Grün. Auf dem Iðavǫll, dem Felde
der Arbeit, legen die Asen die ersten Schmiedestätten an, bearbeiten
Eisen und Gold, bauen Altäre und Tempel und geben sich dann frohem
Lebensgenusse und dem Brettspiel hin, bis durch das Erscheinen der drei
Riesenmädchen, der Nornen, der erste Kampf in die Welt kommt.

Mit dieser Schöpfung der Welt parallel läuft die Mythe von der
Schöpfung der Menschen. Einst gingen drei der Götter, so berichtet die
Vǫluspá, am Meeresstrand. Da stießen sie auf zwei Bäume, Ask und Embla,
und beschlossen, diesen Leben zu geben. Óðinn gab ihnen die Seele,
Hönir den Geist, Lóðurr Lebenswärme und blühende Farbe. Aus dem alten,
bei vielen Naturvölkern bekannten Zusammenhang zwischen Baum und Mensch
ist diese mythisch-theologische Legende entstanden.

Wie sich spekulativer Geist bei der ganzen Kosmogonie zeigt, so
begegnet er auch bei der weiteren, z. T. nur skaldischen Ausbildung
der Welt. Volkstümlich ist der Glaube, daß eine mächtige Schlange, der
~Miðgarðsormr~ oder ~Jǫrmungandr~, die ganze Erde umspanne. Wie die
Menschen Miðgarð, so haben auch die mythischen Wesen ihr Heim. Die
Asen wohnen in Ásgarð, die Alfen in Alfheim, die Riesen in Jǫtunheim
oder Útgarð, das hoch im Norden liegt und sich infolgedessen vielfach
mit Niflheim berührt und wie dieses vor allem Totenreich wird. Ein
mächtiger Eisenwald, der Aufenthaltsort von Völven und anderen
dämonischen Mächten, trennt Miðgarð von Jǫtunheim. Auch das Reich der
Hel, das früheste nordische Totenreich, liegt im Norden und wie jene
Welten unter der Erde. Alle diese Reiche sind von mächtigen Flüssen
umgeben, die voll von schneidenden Schwertern sind. Wachsame Hähne
bewachen ihre Pforten. — Undeutlich sind die Vorstellungen über die
Lage von Ásgarð. Erst spätere Geschlechter scheinen diesen Göttersitz
an den Himmel verlegt zu haben und lassen dann die Brücke Bifrǫst „die
bebende Rast“ ihn mit der Erde verbinden. Auch den einzelnen Göttern
werden besondere Wohnstätten zugeschrieben (s. S. 48; 64 usw.). Hier
und da werden auch neun Welten, neun Himmel erwähnt, ohne daß sich
diese im einzelnen nachweisen lassen.

In der Dichtung sind ferner die Jahres- und Tageszeiten personifiziert.
~Vindsvalr~ („Windkalt“) heißt der Vater des Winters, ~Svásuðr~ („der
Milde“) der des Sommers, ~Dellingr~ hat den Tag, ~Narfi~ die Nacht
erzeugt. Auf ~Skínfaxi~ („Leuchtmähne“) reitet der schimmernde Tag über
die Menschen dahin, auf ~Hrímfaxi~ („Reifmähne“) die dunkle Nacht.

Auch von einem Weltenbaum berichtet die eddische Dichtung: es ist die
Esche ~Yggdrasill~. Nach Mannhardts Forschungen wissen wir, welche
Rolle der Baum und der Baumkultus bei den Germanen gespielt hat. Der
Baum war beseelt wie der Mensch; in ihm wähnte man den Leiter des
Geschickes einzelner Menschen, ganzer Familien. Baumfrevler wurden
mit den grausamsten Strafen belegt, denn sie hatten eine Baumseele
vernichtet oder gekränkt. Zugleich galt der Baum als Verkörperung
alles vegetativen Lebens. Nach der Erzählung Adams von Bremen stand
in dem heiligen Uppsala ein Riesenbaum, der Sommer und Winter grün
war und der seine Äste weithin verbreitete. Er galt den Umwohnern als
heilig, und an der Quelle, die sich in seiner Nähe befand, wurden
Menschenopfer dargebracht. Solcher oder ähnlicher Glaube und solcher
Kult haben den Mythus von einem mächtigen Weltbaum entstehen lassen,
dessen Geäst in Wolken und Himmel rage und der ewig grün über der
Erde stehe. In seinen Zweigen, glaubte man, weide Óðins Roß, und nach
diesem gab man dem Baume seinen Namen. Die drei Wurzeln des Baumes
befinden sich unter der Erde, nach junger Kombination die eine bei
Hel, die andere bei den Reifriesen, die dritte bei den Menschen. An
den Wurzeln befindet sich der Urðbrunnen, wo die Schicksalsgöttinnen,
deren Führerin Urðr ihm den Namen gegeben hat, mit weißem Naß den
Baum begießen und dadurch erhalten, wie sie ja auch sonst über alles
Leben walten. Eine weitere Mythe verlegt an den Stamm des Baumes
den Richtplatz der Asen, wohin sie täglich zu gemeinsamer Beratung
geritten kommen. Nach junger spekulativer Dichtung schaffen feindliche,
dämonische Mächte an seiner Vernichtung: an den Wurzeln nagt Gewürm,
in den Zweigen fressen vier Hirsche die jungen Triebe ab. Eine andere
Mythe läßt im Gezweig Yggdrasils einen Adler und zwischen seinen Augen
den weitspähenden Habicht Veðrfǫlnir sitzen, durch den die Asen Kunde
erhalten von den Vorgängen auf der Welt. Diese hört das Eichhörnchen
Ratatoskr („Nagezahn“) und bringt sie zum Drachen Níðhǫgg, der an der
Wurzel nagt. Noch von anderen, ähnlichen Bäumen berichtet die nordische
Dichtung: vom Mimameiðr, der sich über dem Mimirsbrunnen erhebt, von
Læráð („Schutzspender“), dessen Zweige Valhǫll beschatten und in dem
die Ziege Heiðrún wohnt, deren Milch die Einherjer nährt. Dieser Baum
steht über dem Brunnen Hvergelmir, aus dem die Ströme der Erde kommen.

Die Mythen vom Untergange der Welt und von ihrer Erneuerung
hat in den letzten Jahrzehnten des Heidentums ein isländischer
Dichter in einem der großartigsten Gedichte, der Vǫluspá, poetisch
behandelt. Er verwertete dabei teils volkstümliche Mythen, teils
Glaubensvorstellungen, die durch den Verkehr der Isländer mit Christen
und den Bewohnern der britischen Inseln entstanden waren. Zwei Mythen
vom Weltuntergang kannte das Volk. Nach der einen, die im nördlichen
Norwegen ihre Heimat haben mag und zu der der Volksglaube von den
Sonnenwölfen Veranlassung gab, glaubte man, daß die Erde einst
erstarren werde und daß dadurch alle Lebewesen untergehen würden. Nach
der anderen, die am Gestade des großen Weltmeeres entstanden ist, nahm
man an, daß die Erde einst im Meere versinken werde. Mit der Welt
mußten die Menschen, mußten die Götter untergehen. Dämonische Mächte
konnten nur diesen Untergang bewirkt haben. Der Sonnenwolf hatte die
leuchtende Himmelsbraut ereilt und verschlungen. Ein langer Winter
(„Fimbulvetr“) trat ein, und alle Lebewesen erstarrten. Nur im Haine
Hoddmimir hatten sich Lifthrasir und Lif, poetische Personifikationen
der Lebenssehnsucht und des Lebens, erhalten und wurden die Stammeltern
eines neuen Geschlechts. Auch die Sonne hatte schon vor ihrer
Vernichtung eine Tochter, Alfrǫðul („Elfenstrahl“), geboren, die nun
die Bahn der Mutter geht und die Welt zu neuem Leben ruft.

Der Untergang der Götter, die ~Ragnarök~, ist mit einem großen Kampfe
der alten Kultgötter gegen die dämonischen Mächte verbunden. Seit
Thór durch sein Dreinschlagen die Verträge mit den Riesen zunichte
gemacht hat, werden die Vorbereitungen zu dem großen Kampf zwischen
Dämonen und Göttern getroffen. Auf jener Seite stehen alle bösen
Elemente, auf dieser die Einherjer. Der Riese Eggther mit dem Hahn
Fjalar ist bei den Riesen auf der Wacht, bei den Asen Heimdallr neben
dem Hahn Gullinkambi. Die ersten Vorzeichen des Kampfes machen sich
bemerkbar: der Fenriswolf, der lautbrüllende Garmr, zerreißt seine
Fesseln, unter den Menschen herrscht Krieg und Unzucht — ein Zug, der
der christlichen Lehre entnommen ist —, die Wellenberge steigen, die
Weltesche Yggdrasill bebt. Da bläst Heimdallr ins Horn, während Óðinn
mit Mimirs Haupt zu Rate geht. Dann wird weiter ausgeführt, wie die
feindlichen Mächte heranziehen: von Osten kommt Hrymr an der Spitze
der Riesen und mit ihm der Miðgarðsormr, von Norden zu Schiff Loki
mit den chthonischen Dämonen, seinem Geschlechte, von Süden Surtr,
den nur die Phantasie eines isländischen Dichters zum Führer der
dämonischen Scharen gemacht haben kann. Andere Überlieferung nennt
diese zerstörenden Gewalten Múspells Söhne. Aus Deutschland oder
England ist der Name ~Múspelli~ d. i. Erdvernichtung nach dem Norden
gekommen und hier durch Mißverständnis aus dem Vorgang ein persönliches
Wesen geschaffen worden. Auf der Ebene Vígríð findet der große Kampf
statt. Óðinn fällt im Kampfe gegen den Fenriswolf, wird aber gleich
darauf von seinem Sohne Viðar gerächt. Thór und die Miðgarðsschlange
fallen beide in gegenseitigem Kampfe, Freyr fällt durch das Schwert
Surts. Alsdann wirft Surtr den Feuersbrand in die Wohnungen der Götter
und vernichtet so diese. Nun versinkt die Erde in den Fluten. Aber sie
taucht von neuem empor, und auf der neuen Erde finden sich in ihren
Söhnen die alten Götter wieder: Baldr und Hǫðr, Viðarr und Váli, Móði
und Magni bewohnen die Behausungen der alten Asen; sie treffen sich,
wie einst die alten Götter, auf Iðavǫll und erzählen sich hier von den
Großtaten der Väter. Im goldenen Saal Gimlé lebt mit ihnen ein neues
Geschlecht Einherjer, das jetzt lauteres Glück genießt. — Zeigt sich
schon in dieser Darstellung der verjüngten Welt christlicher Einfluß,
so tritt er am Schlusse des Gedichtes noch klarer zutage: danach kommt
von oben der gewaltige Herrscher zum höchsten Gericht, und jetzt wird
der leichenfressende Níðhǫggr, der Unhold in Drachengestalt, versinken.




Kultus der Germanen.


Zauber.

Wie bei dem altgermanischen Glauben, so lassen sich auch beim Kult
verschiedene Schichten in den Quellen nachweisen, von denen die
untersten in die früheste Kindheit des Volkes führen. Aber auch hier
hat die treibende Kraft einer kindlichen Phantasie nicht nachgelassen
und in späteren Zeiten noch in Anlehnung an den alten analogen Kult und
Brauch entstehen lassen oder hat den alten mit neuem Kult verquickt.
Zu dieser ältesten Schicht des Kultes gehört vor allem der +Zauber+.
Er findet sich bei allen Völkern; seine Wurzel führt in eine Zeit, da
man sich die Gegenstände und Erscheinungen in der Natur wohl belebt,
aber noch nicht personifiziert dachte. Durch Nachahmung der Gegenstände
oder durch Nachbildung von Gegenständen, die ihnen gleichen oder
gleiche Eigenschaften wie sie besitzen, wähnte man, die Dinge in seine
Gewalt zu bringen, sie zu zwingen, dem Menschen dienstbar zu werden.
So glaubte man durch Nachahmung der Sonne in Gestalt eines Rades oder
durch Feuer, das dem der Sonne glich, die Sonne zu Licht und Wärme,
durch Begießen gewisser Personen oder Gegenstände den Himmel zum
Regen, durch Eierstecken in die Felder die Gefilde zur Fruchtbarkeit
zu zwingen, indem man die Eigenschaften dieser Dinge, des Feuers, des
Wassers, der Eier, gleichsam auf Sonne, Himmel, Erde übertrug. Um die
Geschmeidigkeit der Schlange dem Menschen beizubringen, bestreicht
man ihn mit Schlangenfett; ein Tierbalg oder auch nur die Maske des
Tieres gibt dessen Eigenschaften. So wohnt allen Dingen ein gewisser
Zaubergehalt inne. Aber auch in der Tätigkeit der Gegenstände liegt
solcher. Der abnehmende Mond z. B. kann alle möglichen Krankheiten
mitnehmen; deshalb muß man bei dieser Phase des Himmelsgestirns die
kranken Glieder bestreichen. Dieser Glaube an die magische Kraft
der Dinge hat sich durch Jahrtausende bis heute lebendig erhalten.
Aber nicht jedem ist es gegeben, sich diese Kraft zum Vorteil oder
Nachteil der Menschen dienstbar zu machen. Solche Kunst besitzt nur
der Zauberer, d. h. diejenige Person, die von dem Glauben ihrer Kraft
an die Beherrschung der Dinge erfüllt ist und die diesen Glauben
auf ihre Mitmenschen übertragen kann. Bei den Germanen sind es in
geschichtlicher Zeit vorwiegend Frauen, die diese Eigenschaft besitzen.
Es sind jene Wesen, die im Volksglauben noch lange als Hexen, im Norden
als Völven fortleben. Aber daneben haben in heidnischer Zeit auch
vielfach Männer den Zauber geübt. Das sind die nordischen ~seiðmenn~,
von denen König Eiríkr blóðöx in Uppland 80 verbrennen ließ, darunter
einen seiner Brüder. Als ein des Zaubers besonders kundiger Mann
begegnet der isländische Skalde Egill: er errichtet die Hohnstange mit
dem nach dem Lande gekehrten Pferdeschädel und den Unheilsrunen, als
er Norwegen verläßt, und zaubert durch sie alles Unglück über König
Eirík und die Königin Gunnhild; er erkennt die Runen, die in einen
Fischkiemen geritzt unter dem Kissen eines kranken Bauernmädchens
liegen, sofort als falsch und weiß an ihre Stelle heilkräftige Zeichen
zu ritzen. Durch solche heilende Tätigkeit wird der Zauberer zugleich
Arzt. Deshalb ruft die Brynhildr-Sigrdrífa unter andern Lehren Sigurð
zu:

    Astrunen lerne, willst Arzt du werden
      und wissen, wie Wunden man heilt:
    in die Borke schneid’ sie dem Baum des Waldes,
      der die Äste nach Osten neigt.

In der nordischen Zauberkunst, von der wir sehr zahlreiche Beispiele
aus heidnischer Zeit haben, hat sich zeitig zur heimischen Kunst eine
fremde gesellt, die finnische Zauberkunst. Noch heute gelten die
Finnen und Lappen als Meister der Magie; die Zauberei beherrscht ihre
ganze Religion. So war es schon in alter Zeit. Norweger lernten bei
den Lappen oder Finnen das Zauberhandwerk, so die Königin Gunnhildr;
aus Finnmarken holte man sich Zauberer, wenn es galt, einen besonders
kräftigen Zauber gegen jemand zu üben; „an die Finnen glauben“ oder „zu
den Finnen gehen“ war eines der wichtigsten Verbote der norwegischen
Gesetze nach Einführung des Christentums.

Auf dem großen Felde des Zaubers muß man scheiden zwischen dem
+passiven+ Zauber und dem +aktiven+. Jener entspringt der Überzeugung,
gewissen Dingen wohne die Kraft inne, vor Unheil zu schützen, oder
durch einfache Handlungen könne man Unglück bzw. die unglückbringenden
Geister abwehren. Er wurzelt in der Furcht vor der Einwirkung
feindlicher Gewalten und ist deshalb wohl älter als der aktive Zauber.
Dieser will die Naturkräfte lenken und zwar hauptsächlich, um durch
sie den Mitmenschen zu schaden. Zu ihm gehört auch der rituelle
Zauber, d. h. die Zauberhandlung, durch welche man den Dingen oder
Erscheinungen in der Natur verjüngende Kräfte in Gegenständen zuführt,
die man von jenen in vollem Maße zu erhalten hofft. Nur zum aktiven
Zauber bedarf man gewisser Kräfte, gewisser Fertigkeit.

Wie fast alle Naturvölker suchten auch die Germanen bei Sonnen- und
Mondfinsternissen durch Lärm und Geschrei die Gestirne von ihren
Verfolgern, in denen man Wölfe vermutete, zu befreien. Solchen
abwehrenden Zauber zeigt auch die weitverbreitete Sitte, bei Gewittern
oder zu bestimmten Jahreszeiten, in denen die unheilbringenden
Geister ganz besonders ihr Wesen treiben, oder bei Festlichkeiten,
vor allem bei Hochzeiten, zu schießen und dadurch die Unglücksgeister
zu beseitigen oder sie fernzuhalten. Gegen Krankheiten und
krankheitbringende Dämone helfen ferner alle sichtbaren Elemente: das
Wasser, das Feuer, Erde. Tau, besonders Maitau, Märzenschnee u. a.
säubern alle Unreinigkeiten der Haut. Zahlreich sind die Pflanzen, die
gegen Behexung dienen, wenn man sie bei sich trägt: so die Mistel, die
Alraunwurzel, das Johanniskraut, das vierblättrige Kleeblatt, Rosmarin,
die Birke, die Weide u. a. Auch bestimmten Tieren wohnt magische
Kraft inne: man schirmt durch sie das Haus vor Unglück, vor allem vor
Blitzschlag und Feuer. Hierher gehören der Storch, die Schwalbe, das
Rotkehlchen. Andere ziehen Krankheiten an sich, wie der Kreuzschnabel,
der Gimpel. Ferner besitzen allerorten gewisse Gegenstände schützende,
dämonenabwehrende Zauberkraft. Wo ein Donnerkeil im Hause liegt,
schlägt kein Blitz ein; die Schwelle, auf der ein auf der Straße
gefundenes Hufeisen festgenagelt ist, die kreuzweise über der Tür
angebrachten Besen (die sog. Donnerbesen), in christlicher Zeit das
Weihwasser oder die am Türpfosten angeschriebenen Anfangsbuchstaben
der heiligen drei Könige (~C + M + B +~) lassen keinen bösen Geist
ins Haus. An den Türen der Zimmer und an Bettstellen sieht man
vielfach den Druden- oder Mahrenfuß, das Pentagramm, zum Schutze gegen
unsaubere Geister. Einzelne Personen oder Tiere schützen Amulette,
meist mit geheimnisvollen Inschriften, vor Gefahren; den Kriegern
werden sog. Himmelsbriefe auf die Brust gegeben, damit sie schußfest
sind. Gegen alle möglichen Krankheiten gibt es Besprechungsformeln,
gegen Diebstähle den Diebesbann, der den Dieb an dem Orte seiner Tat
festhält, gegen Feuersbrand den Feuersegen. Bei all diesem Zauber
gehen alte Vorstellungen und neue, die aber nach Analogie der alten
entstanden sind, bunt durcheinander. Eine ganz besondere Rolle spielt
beim passiven Zauber das Blut, sicher eines der ältesten Zaubermittel
auch der Germanen. Das Blut ist der Sitz des Lebens und erneuert das
Leben. Es ist noch nicht zu lange her, daß man sonst etwas für einige
Blutstropfen eines Hingerichteten gab: diese heilen alle gefährlichen
Krankheiten, schützen gegen Fieber und bringen Glück ins Haus. Auch in
gewissen Handlungen liegt magische Kraft: ist man sehr erschrocken,
so soll man dreimal ausspucken, damit der Schreck nichts schadet; das
Anhauchen schützt und heilt; dreimal wird die junge Frau um den Herd
ihres neuen Heims geführt, wenn sie Glück haben soll; auf entblößte
Teile des Körpers pflegten sich die alten Germanen zu schlagen und
hielten dadurch die Gegner von sich fern.

Während wir die Zeugnisse des passiven Zaubers hauptsächlich aus der
Volksüberlieferung der Gegenwart schöpfen, geben uns vom aktiven
Zauber auch die älteren Quellen, besonders die nordgermanischen, ein
vielseitiges Bild. Danach besteht der Zauber aus der Zauberhandlung
(altn. ~seiðr~, zaubern = ~fremja seið~) und dem Zauberspruche. Dieser
heißt ahd. ~galstar~, ags. ~gealdor~, altn. ~galdr~ oder alts. ahd.
~spel~, altn. ~spjall~ oder altn. ~ljóð~ und zerfällt in den epischen
Eingang und die Zauberformel. Überwiegend gebraucht der Zauberer seine
Gewalt über die magische Kraft der Dinge, um seinen Mitmenschen Schaden
zuzufügen. Neben diesem bösen Zauber, der schon in heidnischer Zeit
verurteilt wurde, gibt es aber auch einen guten aktiven Zauber, der
besonders im Ritual eine Rolle spielt; durch ihn sollen die Elemente
gezwungen werden, den Menschen ihre nutzbringenden Kräfte zuzuwenden
oder Unheil zu bannen. Durch diesen Zauber vermag man sich auch mit
den Geistern, die nicht selten die Urheber des Unglücks sind, in
Verbindung zu setzen und sich diese dienstbar zu machen. Hierdurch wird
der Zauber eine der wichtigsten Begleiterscheinungen der Prophetie,
denn die Geister sind es, die dem Seher die Ereignisse ferner Gegenden
und zukünftiger Zeiten künden. Außerdem bedienten sich die Zauberer
vielfach der Runen.

Die +Runen+ sind die ältesten Schriftzeichen der Germanen. Außer zu
kurzen Aufzeichnungen wurden sie von unseren Vorfahren zum Zauber
verwandt, wie ja auch viele andere Völker Buchstaben dazu verwenden. In
allen Stellen, wo die Runen erwähnt werden, ist vom Zauber die Rede;
in keinem der zahlreichen Belege, die von der Weissagung sprechen,
begegnet das Wort Rune. Demnach sind die Runen nur zum Zauber, nicht
zur Prophetie verwandt worden, und nur indirekt spielten sie bei
dieser eine Rolle, indem man mit ihrer Hilfe die Geister berief, von
denen man die Zukunft erfahren wollte. Deshalb steht das 10. Kapitel
der Germania, wo von dem Loswerfen der Germanen die Rede ist, mit den
späteren Runen in keinem Zusammenhang. Überhaupt haben sich diese erst
in der Frühzeit der germanischen Völkerbewegung über Deutschland,
England und Skandinavien verbreitet. Nördlich vom Schwarzen Meere und
an der unteren Donau, wo seit dem zweiten Jahrhundert n. Chr. gotische
Volksstämme saßen, hatte sich eine besondere altgermanische Kultur
entwickelt, deren Wurzeln griechisch-byzantinische und weströmische
Kultur waren. Hier ist auch um 200 in Anlehnung an das griechische
und lateinische Alphabet das Runenalphabet mit seinen 24 Zeichen
und seinen drei Reihen entstanden. Die auffallende, von den alten
Alphabeten abweichende Reihenfolge der Zeichen und deren Benennung
lassen vermuten, daß es zu magischen Zwecken gebildet und ursprünglich
verwandt worden ist. Von hier aus gelangte es auf der Weichselstraße
nach Norddeutschland, wo es sich bald nach Westen und Südwesten
fortpflanzte und von wo es norddeutsche Völker mit nach England und
Skandinavien brachten. Erst um 300 n. Chr. findet man hier Gegenstände
mit Runen, von denen einzelne sicher magischen Zwecken gedient haben;
kein Fund vor dieser Zeit hat solche oder den bekannten Runen auch nur
ähnliche Zeichen. Mit den Zeichen waren zugleich ihre Namen nach dem
Norden gekommen. Durch diese vertraten sie im Bilde gewisse Wesen und
Gegenstände, und wer Gewalt über die Runen hatte, besaß zugleich die
Herrschaft über die Dinge, die sie bezeichneten. So gehörte in den
letzten Jahrhunderten des Heidentums Runenkenntnis zum Zauber, und
Wôdan-Óðinn, der Gott des Zaubers, war ihr Herr und Meister geworden.
Runenzauber trat zur alten Zauberhandlung und zum Zauberspruch. Von
letzterem scheint auch das Wort „Rune“ (ahd. ~rûna~, altn. ~rún~)
übernommen zu sein, denn dies bedeutet ursprünglich das geheimnisvolle
Murmeln, unter dem man die Zeichen zu ritzen pflegte, und ist erst
später auf diese selbst übertragen worden. Durch den rechten Gebrauch
dieser Runen, berichtet ein nordisches Runenlied, kann man Sieg
erlangen, sich vor Betörung der Frauen schützen, die Wellen beruhigen,
Wunden heilen, sich Redegewandtheit und Denkkraft aneignen; durch Runen
heilt der Skalde Egill das kranke Bauernmädchen, durch Runen macht
er das Gift unschädlich, das die Königin Gunnhildr ihm ins Horn hat
füllen lassen; Runen hatte eine Zauberin in den Holzklotz geritzt, der
dem Skalden Grettir den Tod brachte; mit Androhung des Runenzaubers,
der ihr Wahnsinn und Raserei bringen sollte, zwang Skirnir die Gerð
zur Liebe zu Frey; durch Runen machte Óðinn die Rinda wahnsinnig, als
sie seine Liebeswerbung nicht annehmen wollte. Eine besondere Kraft
erlangen die Zeichen, wenn sie mit Blut gefärbt sind, dem Lebenssafte
und wirksamsten Zaubermittel aller Völker. In Holzstückchen pflegte man
sie besonders zu ritzen. Ein mit solchen Zeichen versehenes Stäbchen
war der Runenstab (ahd. ~rûnstab~, ags. ~rûnstæf~, altn. ~rúnstafr~).

Neben dem Runenzauber begegnet bei allen germanischen Stämmen
der Zauberspruch und zwar bald mit, bald ohne Verbindung mit dem
Runenzeichen. Zu den frühesten Zeugnissen altdeutscher Poesie gehören
die Merseburger Zaubersprüche, von denen der eine ein lahmes Roß
heilen, der andere gefangene Schützlinge und Freunde entfesseln soll.
Ähnliche Zaubersprüche finden sich in späteren Zeiten bei allen
germanischen Stämmen in großer Zahl. In den nordischen Hávamál rühmt
sich ein Zauberkundiger, die Sprüche zu kennen, die Krankheiten
heilen, den Stahl des Gegners stumpf machen, Fesseln springen lassen,
Pfeile im Fluge hemmen, Gegnern Unglück bringen, Feuer löschen, Streit
schlichten, Seewind beruhigen, Hexen bannen, heil im Kampfe erhalten,
Tote erwecken, Freunde feien, Liebeslust bei Mädchen erwecken. So ist
der Zauber ungemein mannigfaltig. Eine besondere Art ist der Mahren-
oder Hexenzauber. Danach kann die Seele des Zauberers den Körper
verlassen, andere Gestalt, besonders die von Tieren, annehmen und in
dieser den Menschen Unheil zufügen. Vor allem Krankheiten und Unwetter
erzeugen soll der Zauber. Als Friðþjófr im Auftrage der Könige Halfdan
und Helgi den Tribut von den Orkneyen holen sollte, da ließen ihm jene
durch zwei Zauberweiber, die sich in Walfischgestalt aufs Meer legten,
heftigen Sturm und Unwetter erregen. In der Schlacht, die Jarl Hákon
von Norwegen 986 den Jomswikingern lieferte, standen ihm zwei göttlich
verehrte Schwestern bei, die Hagelwetter, Blitz und Sturm gegen die
Schiffe seiner Feinde schickten. Noch heute wird in verschiedenen
Gegenden Deutschlands bei Gewitter und Hagel in die Luft geschossen,
weil man dadurch die unwettererzeugenden Hexen zu vertreiben hofft.
Gegen den Glauben an solchen Zauber eifern die frühesten christlichen
Bußordnungen und Gesetze. Die magische Kraft, dem Menschen zu schaden,
zeigt sich zuweilen schon in den Augen. Wie bei vielen Völkern lebt
auch bei allen germanischen Stämmen der Glaube an den „bösen Blick“,
mit dem verschiedene Personen, besonders Frauen, behaftet sind. Schon
dieser Blick, der bald angeboren, bald durch Zauber erlangt ist,
schadet und bringt Krankheiten, Abmagerung, Verstümmelung über Menschen
und Vieh.

Ein Gegenstück zu diesem bösen Wetterzauber ist der gute Wetterzauber,
der Vegetationszauber. Er wird vor allem angewandt, wenn günstige
Witterung, Sonnenschein oder fruchtbarer Regen, eintreten soll.
Durch einfache, natürliche Handlungen sucht man auf die Naturkräfte
einzuwirken. So rollte man vielenorts in früherer Zeit brennende
Räder zu Tale oder entfachte im Frühjahre Feuer, um dadurch auf die
Kraft der Sonne einzuwirken. Um Regen zu erlangen, begoß man die
Felder oder sprengte, wie Burchard von Worms berichtet, fließendes
Wasser über ein nacktes junges Mädchen oder warf beim Todaustragen
das Bild des Vegetationsdämons in den Bach oder Brunnen. Ähnlich
ging man vor, um Fruchtbarkeit der Felder zu erzielen: Eier, Hähne
und andere Tiere vergrub man in die Erde und glaubte durch solche
magische Handlung Fruchtbarkeit des Bodens zu erzwingen. Dieser Wetter-
und Vegetationszauber hat sich in unzähligen Sitten und Gebräuchen
vielenorts bis auf den heutigen Tag erhalten und spielt noch im Leben
der Landleute eine ungemein wichtige Rolle, wenn auch sein tieferer
Sinn vergessen ist.


Weissagung und Los.

Aus der letzten Zeit des Heidentums besitzen wir einen Bericht über
altheidnische Prophetie, der über den Zusammenhang zwischen Zauber
und Weissagung aufklärt und der zugleich ein Bild über Formalitäten
beim Zauber im germanischen Norden gibt. Die Erzählung spielt im
germanischen Grönland. Krankheit und Unwetter haben die isländischen
Kolonisten lange heimgesucht. Da läßt ein reicher Bauer eine
Wahrsagerin zu sich entbieten, um von ihr die Zukunft zu erfahren.
Diese erscheint in festlichem Schmucke. (Nach anderer Überlieferung
sind solche Völven von einer Anzahl Knaben und Mädchen begleitet.) Ihr
dunkelblauer Mantel ist mit Steinen besetzt, eine Perlenkette ziert
ihren Hals, eine Mütze aus Lammfell ihr Haupt. In der Hand trägt sie
den Zauberstab (~vǫlr~, wonach diese Zauberinnen ~vǫlvur~ hießen), an
ihrem Gürtel hat sie eine Ledertasche mit dem Zauberwerkzeug (~taufr~).
Nach ehrfurchtsvoller Begrüßung wird sie auf den Hochsitz geführt und
erhält dann das Mahl, wie es Völven zu empfangen pflegen: Grütze, mit
Ziegenmilch bereitet, und dazu die Herzen aller geschlachteten Tiere.
Erst am nächsten Tage werden die Vorbereitungen zum Zauber getroffen.
Aber es fehlt das Gefolge, das die Locklieder der Geister (~urðlokkur~)
singt. Endlich findet sich eine Christin, die sie von ihrer Mutter
gelernt hat, und nachdem sie sich hat überreden lassen, das Lied zu
singen, und sich die Völve auf den Zauberkessel (~seiðhjall~) gesetzt
hat, erscheinen die Geister, und nun erfährt die Frau alsbald die
Zukunft.

Durch den Zauber setzte sich die Völve mit den Geistern in Verbindung,
durch ihn machte sie sich diese dienstbar. Durch zahlreiche andere
Zeugnisse wird dieser Glaube bestätigt. So sagt ein zauberkundiges
Weib auf Island: „Weit habe ich die Geister umhergetrieben, und
nun weiß ich viele Dinge, die mir bisher unbekannt waren.“ Aus
diesem Dienst der Geister erklärt es sich, daß in allen germanischen
Ländern die Weissagung besonders kurz nach eingetretenem Tode eines
Menschen gepflegt wurde oder zu Zeiten, in denen man die Seelen der
Abgeschiedenen in der Nähe der menschlichen Wohnungen wähnte, vor allem
zur Zeit der winterlichen Sonnenwende, oder an Orten, wo sie nach dem
Volksglauben hausten: an den Gräbern, an Bergen, Flüssen, Kreuzwegen.
Der Traum mag den Glauben erweckt haben, sich mit den Geistern in
Verbindung setzen, von diesen die Zukunft erfahren zu können.

Aus dieser Prophetie der Geister erfährt man bestimmte Ereignisse, die
sich in der Zukunft oder an einem entfernten Orte zutragen. Dasselbe
mag oft auch der Fall gewesen sein, wenn man bei Götteropfern eine
Frage an die Gottheit stellte. Das ist das nordische ~ganga til
fréttar~ „zur Befragung gehen“. Wie dieses jedoch vor sich ging,
erfahren wir nicht. Ungleich häufiger als die allgemeine Frage nach der
Zukunft, nach dem Was?, ist die Divination, die Frage an höhere Mächte
nach dem Wie?, die Frage, ob ein bestimmtes Unternehmen glücklich oder
unglücklich ausgehen werde, ob etwas zu tun oder zu unterlassen sei.
Die Antwort erfolgt hierbei entweder durch Vorzeichen (~auspicia~)
oder durch das Los (~sortes~). Zu jenen gehörten nach dem Zeugnis des
Tacitus vor allem der Flug und die Stimme der Vögel, das Wiehern und
Stampfen der heiligen, den Göttern geweihten Rosse. Daneben spielen als
Vorzeichen die Träume, der Stand des Mondes, das Feuer des Herdes, die
Gestirne eine Rolle. Hierher gehört auch der bis ins graue Altertum
hinaufreichende Angang oder Widergang, die Beachtung der Person oder
des Dinges, das einem zu Beginn eines Unternehmens beim ersten Ausgang
am Tage zuerst begegnet. Die einen Wesen (alte Frauen, Katzen, Hasen
u. a.) bringen Unglück, andere (Wolf, Hirsch, Schwein u. a.) dagegen
Glück.

Das Loswerfen, dessen Darstellung bei Tacitus die wünschenswerte
Klarheit vermissen läßt, war verschiedener Art und fand meist beim
Opfer statt. Verwandt wurden dazu Stäbchen (ahd. ~zein~, ags.
~tân~, altn. ~teinn~) eines fruchttragenden Baumes, denen bestimmte
Zeichen eingeritzt waren. Diese Zweige wurden auf ein weißes Tuch
geworfen, und unter Anrufen der Gottheit und heiligem Gemurmel
wurde dreimal je einer aufgehoben und gedeutet. Dies geschah, wenn
in einer Staatsangelegenheit gefragt wurde, durch den Priester, in
Privatangelegenheiten durch das Haupt der Familie. Die Frage war hier
nur, ob ein Unternehmen auszuführen oder zu unterlassen sei, die
Antworten demnach nur „ja“ oder „nein“, wie wir durch Cäsar erfahren.
Eine zweite Art des Loses, die friesische und angelsächsische Quellen
überliefern, nimmt man vor, wenn unter einer Anzahl Beteiligter der
Übeltäter gefunden oder einer dem allgemeinen Wohl geopfert werden
soll. In diesem Falle schneidet jeder sein Zeichen in einen Stab; diese
hebt dann der Priester einzeln auf. Das letzte Los bezeichnet den
Übeltäter oder ist das Todeslos.


Priester und Priesterinnen.

Zauber und Weissagung lagen bei den Germanen fast durchweg in
den Händen der Frauen. Nur das Loswerfen und die Beobachtung der
Vorzeichen war Sache der Männer; es war aus dem älteren Ritus in die
weiter ausgebildete Gottesverehrung mit herübergenommen worden. Daher
hatte auch der Stellvertreter der Gottheit auf Erden, der König oder
Priester, über das öffentliche Loswerfen zu wachen und die Beobachtung
der Vorzeichen im Dienste der Allgemeinheit vorzunehmen. Daneben fällt
ihm die Aufgabe zu, Opferfeste und Dingversammlungen zu eröffnen
und die Gottheit an ihnen zu vertreten. So steht der Priester im
staatlichen Leben bei den Germanen an der Spitze der Genossenschaft und
hat in vieler Beziehung größere Gewalt als der Leiter weltlicher Dinge.

Einen abgeschlossenen Priesterstand, wie die Gallier in ihren Druiden,
kannten die Germanen nicht. Bei verschiedenen Stämmen, namentlich
bei den Nord- und Ostgermanen, war der König zugleich Priester und
mußte dementsprechend für seinen Stamm die priesterlichen Funktionen
vornehmen. Bei diesen Stämmen galt der Priesterkönig oft noch als
Inkarnation der Gottheit auf Erden. Daher heißt er bei den Goten
~gudja~, bei den Nordgermanen ~goði~. Als solcher ist er für alles
Unheil, das höhere Mächte schicken, namentlich für Mißwachs und
Kriegsunglück, der Allgemeinheit gegenüber verantwortlich und wird,
wenn seine Opfer ohne Erfolg sind, selbst geopfert, damit sich die
Gottheit in seinem Nachfolger verjünge. Wo der Priester dagegen
von dem Könige getrennt ist, steht er in dieser Beziehung über dem
Könige: er kann, wie es von den Burgunden berichtet wird, weder
seines Amtes entsetzt noch getötet werden. In diesen Fällen wird der
Priester von dem Volke aus angesehenem Geschlechte auf Lebenszeit
gewählt. Seinen Anordnungen hat auch der König in jeder Beziehung
Folge zu leisten, ganz besonders, wenn jener Menschen oder Tiere
oder Sachen zum Opfer fordert. Als Vertreter der Gottheit hat der
Priester vor allem das Opfer zu leiten, dem Opferschmaus vorzustehen
und vielleicht auch die Minne des Gottes zu trinken, zu dessen Ehren
das Opfer stattfindet. Wo Götterbilder und Göttersymbole bestanden,
waren diese unter seinem Schutz, wie der Wagen der Nerthus. Als dann
auch besondere Götterhäuser, Tempel, gebaut wurden, hatte der Priester
auch für diese zu sorgen. Danach heißt er bei den Isländern ~hofgoði~
„Tempelpriester“. Zur Unterhaltung dieser Gebäude erhält er von
den Gaugenossen eine gewisse Abgabe, die Tempelsteuer (~hoftoll~).
Hierdurch erlangte er bald auch weltliche Macht über die Mitglieder des
Tempelverbandes, und so wurde auf Island der Priester in historischer
Zeit zum weltlichen Häuptling, zum ~hǫfðingi~ oder ~fyrirmaðr~.

Als Walter des Gottesdienstes greift der Priester auch in das
staatliche Leben der Germanen ein, denn wie bei vielen Völkern hängen
auch bei unsern Vorfahren Religion und Staatsleben aufs engste
zusammen. Unter dem Schutze der Gottheit sind die Gesetze entstanden,
der Priester hat sie zu schirmen und bei einigen Stämmen vorzutragen.
Daher heißt er bei den Westgermanen Gesetzschirmer (ahd. ~êwarto~) oder
Gesetzsprecher (ahd. ~êsago~, fries. ~âsega~). In dieser Eigenschaft
hat er auch die Volksversammlungen zu eröffnen und während dieser auf
Ordnung zu sehen. Auch entehrende Strafen, Fesselung oder Schläge, zu
vollziehen, ist ihm allein erlaubt, denn durch ihn straft die Gottheit,
wie Tacitus berichtet.

Frauen in amtlicher Tätigkeit als Priesterinnen konnten die Germanen
schon deshalb nicht haben, weil das Amt des Priesters ins Rechtsleben
eingriff und die Frauen von diesem ganz ausgeschlossen waren. Wenn
daher hier und da, wie z. B. bei den Cimbern, von den Schriftstellern
der Alten Priesterinnen erwähnt werden, so sind unter diesen nur
weise Frauen zu verstehen, deren Zauberkraft und prophetischer Gabe
man besonderen Wert beilegte, wie der Veleda aus dem Stamme der
Brukterer oder der semnonischen Ganna u. a. Nur bei den Nordgermanen
begegnen uns in spätheidnischer Zeit Priesterinnen (~gyðjur~), die den
Tempel zu schützen haben und an die die Tempelsteuer zu entrichten
ist. Dieser Wandel erklärt sich daraus, daß die isländischen Tempel
als Privateigentum aufgefaßt wurden und demnach auch wie dieses in
Frauenhände übergehen konnten. Dagegen ist jenes Weib, welches den
schwedischen Fricco durch die Lande begleitete, nicht eine eigentliche
Priesterin, sondern die Begleiterin des Gottes, sein Weib, ohne das man
sich eine phallische Gottheit nicht denken konnte.


Opfer und Gebet.

Um den Groll höherer Gewalten in der Natur zu sühnen und um ihren
Beistand zu erlangen, bedienten sich auch die Germanen wie alle anderen
Völker des +Opfers+. Leider ist in unserer Sprache die altgermanische
Bezeichnung für diesen so wichtigen Kultakt geschwunden. Unser „Opfer“
kommt von einem ahd. Verbum ~opfarôn~, und dies wiederum ist das
kirchenlat. ~operari~ „Almosen spenden“. Die germanische Bezeichnung
für diese Handlung war ahd. ~pluozan~, ags. ~blôtan~, altn. ~blóta~,
der Gegenstand des Opfers aber war ahd. ~kelt~, ags. ~gild~, altn.
~gjald~ „Geld“ = Spende, verpflichtete Gabe. Diese Handlung begriff
zugleich das Gebet in sich, denn ein Gebet in unserer Auffassung des
Wortes, eine einfache Bitte an die Gottheit, kannten die Germanen
nicht; diese war stets nur eine Begleithandlung der Opferspende oder
enthielt wenigstens das Versprechen einer solchen. Letzteres geschah
vor allem vor Kämpfen und größeren Unternehmen. Wiederholt bezeugen
nordische Sagas, wie Könige vor Beginn der Schlacht Óðin oder Thór
anrufen und ihm die Feinde weihen, wenn er ihnen den Sieg verleihe.
So verspricht Haraldr Hilditann vor der Bravallaschlacht alle seine
Gegner Óðin, wenn er ihm den Sieg schenke; so weiht sich König Eiríkr
von Schweden selbst dem Gotte, wenn er siegreich aus dem Kampfe mit
seinem Neffen hervorgehe. Der Araber Ibn Fadhlan, der die Nordgermanen
in Südrußland kennen gelernt und beobachtet hat, erzählt, wie diese
vor den Götterbildern niederfallen und ihre Gottheiten um reichen
Handelserfolg bitten, indem sie zugleich Geschenke an den hölzernen
Statuen niederlegen. So kommt der Germane zu seinen Göttern nie mit
leeren Händen. Die Angst und Erfurcht, die er bei solcher Bitte vor
den höheren Wesen hat, bezeugt er bald durch Niederknien, bald durch
Verhüllen des Antlitzes, bald durch Entblößung seines Körpers.

Das Opfer wird entweder von einzelnen Personen dargebracht oder von
einem größeren Verbande, der Gemeinde, den Mitgliedern eines Gaues,
eines Stammes. Nur die Opfer letzterer haben eine staatsrechtliche
Bedeutung. Die Privatopfer sind mannigfachster Art und enthalten
die untersten Schichten heidnischen Opferbrauches: die Spenden an
die Elemente, die Gaben an die Toten, an die Geister. Jene Spenden
sind meist Dinge, die man von der Natur haben möchte, entweder in
Wirklichkeit oder in bildlicher Darstellung. Die Gaben für die Toten
sind Gegenstände und Speisen, wie sie der Mensch während seines
Erdenwallens braucht. Die Stätte solchen Kultes war natürlich nicht
an einen besonderen Ort gebunden; in der Nähe des Hauses, da man
wohnte, oder in diesem selbst wurde die Spende dargebracht. Geschah
dies für die Familie, so tat es deren Haupt, der Familienvater.
Zu diesen Privatopfern gehörte der in allen germanischen Ländern
verbreitete Berg-, Quellen-, Fluß-, Baum-, Feldkultus, der nach den
Zeugnissen der Bußordnungen in heidnischer Zeit tief im Volke wurzelte;
zu ihnen gehörten jene Spenden an den Gräbern der Toten, die die
Konzilien verbieten, jene Disen- und Alfenopfer, die im Norden nicht
ungebräuchlich waren, aber auch die Bittopfer, die man bei Beginn jedes
wichtigen Unternehmens darbrachte, die Opfer, durch die man im Frühjahr
die Fluren zu weihen pflegte, die Bauopfer, durch die man jeden
wichtigen Bau zu schirmen suchte, u. a. Wie alle Opfer sind sie bald
abwehrender, bald sühnender Natur.

Diese Privatopfer haben sich meist in Sitte und Brauch geflüchtet
und leben hier noch bis zur Gegenwart fort. Neben ihnen bestanden
die öffentlichen Opfer, die im Gemeinde- oder Staatsverband
stattfanden. Sie nur leitet der Priester, mit ihnen allein sind größere
Versammlungen an bestimmtem Orte, Festschmäuse, Umfahrten u. dgl.
verknüpft. Wie die Volksversammlungen sind auch die öffentlichen Opfer
entweder gebotene oder ungebotene. Jene fanden bei unvorhergesehenen
Ereignissen statt, wenn ein Krieg drohte oder Krankheiten, Hungersnot,
Mißwachs das Land heimsuchten, oder nach erlangtem Siege, diese zu
festgesetzten Zeiten während des Jahres. Bei den einen wie bei den
anderen hatte der Priester bzw. der Priesterkönig die Leitung, doch
waren wohl bei den gebotenen Opfern die Festlichkeiten der ungebotenen
ausgeschlossen, es sei denn, daß das Opfer ein Siegesopfer war. Dagegen
wurde auch bei dem gebotenen Opfer häufig die Frage nach dem Ausgang
eines Unternehmens gestellt oder nach den Mitteln, wie ein Unglück
abzuwenden sei. Als z. B. König Vikarr mit den Seinen nach Hǫrðaland
zieht und kein günstiger Fahrwind die Segel blähen will, da opfert man
und fragt, wie günstiger Fahrwind zu erlangen sei. Nach dem Orakel
verlangt Óðinn ein Menschenopfer, und das Los soll entscheiden. Dieses
trifft den König, und dieser wird am folgenden Tage von Starkað an
einem Baumast dem Gotte geweiht und mit dem Speer durchbohrt, wobei
jener die Worte spricht: „Nun weihe ich dich dem Óðin.“ Auf ähnliche
Weise wurde bei Mißwachs König Óláfr trételgja von seinen Schweden in
seinem Hause verbrannt und so der Gottheit geopfert, weil er ein träger
Opferer war und seine Untertanen ihn als die Ursache des Mißwachses
ansahen. Der Todesgottheit glaubte man gleichsam für die Gesamtheit
ein Menschenopfer geben zu müssen, wenn man sich den unsicheren Wellen
anvertraute, wenn schwere Kämpfe bevorstanden. Ehe die Sachsen nach
ihren Plünderungszügen an der gallischen Küste heimkehrten, pflegten
sie jeden zehnten Mann der Gefangenen zu opfern, um dadurch glückliche
Heimkehr auf ihren Schiffen zu erlangen. Vor ihren Heerfahrten brachten
die Normannen dem Thór blutige Menschenopfer; aus den Herzen der
Getöteten prophezeiten sie dabei den Ausgang ihrer Wikingerfahrt. Auf
ähnliche Weise opferten die Franken am Po gotische Weiber und Kinder,
als sie 539 unter Theudoberts Führung in Italien eingedrungen waren,
um sich dieses Landes zu bemächtigen. Sie warfen die Leichname der
Getöteten als Erstlingsopfer in den Strom. Häufig begegnet man Opfern
für erlangten Sieg. Nach der Niederlage der Römer im Teutoburger Walde
wurden die gefangenen römischen Tribunen und Zenturionen von den
Germanen geschlachtet und den Göttern geweiht. Im Kampfe zwischen den
Hermunduren und Chatten opferten jene nach ihrem Siege alle gefangenen
Gegner dem Wôdan und Zîu. Bei einer Siegesfeier über die Römer opferten
579 die noch teilweise heidnischen Langobarden 400 Gefangene dem Wôdan.
In der großen Jomswikingerschlacht verspricht der norwegische Jarl
Hákon seinen eignen Sohn für den Sieg, König Eiríkr von Schweden alle
Gegner, die in seine Hände fallen. Außer Menschenopfern begegnen auch
noch andere Spenden, wenn man günstigen Fahrwind oder Befreiung von
Unglück erlangen will oder wenn man Land in Besitz nimmt. Mit solchem
gebotenen Opfer mag auch einst das Notfeuer verbunden gewesen sein
(vgl. S. 15), und in manchem Brauch der Gegenwart, der sich an Unwetter
oder großes Sterben oder an den Beginn von Unternehmungen knüpft, mögen
die letzten Reste dieses heidnischen Kultes fortleben.

Die +Zeit+, zu der die ungebotenen Opfer stattfanden, ist schwerlich
bei allen germanischen Stämmen und zu allen Zeiten dieselbe gewesen.
Sie war bedingt durch die Heimat und die wirtschaftliche Lage der
einzelnen Stämme. Nur annähernd war sie die gleiche. Über die
südgermanischen Festzeiten haben wir keine bestimmten Nachrichten;
nur indirekt können wir aus den Berichten des Tacitus schließen, zu
welcher Jahreszeit ungefähr dies oder jenes Opferfest stattgefunden
haben kann. Spätere christliche und volkstümliche Feste so schlechthin
in altheidnische Verhältnisse zu versetzen, geht nicht gut, da mit
der römischen Kultur und christlichen Sitte sicher auch Feste und
festlicher Brauch zu den Germanen gekommen sind. Dagegen haben wir
Nachrichten über die heidnischen Opferzeiten bei den Nordgermanen, die
durch andres, was wir sonst über Feste aus heidnischer Zeit erfahren,
gestützt werden und der wirtschaftlichen Lage des Volkes durchaus
entsprechen. Danach fiel das erste dieser Opferfeste zu Wintersanfang
d. i. Mitte Oktober. An ihm wurde vor allem für ein glückliches Jahr,
für Frieden und Wohlfahrt geopfert, denn Wintersanfang war bei den
Germanen Jahresanfang. Das zweite fiel Anfang Januar und wurde vor
allem zu Ehren des Frey, des Gottes der Fruchtbarkeit, gefeiert.
An ihm pflegte der Opfereber dargebracht zu werden, auf dem man
Gelübde ablegte. Durch dies Opfer hoffte man ein fruchtbares Jahr
zu erlangen. Das dritte Fest endlich fällt in die Zeit, da es dem
Sommer zugeht, gegen Mitte April. An ihm opferte man dem Óðin und
zwar um Sieg zu erlangen. Alle nordischen Hauptfeste fallen also in
den Winter, da die Arbeit auf dem Felde, da die Waffen ruhten, da
die wirtschaftlichen Verhältnisse das Schlachten eines Teiles des
Viehbestandes erheischten und so genügend Fleisch zu Festschmäusen
vorhanden war. Von diesen großen Festen fallen das erste und letzte
mit Dingversammlungen zusammen, denn Opferfest und Ding stehen im
engsten Zusammenhang, wie schon aus dem Zeugnis des Tacitus hervorgeht.
Auch in Südgermanien scheinen diese Feste auf ähnliche Zeiten gefallen
zu sein. So überraschte Germanikus die Marser zu Wintersanfang, als
sie eben das große Fest der Tanfana feierten. Um diese Zeit, wenn
die Ernte geborgen, das Vieh von der Weide zurück ist, zu der noch
heute allerorts die Kirmes gefeiert wird, mag einst das Fest des
Jahresanfangs gefeiert worden sein. Nur war es kein Dankopfer, das
man darbrachte, denn Dank in unserer Auffassung des Wortes war den
heidnischen Germanen fremd. Bekamen die Götter ihren Anteil an dem
Opfer, so war dies nur Einlösung eingegangener Gelübde. Das Opfer
selbst war ein Bittopfer für das nächste Jahr, wie aus den nordischen
Zeugnissen klar hervorgeht. So opferten z. B. die Schweden einst bei
großer Hungersnot zu jenem Wintersanfangsfeste zunächst einen Ochsen,
und als im folgenden Jahre keine Besserung eintrat, zu derselben Zeit
einen Menschen, und als auch dies Opfer vergeblich war, im dritten
Jahre den König selbst. Das zweite Opferfest fällt in den Mittwinter,
da die ganze Natur abgestorben ist. Schon diese Tatsache schließt
die Zusammenkunft größerer Verbände aus. Das Fest scheint demnach im
engeren Gemeinde- oder Sippschaftsverbande stattgefunden zu haben.
Es ist das Fest, das daneben als Julfest d. h. „Fest des Scherzes,
der Freude“ begegnet und das nach christlicher Umgestaltung als
Weihnachtsfest fortlebt. An ihm fanden besonders die großen Gelage in
der Familie statt, an denen Verwandte und Freunde zusammenkamen. Von
Haus aus war dies Fest ein Seelen- und Totenfest, an dem die Geister
mit teilnahmen, an denen ihnen besondere Tische gedeckt wurden. Noch
heute treiben nach allgemeinem Volksglauben die seelischen Wesen, das
wütende Heer, Frau Holle mit ihren Scharen, die norwegische Julschar
u. a. an diesen Tagen besonders ihr Wesen, und weit verbreitet ist der
Glaube, daß auch die Unterirdischen, die Verstorbenen, die Zwerge und
andere chthonische Gestalten, ja selbst die Riesen ihre Weihnachten
feiern. Keine Zeit führt so in das Gebiet des Seelenglaubens und
Totenkultes wie die Weihnachtszeit mit ihren Sitten und Gebräuchen und
ihrer volkstümlichen Prophetie. Daher hieß dies Mittwinteropfer auch
Alfen- oder Disenopfer. Den seelischen Schutzgeistern opferte man, den
Alfen und Disen, um von allen während der Winterszeit ihres Schutzes
zu genießen. Das dritte Hauptfest galt dem Erwachen der Natur oder
dem Gotte, unter dessen Führung man die Tätigkeit während des Sommers
aufnahm. Dieser konnte bei den kriegerischen Stämmen nur der Kriegsgott
sein. Das Nerthusfest scheint ein solches Frühlingsfest gewesen zu
sein, das, wie schon erwähnt, in den Sitten der Maien- und Pfingstzeit
Überbleibsel von Parallelriten aufweist. Neben diesen Hauptfesten
scheint es aber auch noch andere Feste gegeben zu haben, so vor allem
ein Fest, an dem man die Wiederkehr der Sonne feierte, wie es Prokopius
von den Skandinaviern berichtet, wie es in manchen volkstümlichen
Bräuchen, namentlich im Werfen der Sonnenscheibe oder im Rollen
des brennenden Wagenrades fortlebt. Bei all diesen Festlichkeiten
und Überbleibseln alter Opferriten müssen wir immer das eine im
Auge behalten: Wie die Germanen keinen einheitlichen Staat, keine
einheitliche Masse bildeten, wie ihre Sprache, ihre wirtschaftliche und
soziale Lage in den einzelnen Gegenden und Zeiten verschieden war, so
waren es auch ihre Sitten, ihr Kult und ihre rituellen Gebräuche.

Auch die Art der Versammlung zu den Opfern ist verschieden gewesen.
Bei dem Feste der Nerthus in Norddeutschland oder dem des Fricco
in Schweden fand die Feier in den einzelnen Gemeinden statt.
Der Priester zog mit dem Götterbilde umher, und überall, wohin
er kam, fanden Schmaus und Gelage zu Ehren der Gottheit statt.
Solche Umzugsfeierlichkeiten mögen vor allem bei Verehrung der
Vegetationsgottheit stattgefunden haben; sie sollten andeuten, daß die
Gottheit nun in die einzelnen Orte einziehe, woran noch der Einzug des
Maikönigs und der Maikönigin erinnert. Daneben gab es aber auch heilige
Stätten, an denen die Menge zu gemeinsamem Opfer zusammenströmte. Wie
weit dabei die Pflicht zur Teilnahme gegangen ist, geht aus den Quellen
nicht klar hervor, doch ist sie aller Wahrscheinlichkeit nach wie die
Dingpflicht allgemein gewesen. Die nordische Egilssaga, die in dieser
Frage Andeutungen gibt, berichtet von dem großen Frühjahrsopfer zu
Gaular in Norwegen: „Dort war ein sehr angesehener Haupttempel; zu ihm
kam eine große Menge aus Firðir, Fjalir und Sogn und zwar fast alle
angesehenen Leute.“ Dagegen sagt Thietmar von Merseburg, daß zu dem
großen Opferfeste nach Lethra auf Seeland alle Dänen zusammengekommen
wären. Solche heilige Versammlungsorte, die als Mittelpunkte des
Kultes und Sitze der Gottheit galten, begegnen öfter in den Quellen:
im heiligen Haine der Semnonen kamen die Abgeordneten der suebischen
Stämme zusammen, die Marser überfiel Germanikus im Haine der Tanfana,
als sie ihr Opferfest feierten, auf Helgoland befand sich das
gemeinsame Heiligtum der Friesen, in Lethra auf Seeland das der Dänen,
in Altuppsala das der Schweden, in Norwegen hatte jeder Gau, jeder
Dingverband seinen heiligen Ort, von denen am berühmtesten der zu Mœrir
in Drontheim und der zu Gaular waren. Auch auf Island hatte jeder
Godenbezirk zu gemeinsamem Opfer sein Heiligtum, dessen Mittelpunkt
in den letzten Jahrhunderten des Heidentums die Götterbilder in
abgeschlossenem Raume waren.


Der altgermanische Tempel; das Götterbild.

Von Haus aus kannten die Germanen weder Götterhaus noch Götterbild. Sie
konnten sich, wie Tacitus erzählt, ihre Götter nicht in engen Räumen
eingeschlossen denken, sondern verehrten sie im Freien, besonders in
Wäldern, in deren Rauschen sie die Offenbarung der Gottheit wähnten.
Darum ist das altgermanische Wort für das spätere Götterhaus (ahd.
~haruc~, ags. ~hearh~, altn. ~hǫrgr~) zugleich die Bezeichnung
für „Wald, Hain“. Stets sind es heilige Haine, wo bei Tacitus von
altgermanischer Götterverehrung die Rede ist. Bei den Nordgermanen
scheint dagegen die Verehrung der Götter auf Bergen eine besondere
Rolle gespielt zu haben, denn bei ihnen bedeutet hǫrgr zugleich
„Felsen, Berg“. Der Ort solcher Götterverehrung galt als unverletzlich;
er war ein heiliger Ort (ahd. ~wîh~, ags. ~vîh~, altn. ~vé~), eine
Friedensstätte (alts. ~friduwîh~, altn. ~griðastaðr~), an der jeder
Schutz genoß und wo der der Gottheit verfallen war, welcher an dieser
Stätte gefrevelt hatte. In diesem Heiligtum wohnte die Gottheit oder
zog wenigstens zuzeiten in dasselbe ein. In irgend einem Gegenstand,
der mit ihr in inneren Zusammenhang gebracht wurde, wurde sie
verehrt; so die Nerthus in ihrem Wagen, die Sonne in der nachgeahmten
Sonnenscheibe, Wôdan als chthonischer Gott in einer nachgebildeten
Schlange, Freyr im Phallus oder in den ihm geweihten weißen Rossen,
Thór in seinem Hammer u. dgl. Erst in den letzten vorgeschichtlichen
Zeiten kam das eigentliche Götterbild, d. h. die Nachbildung der Götter
in menschlicher Gestalt, und damit auch die Verehrung solcher Götzen
zu den germanischen Völkern. Von dieser Zeit an finden wir es häufig
auf Metallblättchen, auf Waffen, Runensteinen, und nicht selten werden
solche Idole in den Sagas erwähnt. Das Götterbild bedurfte auch eines
besonderen Raumes, in dem es aufgestellt wurde, und so entstand das
Götterhaus. Der Name dafür ist got. ~alhs~, ags. ~ealh~, altn. dagegen
~hof~; dies wie jenes bezeichnet ursprünglich den eingefriedeten,
geschützten Ort. Die Annahme liegt nahe, daß an dem geweihten Orte
zunächst ein Gebäude errichtet wurde, in dem sich die Teilnehmer am
Opferschmause zusammenfanden. Dieses Gebäude scheint der ältere Teil
des altgermanischen Tempels gewesen zu sein, an den erst später der
Götterraum angefügt worden ist. Jenes Gebäude und die darum liegenden
Genossenschaftszelte mag Germanikus zerstört haben, wenn er, wie
Tacitus berichtet, das Heiligtum der Tanfana dem Erdboden gleichmachte.
Leider besitzen wir keine Nachrichten über südgermanische Tempel.
Dagegen geben uns auch hier die nordischen Sagas eingehende Berichte
über die Götterhäuser, Berichte, die die isländischen Ausgrabungen der
letzten Jahre bestätigt haben. Danach war der Tempel ein länglicher
Bau, der nach der einen Seite zu abgerundet war[*]. Er bestand aus
zwei Teilen, von denen der kürzere, abgerundete ungefähr ein Drittel
des Baues ausmachte. Beide Teile hängen zusammen und werden nur
dadurch voneinander getrennt, daß sich von einem Ende des Gebäudes
bis zum anderen eine Erhöhung aus Erde, der ~stalli~, hinzieht. In
beide Teile führt eine Tür. Der größere Teil ist das Langhaus, in dem
die Opferschmäuse abgehalten zu werden pflegten. Hier brannte das
Langfeuer, um das herum sich die Sitze der Teilnehmer befanden. Der
eigentliche Götterraum war das rund auslaufende Nebenhaus, das ~afhús~.
In diesem befanden sich auf Erhöhungen die Götterbilder, in der Regel
drei, zuweilen aber auch mehrere. Überwiegend scheinen diese aus Holz
geschnitten gewesen zu sein (daher ~trégoð~ „Holzgötter“), doch werden
auch goldene und silberne Götterbilder erwähnt. Dargestellt werden
die Götter in der ihnen typischen Gestalt und mit den Gegenständen,
die ihnen der Mythus zuschreibt. In Uppsala z. B. prangte Óðinn mit
seinem Speer und Helm, Thór trug den Blitzhammer, Fricco war mit einem
großen Priapus dargestellt. Vor den Götterbildern befand sich auf einer
altarartigen Erhöhung ein Ring, bei dem alle Eide geschworen wurden
und den der Priester während des Opfers am Arm zu tragen pflegte.
Hier stand auch der Opferkessel, ein Gefäß, in dem sich das Blut des
Opfertieres befand, und in ihm lag der Opferwedel, mit dem der Priester
die Götzen und Wände und die Teilnehmer am Opfermahle besprengte.

  [*] Meine Darstellung in Pauls Grundriß, die leider in eine Anzahl
      anderer Bücher übergegangen, ist nicht ganz richtig, wie Gering in
      seiner Ausgabe der Eyrbyggjasaga S. 10 zeigt.

[Illustration: Grundriß der Ruinen des Tempels von Ljárskogar auf
Island.]

Das Gebäude mußte von dem Priester oder Goden instand gehalten werden.
Hierfür und für die Opferfeierlichkeit mußten die Mitglieder des
Kultverbandes eine bestimmte Abgabe, den Tempelzoll, zahlen. Dort, wo
der König an der Spitze des Gauverbandes stand, mußte natürlich dieser
oder sein Stellvertreter, der Jarl, des Tempels walten.

Auch der +Hergang bei dem Opfer+ im Tempel ist bei den einzelnen
Stämmen verschieden gewesen und gewiß bei dem Fest des einen Gottes
anders als bei dem des andern. Doch sind gewisse Züge, die wir
überall wiederfinden. Hierher gehört vor allem der Opferschmaus
und der Minnetrunk zu Ehren der Götter. An dem Opferschmaus nahm
natürlich auch die Gottheit teil; sie erhielt nicht nur von dem Blute
des geopferten Tieres, sondern auch die edelsten Teile des Körpers,
besonders das Herz. Sobald das Opfer vollbracht und aus dem Opferblute
geweissagt war, eröffnete der Leiter des Opfers das Mahl, indem er den
Becher und die ganze Opferspeise segnete. Dann trank er die Minne der
Götter: Óðins, um Sieg zu erlangen, Njǫrðs und Freys, um Fruchtbarkeit
und Friede zu erbitten, wie es König Hákon bei den Drontheimern tun
soll. Zuweilen wurde auch die Minne Verstorbener, die Minne früherer
Könige getrunken. Hier und da begleiteten den Opferschmaus Tanz und
Gesang, Mimenspiel und andere Belustigungen, namentlich Schwerttänze
und Ballspiele. Dies war mehr bei den Südgermanen und Angelsachsen
der Fall als bei den Nordgermanen, die in der Wikingerzeit überhaupt
keine besondere Neigung für Tanz und Gesang gehabt haben. Zuweilen
ging auch das Heldenhorn (~bragarfull~) herum, bei dem man feierliche
Gelübde ablegte, die man in nächster Zeit einlöste. Eine eigentümliche
Opferfeier berichtet Gregor der Große von den Langobarden. Diese hatten
dem Wôdan 400 Gefangene geweiht und brachten dann ein Ziegenopfer dar,
schlugen dem Tiere das Haupt ab und umtanzten dasselbe, indem sie dazu
verabscheuungswürdige Lieder sangen.

Nicht immer deckt sich das Fleisch des Opfermahles mit dem den Göttern
geweihten oder versprochenen Dinge. Zum Opfermahl verwendete man
selbstverständlich nur Tiere, deren Fleisch man zu genießen pflegte,
vor allem Pferde, Rinder, Eber, aber auch Böcke, Widder. Das waren
Tiere, die den Göttern heilig waren und durch deren Genuß man sich
gleichsam mit der Gottheit eins fühlte. Aber den Göttern wie den
Dämonen wurden auch noch andere Dinge dargebracht, Dinge, die man
von ihnen zu erlangen hoffte. So namentlich Erzeugnisse des Bodens,
Speisen, Getränke. Ehe die nordischen Waräger ihre Handelsreisen
antreten, berichtet Ibn Fadhlan, gibt jeder seinen Götzen Brot,
Fleisch, Milch, berauschende Getränke und erbittet dafür viele
Handelsware. Auch Hunde, Katzen, Habichte und anderes Geflügel, das
man nicht aß, wurde an dem heiligen Baume zu Altuppsala oder in Lethra
bei den großen Opfern dem Gotte zu Ehren aufgehängt. Ganz besonders
häufig aber werden Menschenopfer erwähnt, die der Gottheit dargebracht
werden. Kriegsgefangene oder Sklaven sind es, die man dazu verwendet.
Kein Siegesfest erwähnen die Quellen, das nicht Menschenopfer begleitet
hätten. Dies Siegesopfer ist die Einlösung des Versprechens, das man
für die Erhaltung des eigenen Lebens gegeben hat. Tacitus erzählt, daß
die Germanen alljährlich dem Wôdan Menschenopfer gebracht, während sie
sich Donar und Zîu gegenüber mit Tieropfern abgefunden hätten. Diese
Tatsache wird andernorts bestätigt. Dem Wôdan opferten die Langobarden,
die Sachsen, die Nordgermanen Menschen bei jeder Gelegenheit. In diesem
Menschenopfer haben wir einen der frühesten altgermanischen Kulte:
es führt in die Zeit, da Wôdan noch als chthonischer Dämon nach dem
Menschen verlangte, in der man ihm verfallen war, wenn man sich nicht
durch das Leben eines Mitmenschen löste. In den Berichten, wo Könige
selbst ihre eigenen Kinder dem Gotte opfern, um dadurch ihr Leben zu
verlängern, haben wir noch Spuren jenes uralten Kultes aus der Kindheit
unseres Volkes.




Register.


  Aasgaardsreia 39.

  Aberglaube 12.

  ~afhús~ 122.

  Ägir 23, 66 f.

  Agnarr 30, 46.

  Ahnenkult 10, 11, 31 ff.

  Alaisiagen 74.

  Alberich 25.

  Alfen s. Elfen.

  Alfenopfer 181.

  Alfheimr 84, 93.

  Alfrǫðull 96.

  Allvater 52.

  Alp 33.

  Alraunwurzel 101.

  Alsviðr 13.

  Alte 27.

  Altuppsala 119, 124.

  Alvíß 64.

  Amulette 101.

  Andhrimnir 49.

  Angang 108.

  Angrboða 38, 54.

  anhauchen 102.

  Animismus 9, 10.

  Antlaßeier 17.

  Ἄρης 74 f.

  Árvakr 13.

  Ásathór 68.

  Asegen 81.

  Asen 41 ff.

  Ásgarðr 56, 68, 93 f.

  Askr 53, 93.

  Astrunen 100.

  Auðumla 92.

  Aurgelmir 92.

  Aurvandill, Aurvandils Zehe 69.

  ausspucken 102.

  Austri 93.


  Baldr 55, 57, 76, 77 ff., 97.

  Baldrsbraue 78.

  Baldrskult 78.

  Ballspiel 123.

  ~barditus~ 61.

  Barri 85.

  Baugi 47.

  Baum, Baumkult, Baumseele 94, 113.

  Bede 74.

  Bergelmir 92.

  ~bergfolk~, ~bergrisar~ 27.

  Bergkult 113.

  Bergmännlein 25.

  Berserker 34.

  Besprechungsformeln 102.

  Bestla 92.

  Bifrǫst 94.

  Bil 15.

  Billings Tochter 58.

  Bilmisschneider, Bilmisschnitt 34.

  Bilskirnir 64.

  Birke 101.

  Bittopfer 117.

  Bjergfolk 25.

  Blocksberge 29.

  Blut 35, 102.

  Blutsbrüderschaft 20.

  Boðn 47.

  ~bolvætt~ 26.

  Bǫlverkr 47.

  ~bǫnd~ 41.

  Borr 92.

  Böser Blick 106.

  Bous 81.

  Böxenwolf 34.

  ~bragarfull~ 123.

  Bragi 86, 91.

  Brausestein 77.

  Bravallaschlacht 112.

  Breiðablik 78.

  Breithut 47.

  Brisingamen 57, 66, 77, 90.

  ~brownie~ 26.

  Brunnenfeste 22.

  Brunnenkult 21.

  Brynhildr-Sigrdrífa 30, 99.

  Buri 92.

  Buschweibel 26.

  Butzemann 26.

  Bylleiptr 54.

  Byrgir 15.


  Ciesburg 75.

  Cyuuari 75.


  Dankopfer 117.

  Dellingr 94.

  Diebesbann 102.

  Dienstag 74.

  Dingversammlung 110, 116 f.

  Disenopfer 118.

  Divination 108.

  Donar 42, 58 ff., 124, s. a. Thór.

  Donnerbesen 101.

  Donnerkeile, Donnersteine 29, 101.

  Donnerstag 58.

  Dovri 28.

  Draupnir 52, 55, 80, 85.

  Drómi 76.

  Dróttkvætt 86.

  Druckgeister 33 ff.

  Drudenfuß 101.

  Dunkelelfen 25.

  Dyâus 74.


  Edda 8.

  Eggther 97.

  Egill 99, 104.

  Einherjer 30, 49, 95 ff.

  Eir 88.

  Eiríkr blóðöx 99.

  Eiríkr, König der Schweden 52, 60, 112.

  Eldhrimnir 49.

  Elfen 24 ff.

  Elfenschuß 25.

  Elivágar 37, 69, 92.

  Eljuðnir 38.

  Elli 73.

  Embla 53, 93.

  Erchtac, Ertac 74.

  Erde 16, 101.

  Erdkraft 20.

  Erdmännchen 25.

  Etiones 37.


  Fáfnir 53.

  Fanggen 26.

  Fárbauti 54.

  Feldkult 113.

  Fenrir, Fenriswolf 37 f., 54, 75, 86, 97.

  Fensalir 89.

  Fergunna 64.

  Feuer, Feuerverehrung 15, 101.

  Feuersegen 102.

  Feurige Männer 36.

  Fimbulvetr 96.

  Fimmelene 74.

  Finnen 100.

  Fjalarr 47, 97.

  Fjallgautr 48.

  Fjǫlnir 44.

  Fjǫrguun 64.

  Fjǫrgyn 63, 91.

  Flußverehrung 21, 113.

  Folkvangr 90.

  Forseti 81.

  Fosete, Fosetesland 81.

  Fránangrsfors 56.

  Freen 88.

  Freitag 86.

  Freki 44, 49.

  ~fréttar, ganga til~ 108.

  Freyja 28, 57, 62, 65 f., 68 f., 80, 83, 89 ff.

  Freyr 19, 42, 76 f. 80, 81 ff., 97, 104, 116, 120.

  Freyspriester 84.

  Freystempel 84.

  Fricco 19, 82, 112, 122.

  Fricke, Frie 86.

  Friðþjófr 105.

  Friedensstätte 120.

  Friedrich Barbarossa 40.

  Friedrich II. im Kyffhäuser 40.

  Frigg, Frîja 42, 53, 57, 79 f., 85, 87 ff.

  Frühlingsfeste 17, 118.

  Fulla 80, 89.

  Fylgje 31, 34.

  ~fyrirmaðr~ 111.


  Galarr 47.

  Gambara 30.

  Gangleri 48.

  Ganna 30, 111.

  Garmr 97.

  Gaular, Tempel zu 119.

  Gebet 11, 112 f.

  Gefjon 91.

  Gefn 90 f.

  Geirröðr 56, 70 f.

  Geisterbannen 37.

  Geld 112.

  Gerðr 84 f., 104.

  Geri 44, 49.

  Gersimi 90.

  Gesetzschirmer 111.

  Gesetzsprecher 111.

  Gespenst 32 f., 36.

  Gevarus 79.

  Gibich 25.

  Gillingr 47.

  Gimlé 97.

  Gimpel 101.

  Ginnungagap 91 f.

  Gjǫll 39, 76, 80.

  Glaðheimr 48.

  Gleipnir 76.

  Glenr 14.

  Glitnir 81.

  Gná 89.

  ~gnideld~ 15.

  Gode 110.

  Gode, Frau 88.

  Gǫndlir 44.

  Gott 41.

  Götterbilder 10, 110, 120 ff.

  Götterkult 11.

  Göttersymbole 110.

  Göttertempel 120 ff.

  Graskönig 18.

  Grendel 23.

  Grettir 104.

  Griðr 70, 86.

  Grimnir 46.

  Grjótunagarðr 68 f.

  Gróa 69 f.

  Gullfaxi 68.

  Gullinbursti (Freys Eber) 55, 77, 84.

  Gullinkambi 97.

  Gulltoppr 76.

  Gullveig 51.

  Gungnir 50, 55.

  Gunnhildr 99 f., 104.

  Gunnlǫð 46 f., 53.

  Güttgen 26.

  ~gyðja~ 111.


  Hackelberend 47.

  Haddingr 51.

  Haferbock, Hafermann 27.

  Hakemann 22.

  Hákon, Jarl 105.

  Halfdan u. Helgi 105.

  ~hamfar~, ~hamhleypa~ 33.

  Hans Heiling 25.

  ~hapt~ 41.

  Haraldr Kampfzahn 51, 112.

  Hárbarðr 60.

  Harke, Frau 88.

  Hati 14.

  Heiðrekr 46.

  Heiðrún 49, 95.

  Heimdallr 57, 66, 76 f., 80, 97.

  Heinzelmännchen 26.

  Hel 38, 54, 80, 94 f.

  Helblindi 54.

  Helgoland 119.

  Heljäger 47, 49.

  Helleristninger 13.

  Herdeneber 84.

  Herdfeuer 16.

  Herkules 42, 58.

  Hermóðr 80.

  Hexen 25, 28 f., 33, 39.

  Hexenschuß 25.

  Hexenzauber 105.

  Himmelsbrief 101.

  Hjalmgunnarr 30.

  Hjúki 15.

  Hliðskjálf 52, 77, 89.

  Hlín 89.

  Hlóðyn, Hludana 63, 91.

  Hlórriði 61.

  Hnoß 90.

  Hoddmimir 96.

  Hǫðr, Hotherus 57, 79 f., 97.

  ~hof~ 121.

  ~hǫfðingi~ 111.

  ~hofgoði~ 111.

  ~hoftoll~ 111.

  Hohnstange 99.

  ~hollarvættir~ 24.

  Holde, Holle, Frau 40, 88, 117.

  Holden, Hollen 39, 88.

  Holger danske 40.

  Hollenberge 40.

  Holzweibel 26.

  Hönir 45, 53, 83, 93.

  Hǫrn 90.

  Hræsvelgr 28.

  Hreiðmarr 53.

  Hrímfaxi 94.

  Hringhorni 80.

  Hrólfr kraki 51.

  Hrungnir 64, 68 f., 90.

  Hrymr 97.

  Hufeisen 101.

  Hugi 72.

  Huginn 44, 49.

  Hulderfolk 40.

  Hundthorp, Tempel zu 62.

  Hünen 27 f.

  Hvergelmir 92, 95.

  Hyllemor 26.

  Hymir 66 f.


  Iðavǫllr 93, 97.

  ~îdisi~ 30.

  Iðunn 53, 56, 86, 91.

  Inkarnation der Gottheit 110.

  Irpa 28.

  Isis 87.

  Ivaldissöhne 55.


  ~jarðarmegin~ s. Erdkaft.

  Járnsaxa 64.

  Johannisfeuer 16.

  Johanniskraut 101.

  Jomswikingerschlacht 105.

  Jǫrð 63, 91.

  Jǫrmungandr 23, 93.

  ~jǫtnar~ 37.

  Jǫtunheim 37, 69, 94.

  Julfest 41, 117.

  Julschar 118.

  Jupiter 58.


  Kári 28.

  Karl d. Gr. 40.

  Kirmes 117.

  Klabautermann 26.

  Kleeblatt, vierblättriges 101.

  Kobold 26.

  Könige als Priester 109 ff.

  Kornmutter, Kornstier 27.

  Kreuzschnabel 101.

  Kvásir 47.


  ~landælfen~ 24.

  Landgeister 24, 26.

  Langfeuer 122.

  Langhaus 122.

  Langobarden 82.

  Lappen 100.

  Læráðr 49, 95.

  Lattichkönig 18.

  Laubmännchen 17.

  Laubpuppe 17.

  Lebensrute 19, 20.

  Leichenschmaus 36.

  Leira, Lethra 91, 119, 124.

  Lichtelfen 25, 84.

  Lif 96.

  Lifthrasir 96.

  Ljárskogar, Tempel von 121.

  ~ljóð~ 46.

  Lœdingr 76.

  Lóðurr 93.

  Logi 72.

  Loki 37, 53, 54 ff., 65 f., 71 ff., 77, 79 ff., 89 f., 97.

  Los, Loswerfen 103, 108 f.


  Magie s. Zauber.

  Magni 64, 69, 97.

  Mahre 33 ff.

  Mahrenfuß 101.

  Mahrenzauber 105.

  Maibaum 18.

  Maigraf 85.

  Maikönig, Maikönigin 18, 119.

  Maitau 101.

  Mánagarmr 14.

  Máni s. Mond.

  Manismus 10, 31 ff.

  Märchen und Märchenmotiv 10, 11.

  Mardǫll 90.

  Mars 42, 74.

  Mars Thingsus 74.

  Märzenschnee 101.

  ~megingjǫrð~ 65.

  ~meinvættir~ 24.

  Menglǫð 90.

  Menschenopfer 114 f., 124.

  Merkurius 42, 43, 47 f.

  Merseburger Zaubersprüche 78, 89, 105.

  Miðgarðr 92 ff.

  Miðgarðsormr, -schlange 23, 27, 54, 67, 73, 93, 97.

  Mimameiðr 95.

  Mimingus 79.

  Mimir, Mimirs Haupt 35, 45, 82, 97.

  Mimirsbrunnen 45, 95.

  Minnetrinken 110, 123.

  Mistelzweig 79, 101.

  Mitothin 85.

  Mittwinteropfer 118.

  Mjǫllnir 55, 61 f., 65 f.

  Móði 64, 97.

  Mǫkkurkálfi 69.

  Mond 14, 28.

  Mondfinsternis 14, 100.

  Mondflecken 14.

  Moosweibel 26.

  Mœrir, Tempel zu 62, 119.

  Mundilfari 14.

  Muninn 44, 49.

  Múspell 97.

  Múspellsheimr 92 f.

  Múspells Söhne 97.


  Naglfar 38.

  Nanna 79 f., 84.

  Narfi 54, 94.

  Naturbeseelung 12.

  Naturverehrung 12.

  Nebensonnen 14.

  Nef 79.

  Nehalennia 87.

  Nerthus 18 f., 77, 82 f., 91, 110.

  Nerthusfest 118.

  Níðhǫggr 37, 95, 98.

  Niflheimr, Niflhel 38, 92.

  ~nisse~ 26.

  Nix, Nixin 22, 24.

  Njorðr 81 ff., 123.

  Nóatún 83.

  Norðri 93.

  Nornen 30, 93.

  Notfeuer 15.


  Odensjagt 47, 49.

  Óðinn 35, 38, 43 ff., 59 f., 68, 75, 80, 85 f., 89 f., 92 f., 97,
        112, 114, 116, 122.

  Oðr 90.

  Óðrerir (Lebensmet) 44, 46.

  Ólafr Tryggvason 61.

  Ollerus 85.

  Opfer, Opferfeste 11, 112 ff.

  Opfer, Hergang beim 122 f.

  Opfer, Ort der 120 f.

  Opfer, Zeit der 115 f.

  Opfereber 116.

  Opferkessel 122.

  Opferwedel 122.

  Osiris 43.

  Otr 53.


  Pentagramm 101.

  Perkunas 64.

  Pfingstkönig, Pfingstl, Pfingstlümmel 17.

  Pilatus 27.

  Polyphem 50.

  Priester, Priesterinnen 109 ff.

  ~puck~ 26.


  Quellenkult 21, 113.


  Ragnarök 7, 96 ff.

  Rán 23, 38.

  Ratatoskr 95.

  Rauðsey, Tempel zu 62.

  ~regin~ 41.

  Reginn 53.

  Reifriesen 95.

  Rerir 89.

  Riesen 27 f., 37 f., 63.

  Riesenbaumeister von Ásgarð 28, 48, 54, 90.

  Rinda, Rindr 44, 53, 104.

  Roggenhund, Roggensau, Roggenwolf 27.

  Rǫskva 64, 71.

  Rosmarin 101.

  Rotkehlchen 101.

  Rübezahl 28.

  Runen 45, 103 ff.

  Runenstab 105.

  Runenzauber 104 f.


  ~sæælfen~ 24.

  Sága 89.

  Sægr 15.

  Sæhrimnir 49.

  Schimmelreiter 47.

  Schrat 26.

  Schratl 33.

  Schwerttänze 123.

  Schwalbe 101.

  Seeland 91.

  Seelenglaube 12, 31 ff., 118.

  Seelenheer 39.

  ~seiðhjallr~ 107.

  ~seiðmenn~ 99.

  Selige Fräuleins 26.

  Sessrýmnir 90.

  Siegfried 40.

  Sif 64, 68, 85.

  Sigmundr 34.

  Sigurðr 50, 99.

  Sigyn 54, 58.

  Simul 15.

  Sinfjǫtli 34, 44.

  Sjǫfn 88.

  Skaði 55, 58, 83, 85.

  Skiðblaðnir 54, 84.

  Skínfaxi 94.

  Skirnir 85, 104.

  Skjálf 90.

  Skogsfru, Skogsman 26.

  Skǫll 14.

  Skrýmir 72 f.

  Skuld 31.

  Sleipnir 44, 48, 54, 68, 80.

  Snotra 89.

  Sökkvabekk 89.

  Sól 13, 14.

  Solulv 14.

  Sommer 19.

  Sonne 13, 28.

  Sonnenfeuer 15.

  Sonnenfinsternis 14, 100.

  Sonnenrad 13, 118.

  Sonnenscheibe von Trundholm 6, 12.

  Sonnenverehrung 15.

  Sonnenwölfe 96.

  Sonnenzauber 96.

  ~stalli~ 122.

  Storch 101.

  Suðri 93.

  Sunna 13.

  Surtr 97.

  Suttungr 46 f.

  Svaðilfari 28, 48.

  Svalin 13.

  Svásuðr 94.

  Svegðir 48.

  Svipall 44.

  Syn 89.

  Sýr 90.


  Tanfana 87, 117.

  Tanngnjóstr 65.

  Tanngrísnir 65.

  Tarnkappe 25.

  Tempel 10, 120 ff.

  Tempelpriester 111.

  Tempelsteuer 111, 122.

  Teufel 58.

  Things 74.

  Thjalfi Thjelvar 16, 64, 69, 71 ff.

  Thjazi 53, 55, 83.

  Thǫkk 55, 80.

  Thór 42, 52, 54 ff., 58 ff., 75, 90, 96 f., 120.

  Þorgerðr 28.

  Thorhallr 60.

  Thórsá, Thórsnes 63.

  Thórstempel 62 f.

  Thrúðheimr 64.

  Thrúðr 64.

  Thrúðvangr 64.

  Thrungva 90.

  Thrymheimr 56, 83.

  Thrymr 55 f., 62, 65 f., 90.

  Tîwaz 74, 78, 88.

  Tîwesdæg, Týrsdagr 74.

  Tod 9, 31 ff.

  Todaustragen 17, 106.

  ~tomte~ 26.

  Totenbeschwörung 36.

  Totenkult 12, 31 ff., 36, 40, 118.

  Totenreiche 37.

  Traum 9, 31 ff.

  Trolle 27, 28.

  Truden 33.

  Tursen 27.

  Týr 42, 66 f., 74 ff., s. a. Zîu.


  Úlfkreppa 14.

  Ullr 85.

  Unterirdische 25.

  Urðbrunnen 95.

  ~urðlokkur~ 107.

  Urðr 31 f., 95.

  Útgarðaloki 37, 56 f., 71 ff.

  Útgarðr 37, 72 ff., 94.


  Vafþrúðnir 46.

  Valglaumnir 49.

  Valgrind 49.

  Valhǫll 30, 39, 48 f., 95.

  Váli 81, 86, 97.

  Vanen 41, 46, 76, 81 ff., 89 f.

  Vanenkrieg 45, 81 f.

  Vé 86.

  Veðrfǫlnir 95.

  Vegetationsdämon 106.

  Vegtamr 18.

  Veleda 30, 111.

  Verðandi 31.

  Vermummung 41.

  Vestri 93.

  Viðarr 70, 86, 97.

  Viði 86.

  Vígríðr 97.

  Vikarr 51.

  Vili 86.

  Vindsvalr 94.

  Vingnir 64.

  Völsungen 51, 89.

  Vǫluspá 96.

  Völven 28, 33, 107.

  Vǫr 88 f.

  Vorzeichen 108.


  Waldgeist, Waldmännlein 26.

  Walküren 49, 80.

  Wandalen 51, 82.

  Waräger 124.

  Wasserdämonen, -geister 22, 24.

  Wasserzauber 101.

  ~wæterælfen~ 24.

  Watzmann 28.

  Weihnachtsfest 117.

  Weiße Frauen 30, 111.

  Weissagung 107 ff.

  Werwolf 34.

  Wetterzauber 106.

  Wichte 24 f.

  Widergang 108.

  Wiedergänger 36.

  Wilde Gjaid, wilde Jagd 39.

  Wilde Leute 26.

  Wilder Jäger 28, 49.

  Wilder Mann 17.

  Wildfire 15.

  Windfütterung 28.

  Windgeister 43.

  Winiler 51, 82.

  Wôdan 28, 39, 4, 43 ff., 87 f., 104, 124; s. a. Óðinn.

  Wôdanestac 43.

  Wôdansberge 48.

  Wütendes Heer, Wuetes Heer 39, 47, 117.


  Ýdalir 85.

  Yggdrasill (Weltenbaum) 27, 31, 45, 94 f., 97.

  Ymir 92.


  Zauber 11, 98 ff.

  Zauberer 99 ff.

  Zauberhandlung 102 ff.

  Zauberspruch 37, 102, 105 ff.

  Zauberstab 107.

  Ζεύς 74.

  Ziestac 74.

  Zîu 42, 74 ff., 124, s. a. Týr.

  Zwerge 25 f., 93.

  Zwölfnächte 40, 88.




  _Sammlung
  Göschen_

  Unser heutiges Wissen
  +in kurzen klaren+,
  allgemeinverständlichen
  +Einzeldarstellungen+

  Jede Nummer in Leinwand gebunden =90 Pf.=

  +G. J. Göschen’sche Verlagshandlung+
  G. m. b. H. +Berlin+ ~W.~ 35 und +Leipzig+


Zweck und Ziel der „Sammlung Göschen“ ist, in Einzeldarstellungen eine
klare, leichtverständliche und übersichtliche Einführung in sämtliche
Gebiete der Wissenschaft und Technik zu geben; in engem Rahmen,
auf streng wissenschaftlicher Grundlage und unter Berücksichtigung
des neuesten Standes der Forschung bearbeitet, soll jedes Bändchen
zuverlässige Belehrung bieten. Jedes einzelne Gebiet ist in sich
geschlossen dargestellt, aber dennoch stehen alle Bändchen in innerem
Zusammenhange miteinander, so daß das Ganze, wenn es vollendet
vorliegt, eine einheitliche, systematische Darstellung unseres gesamten
Wissens bilden dürfte.


Ein ausführliches Verzeichnis der bisher erschienenen Nummern befindet
sich am Schluß dieses Bändchens




Religionswissenschaftliche und theologische Bibliothek

aus der Sammlung Göschen

Jedes Bändchen in Leinwand gebunden =90 Pfennige=


  =Abriß der vergleichenden Religionswissenschaft= von Prof. ~Dr.~ Th.
  Achelis. Nr. 208.

  =Die Religionen der Naturvölker= im Umriß von Prof. ~Dr.~ Th.
  Achelis. Nr. 449.

  =Indische Religionsgeschichte= von Professor ~Dr.~ Edmund Hardy. Nr.
  83.

  =Buddha= von Professor ~Dr.~ Edmund Hardy. Nr. 174.

  =Griechische und römische Mythologie= von Prof. ~Dr.~ Hermann
  Steuding. Nr. 27.

  =Germanische Mythologie= von Professor ~Dr.~ E. Mogk. Nr. 15.

  =Die deutsche Heldensage= von Professor ~Dr.~ Otto Luitpold Jiriczek.
  Nr. 32.

  =Die Entstehung des Alten Testaments= von Professor ~Lic. Dr.~ W.
  Staerk. Nr. 272.

  =Alttestamentliche Religionsgeschichte= von Professor ~D. Dr.~ Max
  Löhr. Nr. 292.

  =Geschichte Israels= bis auf die griechische Zeit von ~Lic. Dr.~ J.
  Benzinger. Nr. 231.

  =Landes- und Volkskunde Palästinas= von Privatdozent ~Dr.~ G.
  Hölscher in Halle a. S. Mit 8 Vollbildern und einer Karte. Nr. 345.

  =Die Entstehung des Neuen Testaments= von Prof. ~Lic. Dr.~ Carl
  Clemen. Nr. 285.

  =Die Entwicklung der christlichen Religion= innerhalb des Neuen
  Testaments von Prof. Lic. ~Dr.~ Carl Clemen. Nr. 388.

  =Neutestamentliche Zeitgeschichte= von Prof. ~Lic. Dr.~ W. Staerk.
  I: Der historische und kulturgeschichtliche Hintergrund des
  Urchristentums. Nr. 325.

  =Dasselbe.= II: Die Religion des Judentums im Zeitalter des
  Hellenismus und der Römerherrschaft. Nr. 326.

  =Die Entstehung des Talmuds= von ~Dr.~ S. Funk. Nr. 479.

  =Talmudproben= von ~Dr.~ S. Funk. Nr. 583.


Weitere Bände sind in Vorbereitung.




In gleichem Verlage erschienen:


  =Abriß der vergleichenden Religionswissenschaft= von Professor ~Dr.~
  Th. Achelis in Bremen. (Sammlung Göschen Nr. 208.)

  =Indische Religionsgeschichte= von Prof. ~Dr.~ Edmund Hardy.
  (Sammlung Göschen Nr. 83.)

  =Buddha= von Prof. ~Dr.~ Edmund Hardy. (Sammlung Göschen Nr. 174.)

  =Griechische und römische Mythologie= von ~Dr.~ Hermann Steuding,
  Professor am Kgl. Gymnasium in Wurzen. (Sammlung Göschen Nr. 27.)

  =Die deutsche Heldensage= von ~Dr.~ Otto Luitpold Jiriczek, Professor
  an der Universität Würzburg. (Sammlung Göschen Nr. 32.)

Preis: Jedes Bändchen gebunden 90 Pfg.


  G. J. Göschen’sche Verlagshandlung G. m. b. H.
  in Berlin und Leipzig



*** END OF THE PROJECT GUTENBERG EBOOK GERMANISCHE MYTHOLOGIE ***


    

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Section 2. Information about the Mission of Project Gutenberg

Project Gutenberg is synonymous with the free distribution of
electronic works in formats readable by the widest variety of
computers including obsolete, old, middle-aged and new computers. It
exists because of the efforts of hundreds of volunteers and donations
from people in all walks of life.

Volunteers and financial support to provide volunteers with the
assistance they need are critical to reaching Project Gutenberg’s
goals and ensuring that the Project Gutenberg collection will
remain freely available for generations to come. In 2001, the Project
Gutenberg Literary Archive Foundation was created to provide a secure
and permanent future for Project Gutenberg and future
generations. To learn more about the Project Gutenberg Literary
Archive Foundation and how your efforts and donations can help, see
Sections 3 and 4 and the Foundation information page at www.gutenberg.org.

Section 3. Information about the Project Gutenberg Literary Archive Foundation

The Project Gutenberg Literary Archive Foundation is a non-profit
501(c)(3) educational corporation organized under the laws of the
state of Mississippi and granted tax exempt status by the Internal
Revenue Service. The Foundation’s EIN or federal tax identification
number is 64-6221541. Contributions to the Project Gutenberg Literary
Archive Foundation are tax deductible to the full extent permitted by
U.S. federal laws and your state’s laws.

The Foundation’s business office is located at 41 Watchung Plaza #516,
Montclair NJ 07042, USA, +1 (862) 621-9288. Email contact links and up
to date contact information can be found at the Foundation’s website
and official page at www.gutenberg.org/contact

Section 4. Information about Donations to the Project Gutenberg
Literary Archive Foundation

Project Gutenberg™ depends upon and cannot survive without widespread
public support and donations to carry out its mission of
increasing the number of public domain and licensed works that can be
freely distributed in machine-readable form accessible by the widest
array of equipment including outdated equipment. Many small donations
($1 to $5,000) are particularly important to maintaining tax exempt
status with the IRS.

The Foundation is committed to complying with the laws regulating
charities and charitable donations in all 50 states of the United
States. Compliance requirements are not uniform and it takes a
considerable effort, much paperwork and many fees to meet and keep up
with these requirements. We do not solicit donations in locations
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While we cannot and do not solicit contributions from states where we
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International donations are gratefully accepted, but we cannot make
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Please check the Project Gutenberg web pages for current donation
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Professor Michael S. Hart was the originator of the Project
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