Szachy i Warcaby: Droga do mistrzostwa

By Edward Lasker

The Project Gutenberg eBook, Kompletne instrukcje dla początkujących i
wartościowe sugestie dla zaawansowanych graczy, by Edward Lasker,
Translated by Wojciech Ozimiński


This eBook is for the use of anyone anywhere at no cost and with
almost no restrictions whatsoever.  You may copy it, give it away or
re-use it under the terms of the Project Gutenberg License included
with this eBook or online at www.gutenberg.org

** This is a COPYRIGHTED Project Gutenberg eBook, Details Below **
**     Please follow the copyright guidelines in this file.     **




Title: Szachy i Warcaby: Droga do mistrzostwa


Subtitle: A Translation of "Chess and Checkers: The Way to Mastership"

Author: Edward Lasker

Translator: Wojciech Ozimiński

Release Date: February 28, 2005  [eBook #15201]

Language: Polish


***START OF THE PROJECT GUTENBERG EBOOK SZACHY I WARCABY:
 DROGA DO MISTRZOSTWA***


Copyright (C) 2005 Wojciech Ozimiński.



This etext was translated and produced by Wojciech Ozimiński 
[email protected], Warszawa, Polska


Tytuł: "Szachy i Warcaby: Droga do mistrzostwa"


Kompletne instrukcje dla początkujących i
wartościowe sugestie dla zaawansowanych graczy.


Autor: Edward Lasker






SPIS TREŚCI


INFORMACJE O WYDANIU ELEKTRONICZNYM

UWAGI TŁUMACZA EDYCJI POLSKIEJ

PRZEDMOWA

WPROWADZENIE

	HISTORIA SZACHÓW
	HISTORIA WARCABÓW

CZĘŚĆ I: SZACHY

	I. ZASADY GRY

		Plansza i bierki
		Ruchy bierek
		Specyficzne określenia 
		Symbole posunięć
		Prawa i zwyczaje szachowe

	II. ELEMENTARNA TAKTYKA

		Fundamentalne końcówki
		Względna wartość bierek
		Jak współpracują różne bierki 
		Poświęcenia

	III. GENERALNE ZASADY STRATEGII SZACHOWEJ

		Otwarcia pionem królewskim
		Otwarcia pionem hetmańskim
		Gra środkowa

 	IV. PARTIE ILUSTRACYJNE

		Partia nr. 1: Jackson Showalter vs. Edward Lasker,
            Lexington, Ky., 1917

		Partia nr. 2: Edward Lasker vs. Jose R. Capablanca,
            New York, 1915

	V. PROBLEMY SZACHOWE

CZĘŚĆ II: WARCABY

	I. REGUŁY GRY

	II. ELEMENTY TAKTYKI

	III. PIĘĆ PODSTAWOWYCH POZYCJI

		Pierwsza pozycja
		Druga pozycja
		Trzecia pozycja
		Czwarta pozycja
		Piąta pozycja

	IV. GŁÓWNE ZASADY I PARTIE ILUSTRACYJNE

	V. PROBLEMY WARCABOWE

INFORMACJĘ O WYDANIU ELEKTRONICZNYM

Następujący tekst jest elektroniczną wersją (e-text) tłumaczenia 
książki Edwarda Laskera "Szachy i Warcaby: Droga do mistrzostwa", 
copyright 1918, wydrukowanej w Nowym Jorku.

Ten e-text zawiera 118 diagramów szachowych i warcabowych, które 
zostały zamieszczone w oryginalnym wydaniu książki oraz dodatkowe 
diagramy szachowe, które obecne były na okładce książki, wszystkie w 
formie znaków ASCII w wersji txt i w formie graficznej w wersji pdf. 
Oto legenda do odczytywania diagramów ASCII:

Bierki szachowe,
 
  W  =  Wieża
  S  =  Skoczek
  G  =  Goniec
  H  =  Hetman
  K  =  Król
  
Pion nie posiada symbolu literowego.   

Czarne bierki mają po lewej stronie znak #, natomiast białe znak ^. Na 
przykład #G oznacza czarnego gońca, podczas gdy ^G oznacza gońca 
białego. #S to czarny skoczek, ^S - biały. Pozwoli to czytelnikowi na 
bieżąco orientować się z diagramów ASCII, które bierki są czarne, a 
które białe. Czarny pion ma oznaczenie #, biały ^.

Bierki warcabów,

  *  = czarny kamień
  o  = biały kamień

  ** = czarna damka
  oo = biała damka

Osoby, którym odczytywanie diagramów ASCII sprawia trudności mogą 
studiować pozycje przedstawione na diagramach graficznych (w pliku pdf) 
lub ustawiając je na szachownicy.

UWAGI TŁUMACZA EDYCJI POLSKIEJ

W moim tłumaczeniu stosowaną przez autora skróconą notację algebraiczną 
(np. S-c3) zastąpiłem notacją pełną (np. Sb1-c3) wychodząc z założenia, 
że będzie ona wygodniejsza dla początkujących. Dodatkowo w wersji pdf 
zastąpiłem diagramy pozycji szachowych ASCII diagramami graficznymi, 
które niewątpliwie są znacznie bardziej czytelne i łatwiejsze do 
studiowania.
Mam nadzieję, że obecność w Internecie całkowicie darmowego podręcznika 
do nauki gry w szachy, przyczyni się do popularyzacji królewskiej gry, 
a czytelnikom polskim tłumaczenie na język ojczysty ułatwi studiowanie 
tej pasjonującej książki. W części dotyczącej warcabów zastąpiłem 
notację liczbową pól notacją szachową algebraiczną, tak jak to jest 
obecnie przyjęte w warcabach klasycznych 64 polowych. Reguły gry 
warcabów amerykańskich zaprezentowane przez autora dość znacznie różnią 
się od reguł stosowanych powszechnie w naszym kraju. Zdecydowałem się 
jednak na przetłumaczenie również tej części książki, ponieważ  w 
wersji amerykańskiej warcaby są jeszcze silniej nasycone elementami 
taktyczno-strategicznymi i ich studiowanie może przynieść wiele 
korzyści i satysfakcji.

--
Wojciech Ozimiński   [[email protected]]

PRZEDMOWA

becna wojna światowa nadała grze w szachy ogromny impet. [Przyp.tłum.: 
książka powstała w roku 1918, mowa o I Wojnie Światowej]. W obozach 
jenieckich, szpitalach polowych, obozach treningowych, a nawet w 
okopach, szachy stały się ulubionym zajęciem w czasie wolnym, nie tylko 
dlatego, że oferują najbardziej fascynującą rozrywkę, ale również z 
tego względu, że bez wątpienia rozwijają to, co jest obecnie 
przedmiotem zainteresowania każdego żołnierza -- uchwycenie zasad 
określających wojskową strategię oraz zdolność do wyobrażenia sobie i 
przeprowadzenia operacji wojskowych na wielką skalę. 

Fryderyk Wielki, Napoleon i Moltke, wielcy uczeni wojny byli 
zdeklarowanymi wielbicielami szachów i czerpali z nich wiele 
inspiracji, które pomogły im w tworzeniu planów wojskowych. Istotnie, 
żadna inna gra nie oferuje tak pełnej analogii do wojny. 

Dwie armie ustawione naprzeciw siebie na szachownicy, złożone z różnych 
jednostek, które można z powodzeniem odnieść do piechoty, kawalerii i 
artylerii.

Sukces operacji przeprowadzanych na szachownicy w żaden sposób nie 
zależy od przypadku, a jedynie od umiejętności graczy będących 
głównodowodzącymi swoich sił.

Aczkolwiek gra w szachy różni się od rzeczywistej bitwy tym, że siła 
materiału obu stron jest identyczna, kolejność wydarzeń w szachach jest 
taka sama jak na wojnie. Wojska zostają najpierw w jak najkrótszym 
czasie zmobilizowane i postawione w gotowości do działania, następnie 
zajmują one strategiczne pozycję, co pozwala na swobodę ich ruchów i 
zabezpiecza linie odwrotu, a ostatecznie, kiedy formacja nieprzyjaciela 
jest już rozpoznana, zostaje opracowany plan strategiczny, który 
generałowie próbują wcielić w życie przy pomocy różnych manewrów 
taktycznych.

Zważywszy te podobieństwa szachów i wojny, nie zaskakuje fakt zdobycia 
przez szachy wielkiej popularności wśród wszystkich tych, na których 
pracę czy przemyślenia wojna miała wpływ więcej niż powierzchowny.

Szachy są grą, której studiowanie może przynieść wiele znaczących 
korzyści, niezależnie od doskonalenia zdolności strategicznych.

Umiejętności rozwijane przez szachy są przydatne wszędzie tam gdzie 
istnieje potrzeba logicznego myślenia i koncentracji, a nie można 
zaprzeczyć, że wartości te są jak najbardziej pożądane w  praktyce 
codziennego dnia, gdzie praca umysłowa w tak dużym stopniu zastępuje 
obecnie pracę fizyczną.

Granie w szachy w sposób przemyślany, nie tylko rozwija jakość 
logicznego myślenia i siłę wyobraźni, ale również zmierza w kierunku 
rozwijania siły charakteru. Uczy nas aby nie być pochopnym w swoich 
decyzjach lecz aby nieustannie doskonalić zdolność przewidywania, 
ponieważ musimy liczyć się z konsekwencjami naszych poczynań. Co 
więcej, uczymy się ostrożności, która każe nam badać całą scenę akcji, 
zamiast gubić się w szczegółach; uczymy się także tego aby nie 
zniechęcać się porażkami, lecz zawsze poszukiwać dróg wyjścia z 
sytuacji. 

Szachy są korzystne zarówno dla ludzi młodych jak i starszych. Dla 
dziecka będą fascynującą rozrywką, w nieuświadomiony sposób rozwijającą 
podczas gry jego intelekt i dającą świetne przygotowanie dla 
nadchodzących życiowych wyzwań, niezależnie od tego czym się okażą. Dla 
osoby dorosłej szachy również warte są nauki, ponieważ będą najlepszym 
towarzyszem w czasie wolnym od zajęć.

Przyczyna, dla której wiele osób nie decyduje się na naukę tej gry czy 
też na nauczanie jej swoich dzieci jest taka, że szachy błędnie 
przedstawiane są jako gra bardzo trudna do opanowania. To fałszywe 
wrażenie powstało głównie na skutek stosowania niewłaściwych metod 
nauki gry w szachy. Większość autorów podręczników szachowych analizuje 
labirynt wariantów i oczekuje, że czytelnik będzie zapamiętywał 
posunięcia mające na celu kontrowanie manewrów przeciwnika, zamiast po 
prostu rozwinąć kilka zdroworozsądkowych zasad, które są zrozumiałe i w 
zupełności wystarczają aby z każdego uczynić dobrego gracza.

To, że szachy bazują na stosowaniu ogólnych prawideł, które każdy może 
opanować i cieszyć się nimi bez zapamiętywania czegokolwiek poza 
zasadami poruszania się bierek, stanowi o ich wielkiej przewadze nad 
innymi grami planszowymi.

Podjąłem próbę rozwinięcia tych ogólnych zasad i opisania ich w na tyle 
prosty sposób, aby mieć pewność, że będą one łatwo przyswajalne. Bardzo 
wspomagali mnie w tych działaniach Pani Helen Dvorak i Pan Eugene 
Fuller, którzy nie mając żadnej uprzedniej znajomości zasad gry, 
nauczyli się jej czytając manuskrypt tej książki. Dali mi oni wiele 
wartościowych wskazówek dotyczących treści nie będących łatwo 
zrozumiałymi dla umysłu początkującego gracza.

Wyjaśniając grę w warcaby, której poświęcona jest druga część tej 
książki, również usiłowałem rozwijać generalne zasady strategii, a nie 
podawać zwykłą klasyfikację zanalizowanych linii gry, które czytelnik 
mógłby zapamiętać chcąc rywalizować z ekspertami.

Niewątpliwym szczęściem było nawiązanie współpracy z Mistrzem Warcabów 
Alfredem Jordanem, który entuzjastycznie zaadoptował nowe idee 
nauczania i opracował większość materiałów, które zamieściłem dla 
zilustrowania ważnych aspektów gry.

EDWARD LASKER.


WPROWADZENIE


Historia szachów


Gra w szachy w takiej formie, w jakiej znana jest obecnie uważana jest 
zwykle za znacznie starszą niż można to z pewnością udowodnić na 
podstawie posiadanych dokumentów. Najstarsza wzmianka dotycząca szachów 
znajduje się w perskim romansie napisanym w roku 600 n.e., lokującym 
początki gry w Indiach. Wiele europejskich określeń szachowych 
stosowanych w Średniowieczu, których korzeni można doszukiwać się w 
języku hinduskim, również zdaje wskazywać na to, że to Indie są kolebką 
szachów.

Możemy dość bezpiecznie przyjąć założenie, że szachy mają ok. 1300 lat. 
Oczywiście moglibyśmy iść dalej, rozważając  stopniowe rozwijanie się 
szachów hinduskich z prostszych gier planszowych. Rzeczywiście, na 
podstawie odkryć dokonanych w egipskich grobowcach zbudowanych ok. 4000 
lat p.n.e. wiemy, że grano w gry planszowe już ok. 6000 lat temu; nie 
ma niestety możliwości poznania reguł według których je rozgrywano. 

Gra w szachy rozprzestrzeniła się z Indii do Persii, Arabii i innych 
krajów Islamu, a następnie rozpowszechniła się w Europie w czasie, gdy 
dokonywała się mauretańska inwazja na Hiszpanię. Dotarła również na 
Daleki Wschód, a gry podobne do szachów do tej pory istnieją w Japonii, 
Chinach, Centralnej i Północnej Azji. Ich nazwy i zasady świadczą o 
pochodzeniu od starych, hinduskich szachów.

W Europie szachy rozprzestrzeniały się z Hiszpanii w kierunku  
północnym, do Francji, Niemiec, Anglii, krajów skandynawskich i 
Islandii. Szachy błyskawicznie zdobywały szeroką popularność, mimo iż 
na początku ich znajomość ograniczona była do klas wyższych, dworów 
królewskich i arystokracji. Z biegiem czasu, gdy rola arystokracji 
ulegała zmniejszeniu, a wiodącą rolę przejmowali mieszkańcy miast, gra 
w szachy stawała się znana wśród wszystkich klas społecznych i wkrótce 
osiągnęła poziom popularności nieporównywalny z żadną inną grą. 

Podczas gdy we wczesnym Średniowieczu w Europie stosowano te same 
zasady gry co w krajach Dalekiego Wschodu, pewne innowacje poczynione 
przez europejskich graczy w późnym Średniowieczu okazały się tak 
znaczącymi ulepszeniami, że w ciągu kilkuset lat zostały zaadoptowane 
we wszystkich państwach, włączając w to Daleki Wschód. Przyczyną 
wprowadzenia zmian był fakt zbyt długiego trwania otwarcia w starej 
wersji gry. Nowa wersja gry, której powstanie datujemy na rok 1500 A.D. 
z jej nowymi cechami charakterystycznymi – wzmocnieniem siły hetmana i 
gońca, to właśnie współczesne szachy, znane w całym cywilizowanym 
świecie.

W siedemnastym wieku gra w szachy przeżywała swój rozkwit głównie we 
Włoszech, co zaowocowało tym, że kraj tej słynął z najsilniejszych 
szachistów. Niektórzy z nich podróżowali po Europie, rywalizując z 
najlepszymi graczami z innych krajów i w większości przypadków 
wychodząc z tych pojedynków zwycięsko. W tamtych czasach szachy 
cieszyły się wysoką estymą, zwłaszcza na dworach królewskich idących za 
przykładem Filipa Drugiego, władcy Hiszpanii, który przyjmował z 
honorami podróżujących mistrzów i sowicie ich wynagradzał za występy 
turniejowe.

Na początku osiemnastego wieku gra osiągnęła wysokie stadium rozwoju we 
Francji, Anglii i Niemczech. Najsłynniejszym mistrzem tamtych czasów 
był Francuz, Andre Philidor, który przez ponad czterdzieści lat bez 
problemów pokonywał wszystkich przeciwników, których napotkał i którego 
sława równać się może tylko sławie amerykańskiego arcymistrza Paula 
Morphy'ego oraz niemieckiego arcymistrza Emanuela Laskera.

Na przestrzeni wieków osiemnastego i dziewiętnastego liczba graczy o 
międzynarodowej renomie gwałtownie wzrosła i w końcu w 1851 roku 
staraniem angielskiego arcymistrza Stauntona został ustanowiony 
międzynarodowy turniej szachowy w Londynie, który miał wyłonić mistrza 
Europy. Zwycięzcą został niemiecki arcymistrz Andersen, który utrzymał 
swój tytuł przez następne piętnaście lat, do czasu aż został pobity 
przez młodego Morphy’ego. Ten ostatni, mając dwadzieścia lat, był 
pierwszym amerykańskim arcymistrzem, który odwiedził Europę i pokonał w 
błyskotliwym stylu wszystkich europejskich arcymistrzów, z którymi 
stoczył pojedynki.

Po powrocie do Ameryki Morphy wycofał się z czynnego udziału w 
turniejach szachowych i nie wziął udziału w turnieju z udziałem Czecha 
Steinitza, który w międzyczasie pokonał również przybyłego do Ameryki 
Andersena. Steinitz przyjął tytuł mistrza świata i bronił go aż do roku 
1894, kiedy to został pokonany przez Emanuela Laskera, który nie 
przegrawszy nigdy meczu do chwili obecnej jest mistrzem świata [Lasker 
panował na szachowym tronie do roku 1921, gdy stracił tytuł na rzecz 
Capablanki].

Następnym kandydatem do tytułu mistrza świata jest młody Kubańczyk Jose 
Raoul Capablanca, który udowodnił swoją wyższość nad wszystkimi 
arcymistrzami oprócz Laskera. Wkroczył on na arenę międzynarodowych 
turniejów w wieku 22 lat i w roku 1911 w San Sebastian w Hiszpanii 
uzyskał pierwsze miejsce mimo udziału prawie wszystkich europejskich 
arcymistrzów. W ostatnim turnieju międzynarodowym, który miał miejsce w 
Piotrogrodzie w 1914 roku, uzyskał drugą lokatę, za Emanuelem Laskerem.

Obecna lista rankingowa arcymistrzów szachowych wygląda następująco:


1. Emanuel Lasker, Berlin, Mistrz Świata.
2. J. R. Capablanca, Hawana, Mistrz Obu Ameryk.
3. A. Rubinstein, Warszawa, Mistrz Rosji [Przyp.tłum.:  
               książka była pisana gdy Polska była pod 
               Zaborami].
4. K. Schlechter, Wiedeń, Mistrz Austrii.
5. Frank Marshall, Nowy Jork, Mistrz USA.
6. R. Teichmann, Berlin.
7. A. Aljechin, Moskwa.

Inni gracze o międzynarodowej sławie to: Niemcy - Tarrasch i Spielman, 
Austriacy - Duras, Marocy i Vidmar, Rosjanie - Bernstein i Nimzowitsch, 
Francuz – Janowski i Anglik – Burn. Aż do wybuchu wojny wiodące kluby 
szachowe z różnych krajów, organizowały doroczne krajowe i 
międzynarodowe turnieje, które umożliwiały rywalizację graczom 
szachowym z całego świata. 

Umiędzynarodowienie szachów jest bardzo korzystne dla gracza 
szachowego, podróżującego za granicę. Istnieją niezliczone kluby 
szachowe ustanowione w różnych zakątkach świata, a znajomość gry w 
szachy jest wszystkim czego potrzeba aby być tam gościnne przyjętym i 
nawiązać odpowiednie osobiste oraz służbowe znajomości.

Próba przedstawienia nawet w zarysie niezwykle interesującej roli jaką 
szachy odegrały we francuskiej, angielskiej i niemieckiej literaturze, 
od Średniowiecza, aż po czasy obecne wykraczałaby poza ramy tego 
podsumowania historii szachów. Wystarczy stwierdzić, że objętość 
literatury szachowej zdecydowanie przerosła wszystko co zostało 
napisane o innych grach. Na temat szachów zostało napisanych ponad pięć 
tysięcy woluminów, a tygodniki i miesięczniki poświęcone wyłącznie 
szachom są publikowane we wszystkich krajach, czyniąc z szachów, można 
by rzec, uniwersalny język międzynarodowy.


Historia warcabów


Literatura dotycząca warcabów jest bardzo skąpa i nie ma niezbitych 
dowodów na to, że warcaby były znane przed wiekiem szesnastym. Istnieją 
obecnie dwie teorie na temat pochodzenia tej gry. Jedna utrzymuje, że 
warcaby są uproszczonymi szachami, druga twierdzi, że powstały one z 
przeniesienia hiszpańskiej gry Alquerque de doze na szachownicę.

H. J. R. Murray, największy autorytet w historii gier, uważa za 
najbardziej prawdopodobne, że warcaby wyewoluowały z połączenia szachów 
z Alquerque. Sposób zbijania bierek i zasada zdejmowania bierki, która 
nie wykonała przymusowego bicia w niekwestionowany sposób wskazują na 
hiszpańską grę, podczas gdy szachownica, ukośny ruch bierek i idea 
koronacji kamienia na damkę są wzięte z szachów.

We Francji, Niemczech, Włoszech i Hiszpanii nazwa warcabów wciąż 
pochodzi od  Hetmana (Królowej) z szachów (Dame, Dama), którego sposób 
poruszania się był w Średniowieczu taki sam jak  damki warcabowej.

Warcabom nigdy nie udało się uzyskać międzynarodowego ujednolicenia i w 
każdym kraju są rozgrywane według innych reguł. W USA są one bardziej 
popularne niż w jakimkolwiek innym państwie i pewna liczba graczy 
cieszy się narodową sławą. Za najlepszych graczy obecnie uważa się 
Newella Banksa i Alfreda Jordana.


[Przyp.tłum.: wszystkie bieżące informacje zawarte w tym rozdziale 
odnoszą się do roku 1918 - roku opublikowania książki]




CZĘŚĆ I: SZACHY



I



ZASADY GRY


PLANSZA I BIERKI


Partia szachów rozgrywana jest pomiędzy dwoma armiami ustawionymi 
naprzeciw siebie na kwadratowej planszy, będącej polem bitwy. Plansza 
składa się z sześćdziesięciu czterech rozmieszczonych naprzemiennie 
białych i czarnych pól. Każda z armii liczy 16 bierek; jest jeden król, 
jeden hetman, dwie wieże, dwa gońce, dwa skoczki i osiem pionów. 
Generałami obu armii są gracze we własnej osobie. Bierki jednej ze 
stron są jasnego koloru i nazywane są białymi, a drugiej - ciemnego 
koloru i nazywane są czarnymi.

Celem gry jest pojmanie króla przeciwnika. Kiedy to się stanie, bitwa 
zostaje zakończona, a przegrywa strona, której król został pojmany. Aby 
zrozumieć na czym to właściwie polega, konieczne jest na początek 
zapoznanie się z prawidłami, według których poruszają się po 
szachownicy różne bierki.

Po pierwsze, szachownica musi zostać tak ustawiona, aby grający mieli w 
swoim prawym, dolnym rogu białe pole. Następnie bierki zostają 
ustawione na pozycjach przedstawionych na diagramie 1.

Wieże ustawione są w rogach; obok nich stoją skoczki; następnie gońce, 
a w centrum król i hetman.



       +---------------------------------------+
     8 | #W | #S | #G | #H | #K | #G | #S | #W |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  | #  | #  | #  | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  | ^  | ^  | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W | ^S | ^G | ^H | ^K | ^G | ^S | ^W |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                            DIAGRAM 1

Biały hetman musi znajdować się na białym polu, a czarny hetman na 
czarnym. Te osiem bierek nazywa się zwykle „figurami” dla odróżnienia 
od pionów. Te ostatnie zajmują rząd pól znajdujący się bezpośrednio 
przed rzędem figur.

Rzędy pól zajmowane przez bierki oraz pozostałe cztery puste rzędy 
nazywamy LINIAMI lub RZĘDAMI. Kolumny pionowe prostopadłe do poziomych 
równierz nazywamy LINIAMI. Linie ukośne, które łączą narożnikami pola o 
tym samym kolorze, nazywamy DIAGONALAMI lub przekątnymi. 
Aby określić ruchy bierek na planszy, konieczne jest opisanie w prosty 
sposób każdego pola i każdej bierki za pomocą krótkiego symbolu. Aby to 
osiągnąć, w różnych okresach czasu, zostało zaproponowanych kilka 
systemów, ale tylko dwa z nich zostały ogólnie uznane. Starszy, zwany 
notacją „opisową”, nadal dominuje w krajach Anglo-, Francusko- i 
Hiszpańskojęzycznych, ale ponieważ Angielscy i Amerykańscy publicyści 
szachowi stosują ostatnio znacznie prostszą „notację algebraiczną”, 
właśnie nią posłużymy się w tej książce. Dalej zostanie przedstawiona 
również notacja opisowa. [Przyp.tłum.: Obecnie stosowana jest wyłącznie 
notacja algebraiczna, notacja opisowa ma znaczenie jedynie historyczne]

W notacji algebraicznej kolumnom przypisane są litery od „a” do „h”, od 
lewej do prawej strony. Rzędy są ponumerowane liczbami od 1 do 8, 
poczynając od rzędu, w którym stoją figury białych na początku gry. 
Każde pole można określić jako przecięcie odpowiedniej kolumny i rzędu. 
Na przykład wieża na diagramie 2 stoi na polu e4, goniec na c4, piony 
na h4 i g7, skoczek na f7, hetman na d6, a króle na c1 i g3. 












       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    |    | ^S | #  |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    | #H |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    | #G |    | ^W |    |    | ^  |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    |    | #K |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    | ^K |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                            DIAGRAM 2


Jako symbole bierek użyte zostały pierwsze litery ich nazw. Tak więc K 
oznacza króla, H hetmana, W wieżę, G gońca, S skoczka. Pion nie posiada 
oznaczenia literowego, a jedynie symbol # lub ^.





RUCHY BIEREK

Każda z sześciu rodzajów bierek porusza się inaczej. Zapamiętanie 
sześciu różnych sposobów poruszania się wymaga oczywiście więcej 
wysiłku niż zapamiętanie jednego rodzaju ruchu, jak to ma miejsce w 
większości innych gier planszowych. Wystarczy jednak tylko niewielka 
liczba ćwiczeń praktycznych aby zapoznać się ze sposobem w jaki 
poruszają się różne bierki szachowe, a wtedy można się przekonać, że 
różnorodność ruchów pozwala na zadziwiającą głębię i bogactwo 
kombinacji, co daję bardziej intensywną i głębszą satysfakcję płynącą z 
szachów w porównaniu do jakiejkolwiek innej gry.


Wieża


Wieża może poruszać się do przodu, do tyłu i w boki wzdłuż prostej 
linii nie zablokowanej przez bierkę tego samego koloru. Innymi słowy 
może poruszać się do każdego pola rzędu czy też kolumny, na której 
stoi, jeżeli na drodze nie stoi inna bierka tego samego koloru. Jeżeli 
na drodze znajduje się bierka przeciwnika, to wieża może ją zbić i 
zająć jej miejsce na szachownicy.

Na przykład na diagramie 2 wieża może przesunąć się na pola e5, e6, e7, 
e8, e3, e2, e1, f4, g4, d4 i c4. W tym ostatnim posunięciu zbije 
czarnego gońca. Wieża nie może przemieścić się na pole h4 ponieważ 
znajduje się tam bierka tego samego koloru, ani też nie może 
przemieścić się na pola b4 lub a4 ponieważ nie wolno jej przeskoczyć 
ponad gońcem. Może oczywiście przesunąć się na któreś z tych pól w 
następnym ruchu po zbiciu gońca. 


Goniec


Goniec porusza się wzdłuż diagonali, to znaczy, może przesunąć się na 
którekolwiek z pól przekątnej, na której się znajduje, chyba że, tak 
jak w przypadku wieży, droga jest zablokowana przez bierkę tego samego 
koloru. Jeżeli na drodze znajdzie się wroga bierka, goniec może ją 
zbić. Tak więc, na diagramie 2, goniec może przesunąć się na pola a2, 
b3, d5, e6, lub, zbijając skoczka, na f7. Nie może jednak przemieścić 
się na g8, chyba, że w następnym ruchu po zbiciu skoczka. Na drugiej 
diagonali wszystkie pola, to znaczy, f1, e2, d3, b5 i a6, są dla niego 
dostępne.

Ponieważ goniec jest ograniczony do pól tego samego koloru jak to, na 
którym stał na początku gry, ma on dostęp tylko do 32 pól szachownicy i 
z tego punktu widzenia wyraźnie widać, o ile silniejszą figurą jest 
wieża, mająca dostęp do wszystkich 64 pól.


Hetman 


Hetman ma siłę zarówno wieży, jak i gońca, mogąc poruszać się na 
dowolne pole linii poziomej, pionowej lub diagonali, na której się 
znajduje, jeżeli tylko droga jest wolna. Na diagramie 2, pola, na które 
może przemieścić się hetman to a3, b4, c5, e7, f8,
f4, e5, c7, b8, d1, d2, d3, d4, d5, d7, d8, a6, b6, c6, e6, f6, g6 i 
h6. Tak samo jak wieża i goniec, hetman posiada możliwość zbicia figury 
nieprzyjaciela poprzez zajęcie jej miejsca.
Hetman jest z pewnością najpotężniejszą figurą na szachownicy. Później 
przekonamy się, że jego siła w przybliżeniu jest porównywalna z siłą 
dwóch wież.


Król


Król, tak jak hetman, porusza się i bije w dowolnym kierunku, ale jest 
znacznie mniej potężny, ponieważ może poruszać się tylko o jedno pole. 
Mimo wszystko jest najważniejszą figurą ponieważ celem gracza jest 
pojmanie króla przeciwnika.

Aby nie narażać króla na przedwczesną śmierć, obowiązuje zasadą, że 
król nie może poruszać się na pole, znajdujące się w zasięgu rażenia 
bierki przeciwnika. Tak więc, na diagramie 2, czarny król może wykonać 
posunięcie na pola f2, g2, h2, f3 i h3, ale nie może przejść na f4 lub 
g4, ani też nie może zbić piona na h4, ponieważ na każdym z tych pól 
mógłby zostać zbity przez białą wieżę. 

Biały król na diagramie 2 ma tylko trzy pola, na które może się 
przesunąć, to znaczy, b1, b2 i c2, ponieważ pola d1 i d2, mimo iż 
znajdują się w jego zasięgu, są pod kontrolą czarnego hetmana.


Skoczek


Skoczek nie porusza się ani wzdłuż linii, ani diagonali, tak więc, 
zwykle sprawia początkującemu graczowi więcej trudności niż inne 
figury. Ruch skoczka może być najlepiej opisany jako skok na pole  
kolejne po najbliższym, ale o innym kolorze niż to, na którym stał 
skoczek. [Nota: Pomocnym może być rozpatrywanie ruchu skoczka jako 
litery “L” złożonej z czterech pól - trzech w jednym kierunku i jednego 
pod kątem prostym do nich.] Na przykład, na diagramie 2, skoczek może 
wykonać ruch na pola d8, d6, e5, g5, h6 i h8. Przechodząc na d6, zbije 
hetmana.

Jego ruch nie ulega zablokowaniu przez bierki, czy to własne, czy 
nieprzyjacielskie, stojące na jego drodze. To pozwala skoczkowi, jako 
jedynej figurze, wykonać posunięcie na początku gry, jeszcze przed 
wykonaniem ruchu pionami.

Siła skoczka porównywalna jest z siłą gońca. Zasięg tego ostatniego 
jest większy, ale skoczek ma dostęp do wszystkich pól szachownicy, 
niezależnie od ich koloru.


Pion


Pozostaje jeszcze opisać ruch piona, jedynej bierki, która zbija 
inaczej niż się porusza. Pion porusza się tylko do przodu wzdłuż linii, 
w której stoi i tylko o jedno pole za każdym razem. Wyjątkiem jest jego 
pierwsze posunięcie, w którym może przesunąć się o dwa pola. Tak więc 
na diagramie 2, biały pion może przemieścić się tylko na h5, podczas 
gdy czarny pion może przejść zarówno na g6, jak i g5.

Pion zbija ukośnie, tylko do przodu i tylko o jedno pole w danym 
posunięciu. Przywilej podwójnego ruchu w pierwszym posunięciu nie 
dotyczy zbijania. Tak więc, na diagramie 2, biały pion mógłby zbić 
tylko czarną bierkę na g5, czarny pion mógłby zbić tylko białą bierkę 
na f6 lub h6, ale nie na e5. Jeżeli jakaś bierka stałaby na h5, pion z 
h4 zostałby zablokowany. Podobnie pion z g7 byłby zablokowany bierką 
stojącą na g6.

Jest jedna szczególna zasada, którą należy zapamiętać w związku z 
pionem. Jeżeli pion chciałby skorzystać ze swego przywileju ruchu o dwa 
pola w celu uniknięcia bicia przez wrogiego piona, może zostać 
zawrócony o jedno pole i zbity. Na przykład na diagramie 2, jeżeli 
biały pion stanie na h5, a czarny pion przemieści się na g5, białe mogą 
zawrócić czarnego piona o jedno pole i zbić go swoim pionem. Ten sposób 
zbijania nazywa się “en passant” (francuskie określenie “w przelocie”) 
i może być dokonany tylko przez piona, nigdy przez figurę.

Na koniec należy wspomnieć o promocji (przemianie) piona w figurę. 
Dzieje się to automatycznie kiedy pion osiągnie ostatni (pierwszy) rząd 
szachownicy. Gracz musi wtedy zdjąć piona z szachownicy i położyć na 
jego miejsce dowolną figurę (z wyjątkiem króla). Tak więc może się 
zdarzyć, że gracz będzie grał trzema lub więcej wieżami, gońcami, 
skoczkami czy hetmanami. Z tego względu, że hetman jest najsilniejszą 
figurą, piony praktycznie zawsze promuje się do hetmana.

Mimo iż pion ma względnie niewielką wartość mierzoną jego mobilnością 
-- zasięgiem ruchu -- jest bardzo wartościową bierką, ponieważ zawsze 
istnieje możliwość jego przemiany w hetmana.


Roszada

Tylko raz w trakcie gry wolno graczowi poruszyć dwie figury w jednym 
ruchu. To posunięcie nazywane jest roszadą i biorą w nim  udział król 
oraz wieża. W trakcie roszady król porusza się o dwa pola w kierunku 
wieży, a wieża przechodzi ponad królem i staje obok niego. W pozycji na 
diagramie 3 obaj gracze mogą wykonać roszady na dowolnym skrzydle.

Białe roszując na skrzydle królewskim powinny postawić króla na g1, a 
wieżę na f1; roszując na skrzydle hetmańskim król powinien przesunąć 
się na pole c1, a wieża na d1. Analogicznie, czarne powinny roszować 
przesuwając króla na g8 i wieżę na f8, lub króla na c8 i wieżę na d8.

       +---------------------------------------+
     8 | #W |    |    |    | #K |    |    | #W |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  | #  |    | #H | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    | #S | #  |    | #S |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    | #G |    | #  |    | ^G |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    | ^G |    | ^  |    | #G |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    | ^S | ^  |    | ^S |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  | ^H |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    |    |    | ^K |    |    | ^W |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                             DIAGRAM 3.




       +---------------------------------------+
     8 | #W | #S |    |    | #K |    |    | #W |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  |    |    |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    | #  |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    | #  | ^  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    | ^G |    |    |    | ^  |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    | #S | ^S |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  |    |    |    | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    |    |    | ^K |    |    | ^W |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                         DIAGRAM 4.

Roszada jest dozwolona tylko wtedy, gdy ani król ani wieża mająca wziąć 
udział w roszadzie nie wykonywały jeszcze żadnych ruchów, żadne z pól 
między królem i wieżą nie jest zablokowane i żadne z trzech pól, po 
których ma przemieścić się król nie jest kontrolowane przez bierkę 
nieprzyjaciela. Jeżeli król jest szachowany, gracz nie może wykonać 
roszady. Na diagramie 4 ani białe, ani czarne nie mogą wykonać roszady.


SPECYFICZNE OKREŚLENIA


Atak i obrona.


Mówimy, że bierka ATAKUJE inną bierkę, jeżeli w wyniku wykonanego ruchu 
ta pierwsza staje na pozycji pozwalającej w następnym posunięciu zbić 
tą drugą. Tak więc, w pozycji na diagramie 5, białe mogą zaatakować 
czarnego gońca przesuwając swoją wieżę na d1 lub e6.

Mówimy, że bierka BRONI inną bierkę, jeżeli stoi w ten sposób, że w 
razie, gdyby jakaś bierka przeciwnika zbiła bierkę bronioną,  zostanie 
zbita przez bierkę broniącą. Tak więc, w pozycji na diagramie 5, czarne 
mogą obronić swojego gońca przesuwając skoczka na e4 lub e8 w razie, 
gdyby białe zaatakowały go wieżą z d1. Jeżeli białe zaatakują z e6, 
czarne nie będą mogły bronić gońca skoczkiem, dlatego, że na e4, jak 
również na e8 skoczek będzie bezbronny i może zostać zbity przez wieżę. 
Czarne mają znacznie prostszą możliwość obronienia się przed atakiem 
wieży z e6 poprzez zbicie jej pionem f7. Z tego względu białe nie 
powinny atakować wieżą z e6.



Szach i mat


Jeżeli bierka wykona ruch, w wyniku którego atakuje króla przeciwnika, 
mówimy, że król jest “zaszachowany”. Gracz, którego król jest w szachu 
musi wykonać posunięcie, w wyniku którego król przestanie być 
szachowany, inaczej przegrywa partię.

       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    | #K |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    |    | #  | #  |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    | #G |    | #S |    | #  |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 | ^  |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    | ^  |    |    |    |    | ^  |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    | ^  |    |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    | ^W |    | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 5.


Jest to jedyna sytuacja, w której gracz nie ma wolnego wyboru 
posunięcia.

Jeżeli nie ma możliwości zbicia atakującej bierki, są tylko dwie 
możliwości wyjścia z szacha. Jedna z nich to wprowadzenie swojej bierki 
między króla, a szachującą figurę, a druga to zejście królem z linii 
ataku. Na diagramie 5 czarne mogą dać szacha przesuwając gońca na c5. W 
odpowiedzi, białe mają do dyspozycji cztery ruchy. Mogą albo przesunąć 
króla na f1, h1 lub h2, albo zasłonić króla stawiając wieżę na e3. 
Skorzystanie z tej ostatniej możliwości byłoby bardzo nierozważne, 
ponieważ czarne po prostu zbiłyby wieżę gońcem, szachując ponownie 
białego króla. Sytuacja nie uległaby więc zmianie, za wyjątkiem tego, 
że białe straciłyby wieżę. Król białych nie może przesunąć się na f2, 
ponieważ nadal byłby szachowany przez gońca.

Zamiast szachować z c5 czarne mogłyby zaatakować króla białych na h2. 
Ale w tym przypadku król mógłby po prostu zbić gońca.

Jeżeli byłoby teraz posunięcie białych, mogłyby dać szacha wieżą na e8. 
Ale czarne mogą zbić wieżę skoczkiem. Z pewnością by tak postąpiły 
zamiast odchodzić królem na h7 czy osłaniać go gońcem na f8.

Gdy król jest szachowany i nie istnieje posunięcie, które mogłoby go od 
tego szacha uwolnić, mówimy, że jest on zamatowany i gra dobiega końca. 
Na diagramie 6 mamy przykład mata w jednym posunięciu.

Jeżeli teraz byłoby posunięcie białych, mogłyby one zbić piona na g6 
hetmanem. Teraz król czarnych jest zaszachowany, ponieważ w kolejnym 
ruchu zagraża mu zbicie. Król nie może przesunąć się ani na g7 ani h7, 
ponieważ te dwa pola znajdują się pod kontrolą hetmana białych.



       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    | ^W |    | #S | #K | #W |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #G | #  |    |    | #  |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    | #  | #H | #G |    |    | #  |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    | ^S | ^S |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    | ^G |    | ^H |    |    |    | ^  |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  |    |    |    | ^  | ^K |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                   DIAGRAM 6.


Co więcej, ten ostatni nie może zostać zbity przez piona  f7, ponieważ 
wtedy czarny król zostałby zbity przez gońca z b3. Pion jest “związany” 
przez gońca. Czarny skoczek również nie może zbić białego hetmana, 
ponieważ jest związany przez wieżę białych.  Ostatecznie, nie ma 
bierki, którą można by wstawić między białego hetmana i czarnego króla; 
innymi słowy: czarne są zamatowane, przegrały partię.

Jeżeli teraz byłoby posunięcie czarnych, powinny zbić piona na g2 swoim 
hetmanem. Teraz król białych jest szachowany przez hetmana czarnych. 
Nie może on zbić hetmana ponieważ zostałby zbity przez gońca z b7. 
Również skoczek z f4 nie może zbić hetmana, ponieważ jest związany 
gońcem z d6. Co więcej, król nie może uciec na g1, h1 czy g3, dlatego, 
że te trzy pola znajdują się w zasięgu działania czarnego hetmana, a 
więc nie istnieje posunięcie, które uwolniłoby białego króla z szacha: 
jest zamatowany, białe przegrały. 



Pat


Jeżeli gracz nie będąc szachowanym, nie może wykonać poprawnego 
posunięcia (które nie wprowadzałoby króla pod szacha), mówimy, że 
nastąpił PAT. W tym przypadku gra kończy się remisem. Diagram 7 
pokazuje przykładową pozycję.

Białe będąc na posunięciu, mogą zakończyć grę remisem szachując wieżą 
na f3, mimo, iż ich siły są dużo słabsze. Czarne nie mogą wykonać w 
odpowiedzi dobrego posunięcia, ponieważ i tak wieża białych zbije 
hetmana. Czarne zbijają więc wieżę białych hetmanem, powodując tym 
posunięciem powstanie sytuacji patowej, ponieważ białe nie mają teraz 
posunięcia, które nie wprowadzałoby ich króla pod bicie.


       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    | #H |    |    |    | #K |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    | ^W |    |    |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    | #W | ^S | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h


                          DIAGRAM 7.

Jeżeli to czarne byłyby na posunięciu, mogłyby łatwo wygrać. Właściwie 
mają one dwie możliwości dania białym mata w trzech posunięciach. Jedna 
z nich to zbicie skoczka wieżą, zaatakowanie króla i zmuszenie wieży 
białych do bicia (ponieważ król nie ma żadnego pola do odejścia), 
następnie szach hetmanem na g3 zmuszający króla białych do odejścia na 
h1 i mat hetmanem na g2 lub h2.

Inny sposób zaczyna się od szacha na g3. Ponieważ skoczek białych jest 
związany, nie może zbić hetmana. 

       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    | #K |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    |    |    | #  |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    | ^H |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    | #H |    |    |    |    | ^  |    |
       |---------------------------------------|
     2 | #  |    |    |    |    |    |    | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    | ^K |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h


                DIAGRAM 8



Przesunięcie wieży na g2 również nie pomaga, ponieważ hetman ją po 
prostu zbije, matując jednocześnie króla. Jedynym sensownym posunięciem 
białych będzie więc ucieczka królem do narożnika; wtedy jednak czarne 
doprowadzą do mata, najpierw zbijając wieżę, a następnie przesuwając 
hetmana na g2 lub h2.


Wieczny szach


Jeżeli gracz jest w stanie szachować króla przeciwnika w sposób ciągły 
i zgłosi, że będzie tak robił, partię uważa się za zremisowaną. Na 
przykład w pozycji przedstawionej na diagramie 8 białe mając ruch, mogą 
wywalczyć remis, dając wiecznego szacha hetmanem na e8 i h5. Czarne nie 
mogą nic na to poradzić i muszą poruszać się królem tam i z powrotem 
pomiędzy h7 i g8. Gdyby białym nie nadarzyła się ta okazja wiecznego 
szacha, przegrałyby, ponieważ nie mogą zapobiec promocji piona a2, a z 
dwoma hetmanami przeciwko jednemu czarne z łatwością wygrałyby, co 
zostanie wykazane dalej, w omówieniu podstawowych końcówek.


Wymiana


Z wymianą mamy do czynienia wtedy, gdy jedna ze stron zbija bierkę, a 
przeciwnik zbija bierkę o takiej samej wartości.

Mylące może być to, że termin “wymiana” stosowany jest również w 
przypadku wymiany bierek o różnej wartości np. wieży i gońca czy 
skoczka. Wygrać wymianę oznacza w tym przypadku zbić wieżę, tracąc 
jedynie gońca czy skoczka.


Zdwojone piony


Dwa piony tego samego gracza stojące w jednej kolumnie, nazywamy 
zdwojonymi. Trzy piony w jednej kolumnie nazywamy strojonymi.


Pion przechodni (wolny)


Pion, którego ruch do linii przemiany nie jest blokowany przez innego 
piona, i który nie jest zagrożony zbiciem przez mijanego w sąsiedniej 
kolumnie piona przeciwnika, nazywany jest pionem przechodnim (wolnym).


Pion izolowany


Piona nazywamy izolowanym jeżeli w sąsiednich kolumnach nie ma pionów 
tego samego gracza, które mogłyby go bronić.


Pion odstały


Piona nazywamy odstałym jeżeli nie jest on w stanie “dogonić” innych 
pionów z sąsiednich kolumn, tak, by być przez nie bronionym.


Widełki


Mówimy, że dwie figury są w widełkach piona, jeżeli są przez niego 
jednocześnie atakowane.


Lekka figura


Goniec i skoczek nazywane są lekkimi figurami, dla odróżnienia od wieży 
i hetmana, które są figurami ciężkimi.


Poświęcenie


Poświęcenie oznacza dobrowolne oddanie bierki, bez bicia bierki 
przeciwnika, lub z biciem słabszej.


Odkryty szach i podwójny szach


Odkryty szach ma miejsce wtedy, gdy odchodzimy bierką, zasłaniającą 
inną, i ta ostatnia szachuje króla. Jeżeli dodatkowo odchodząca bierka 
również szachuje, mamy do czynienia z podwójnym szachem.


SYMBOLE POSUNIĘĆ



Oprócz symboli stosowanych do oznaczania pól i bierek, następujących 
symboli używa się dla oznaczania posunięć:

- oznacza “przesuwa się do”

: lub x oznacza “bije”

o-o oznacza “roszada na skrzydle królewskim”

o-o-o oznacza “roszada na skrzydle hetmańskim”

+ oznacza “szach”

# lub +/- oznacza “mat”

A więc Wf1-f5 oznacza, że wieża porusza się z pola f1 na pole f5. 

Se3:d5 oznacza, że skoczek stojący na e3 bije bierkę stojącą na d5. 

o-o-o oznacza, że gracz roszuje na skrzydle hetmańskim (długa roszada).

[Przypis: W notacji opisowej każde pole szachownicy ma dwie różne 
nazwy, każdy gracz liczy rzędy od swojej własnej strony. Nazwy kolumn 
pochodzą od figur, które stoją w nich na początku rozgrywki. Tak więc 
pole c4 będzie się nazywało HG4 (hetmański goniec 4) lub HG5 w 
zależności od tego czy patrzymy od strony białych czy czarnych. Jeżeli 
mówimy o jakimś polu, nie podając przy tym posunięcia, konieczne jest 
podanie od jakiej strony patrzymy. Jest w zwyczaju powiedzieć wtedy 
“hetman białych na H4” lub “hetman czarnych na H4”, etc.


Zamiast nazw pól, na których ma miejsce bicie, podaje się symbole 
bierek biorących udział w biciu, tak więc wymagane są dodatkowe 
informacje, jeżeli mogłoby dojść do niejednoznaczności.


Dla porównania poniżej podane jest dziesięć pierwszych posunięć pewnej 
partii w obu notacjach.]


! oznacza dobre posunięcie.

? oznacza złe posunięcie.

	    (1) d2-d4         d7-d5
          (2) c2-c4         e7-e6
          (3) Sb1-c3        c7-c5
          (4) Sg1-f3        Sb8-c6
          (5) c4:d5         e6:d5
          (6) G-f4          Sg8-f6
          (7) e2-e3         Gc8-e6
          (8) Gf1-d3        Gf8-e7
          (9) o-o           o-o
         (10) Wa1-c1        Sf6-h5

          (1) P-H4          P-H4
          (2) P-HG4         P-K3
          (3) S-HG3         P-HG4
          (4) S-G3          S-HG3
          (5) PxHP          KPxP
          (6) G-KG4         S-G3
          (7) P-K3          G-K3
          (8) G-H3          G-K7
          (9) Roszada       Roszada
         (10) W-G           S-KW4


PRAWA I ZWYCZAJE SZACHOWE


Jeżeli gracz mający wykonać posunięcie, dotknie swojej bierki, ma 
obowiązek wykonać nią posunięcie; jeżeli dotknie bierki przeciwnika 
musi ją zbić. To prawo nie obowiązuje jednak wtedy, gdy dotknięta w ten 
sposób bierka nie może wykonać poprawnego ruchu czy też nie może zostać 
zbita.

Bierka może zostać postawiona na dowolnym polu dostępnym dla niej tak 
długo, jak długo nie została puszczona. Jeżeli został wykonany 
niedozwolony ruch, musi zostać wycofany, a wykonać należy ruch 
poprawny, w miarę możliwości tą samą bierką. Jeżeli gracz w 
niedozwolony sposób roszował, król i wieża muszą zostać wycofane na 
pozycje wyjściowe i jeżeli jest taka możliwość, król powinien wykonać 
posunięcie.

Jeżeli gracz dotyka bierki jedynie w celu poprawienia jej pozycji na 
polu, musi to zgłosić, mówiąc najpierw “j'adoube” (po francusku: 
poprawiam). W trakcie wykonywania roszady najpierw należy poruszyć 
króla, a nie wieżę, inaczej może powstać wątpliwość czy zamierzona była 
roszada, czy tylko ruch wieżą.

Partię uznaje się za nieważną, jeżeli doszło do błędu podczas 
ustawiania szachownicy czy bierek lub jeżeli w trakcie gry pozycja czy 
też liczba bierek została zmieniona w sposób niezgody z regułami gry i 
nie można odtworzyć pozycji sprzed wystąpienia tego błędu.

Jeżeli gracz poddaje się, zanim zostanie zamatowany, przyznaje, że 
ostatecznie mat byłby nie do uniknięcia i partię liczy się jako jego 
przegraną.

Jeżeli żaden z graczy nie ma wystarczającej ilości materiału, aby dać 
przeciwnikowi mata, partię uznaje się za remisową. Remis może zostać 
również ogłoszony przez jednego z graczy, jeżeli nastąpi trzykrotne 
powtórzenie takiej samej pozycji lub jeżeli ma miejsce 50 posunięć, w 
trakcie których nie doszło do zbicia żadnej bierki ani do posunięcia 
pionem.



II


ELEMENTARNA TAKTYKA


Początkujący gracz, który uważa, że będzie w stanie rozegrać dobrą 
partię szachów po nauczeniu się zasad poruszania się bierek jest jak 
żołnierz, który nauczywszy się kroku marszowego nabiera przekonania, że 
jest w stanie przewodzić armii.

Może on posiadać wielkie naturalne zdolności strategiczne, ale nie 
będzie w stanie ich zastosować dla swojej korzyści, dopóki nie stanie 
się biegły w umiejętności wykorzystywania taktycznej współpracy różnych 
bierek, z których złożona jest jego armia, oraz terenu, na którym toczy 
się bitwa.

Sytuacja gdy różne warunki polowe panujące na wojnie, powodują, że 
pewne pozycje są łatwiej dostępne dla piechoty niż dla artylerii i vice 
versa, mają swój odpowiednik na szachownicy w takim sensie, że różne 
bierki poruszają się w odmienny sposób, co powoduje, że pewne pola są 
dostępne dla jednych, a niedostępne dla innych.

Tak więc pierwszą rzeczą, którą powinien zrobić początkujący szachista 
jest dogłębne zaznajomienie się z charakterystycznymi właściwościami 
poszczególnych bierek, tak aby wiedzieć dokładnie jakich działań można 
od nich oczekiwać. Najlepszym sposobem na dokonanie tego jest 
studiowanie elementarnych problemów obecnych w końcówkach, to znaczy, 
pozycjach, w których każdej ze stron zostało tylko kilka bierek.


FUNDAMENTALNE KOŃCÓWKI


Zważywszy na to, że celem gry jest pojmanie króla, wydaje się, że 
najważniejsze jest odkrycie pozycji, w których dokonanie tego będzie 
możliwe, mimo najlepszej możliwej obrony przeciwnika. Naturalnie gracz 
musi posiadać pewną przewagę materiału, aby móc wymusić mata i 
pierwszym pytaniem jakie przychodzi na myśl jest to, jaka musi być 
MINIMALNA przewaga materialna wymagana do otoczenia króla, którego cała 
armia poległa w trakcie gry.

Aby zamatować samotnego króla należy atakować pole, na którym stoi oraz 
wszystkie sąsiadujące pola, na które mógłby uciec. Najbardziej 
niekorzystnym miejscem na szachownicy jest dla króla oczywiście 
narożnik, gdzie ma on do dyspozycji tylko trzy pola, na które może 
odejść, podczas gdy na środku szachownicy ma tych pól aż osiem. Wynika 
z tego, że w końcówce, w której jeden z graczy ma tylko króla, drugi 
będzie próbował zepchnąć go do narożnika, gdzie będzie musiał 
kontrolować tylko trzy dodatkowe pola.

Nietrudno jest wykazać, że można tego dokonać bez trudu przy użyciu 
króla i hetmana lub króla i wieży. Przypuśćmy, że biały król znajduje 
się na c3, a hetman na h3, podczas gdy król czarnych stoi na d6, jak to 
jest pokazane na następującym diagramie.

       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    | #K |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    | ^K |    |    |    |    | ^H |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h


                DIAGRAM 9.

Jak powinny działać białe w celu zapędzenia króla czarnych do narożnika 
i zamatowania go ?

Bezpośrednia szarża hetmanem na e6 lub d7 nie jest oczywiście wskazana 
ponieważ hetman nie będzie broniony na tych polach, tak więc, król 
mógłby go po prostu zbić. Atak z dużej odległości, z h2, g3, d3 lub h6 
również nie będzie efektywny, ponieważ nie ograniczy możliwości 
poruszania się króla, który może przesunąć się zarówno na d5, jak i na 
e6 lub e5, czyli nie do narożnika, gdzie należałoby go skierować.

Właściwy sposób manewrowania dla białych polegał będzie na stałym 
ograniczaniu króla czarnych do coraz to mniejszego terytorium, aż 
ostatecznie będzie on zmuszony wycofać się do krawędzi, a następnie do 
narożnika szachownicy. Te rozważania prowadzą do następującej linii gry:

	(1) Hh3-f5		Kd6-c6
	(2) Hf5-e5		Kc6-d7
	(3) Kc3-c4		Kd7-c6
	(4) He5-e7		Kc6-b6
	(5) He7-d7		Kb6-a6

Białe muszą teraz bardzo uważać aby nie doprowadzić do pata, który 
powstałby, jeżeli pozbawiłyby króla czarnych możliwości ruchu, nie 
szachując go jednocześnie. Tak się stanie jeżeli wykonają ruch Hd7-c7. 
Wtedy czarne nie będą mogły postawić króla na b5, ponieważ to pole 
kontrolowane jest przez króla białych, nie będą mogły również  wykonać 
ruchu na któreś z pozostałych czterech pól będących w zasięgu króla, ze 
względu na hetmana białych, który wszystkie je kontroluje. Właściwe 
posunięcie to (6) Kc4-c5. Pozostawia ono dla czarnego króla tylko pole 
a5 i białe matują (7) Hd7-a7 lub (7) Hd7-b5.

Jeżeli na diagramie 9 białe dysponowałyby wieżą, a nie hetmanem, proces 
zamatowania trwałby o kilka ruchów dłużej, ale i tak dla czarnych nie 
byłoby ratunku.

I znowu zadaniem białych jest ograniczanie czarnych do coraz to 
mniejszych zakresów pól. Najlepszym posunięciem początkowym będzie więc 
(1) Wh3-e3. Niezależnie od tego jak odpowiedzą czarne, nie zdołają 
zapobiec zapędzeniu ich króla do krawędzi szachownicy w sposób podobny 
do podanego w następującym przykładzie:

	(1)  ...		Kd6-d5
	(2)  We3-e1.
To jest POSUNIĘCIE WYCZEKUJĄCE. Czarne muszą opuścić d5, pozwalając w 
ten sposób przesunąć się do przodu białemu królowi lub zająć pole e5 
białej wieży. 

	(2)  ...		Kd5-c5
	(3)  We1-e5		Kc5-d6
	(4)  Kc3-d4		Kd6-c6
	(5)  We5-d5		Kc6-b6
	(6)  Wd5-c5		Kb6-b7
	(7)  Kd4-d5		Kb7-b6
	(8)  Kd5-d6		Kb6-b7
	(9)  Wc5-b5		Kb7-a6
	(10) Kd6-c6		Ka6-a7
	(11) Kc6-c7		Ka7-a6
	(12) Wb5-h5		Ka6-a7
	(13) Wh5-a5 mat.

Przedstawione poniżej przypadki świadczą o tym, że zapędzenie króla do 
narożnika nie jest niezbędne, że przy pomocy hetmana czy wieży można 
zamatować go na dowolnym polu na skraju szachownicy. Można zauważyć, że 
w pozycji mata trzy z sześciu pól będących w dyspozycji czarnych są 
kontrolowane przez białego króla, a pozostałe trzy przez wieżę (lub 
hetmana. Jeżeli białe miałyby  do pomocy królowi tylko gońca lub 
skoczka, nigdy nie byłyby w stanie dać mata, ponieważ ani goniec ani 
skoczek nie mogą jednocześnie atakować króla oraz kontrolować pola 
przyległego do tego, na którym stoi król. Jest to warunek konieczny do 
wymuszenia mata, nawet w najbardziej niekorzystnej dla matowanego króla 
pozycji – w narożniku.

       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 | ^S |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    |    |    | #  |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    | ^K |    | #K |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h


                DIAGRAM 10.

Istnieje możliwość zamatowania króla tylko jednym gońcem lub skoczkiem 
ale potrzebna jest do tego bierka przeciwnika blokująca królowi drogę 
ucieczki. Diagram 10 przedstawia przykład takiej sytuacji. Nastepuje 
(1) Sa6-c5; Kh2-h1; (2) Sc5-e4. Teraz czarne nie mogą przesunąć piona 
na h2, ponieważ białe mogłyby dać mata posunięciem Se4-g3. Tak więc 
muszą grać (2) ..., Kh1-h2. Białe ustawiają wtedy skoczka w pozycji 
uniemożliwiającej czarnemu królowi ucieczkę na h2 oraz utrzymują w 
gotowości dla skoczka pole g3: (3) Se4-d2 (nie Se4-g3 bo będzie pat), 
Kh2-h1; (4) Sd2-f1. Jedynym posunięciem jakie pozostało czarnym jest 
teraz ruch pionem na h2 i ostatecznie białe matują (5) Sf1-g3.

Jeżeli w pozycji przedstawionej na diagramie czarne miałyby ruch, gra 
zakończyła by się remisem, ponieważ po (1) ..., Kh2-h1; (2) Sa6-c5, 
pion idzie na h2 i jeżeli białe nie odejdą królem czyniąc pole g1 
dostępnym dla czarnych, te ostatnie są w pacie. Jednak białe nie zrobią 
tego ze względu ma możliwość promocji piona czarnych i wygrania przez 
nie partii.

W końcówce typu król i goniec przeciw królowi i jakiejś innej bierce, 
do mata dojść może tylko w wyniku popełnienia błędu. Przypuśćmy, że 
król białych stoi na polu f3, goniec na d5, a czarne mają króla na h1, 
a na h2 gońca lub piona. Jeżeli byłby ruch białych, matują posunięciem 
Kf3-f2. Ale wyraźnie widać, że czarne musiały popełnić pomyłkę, 
ponieważ posunięciem poprzedzającym sytuację na diagramie albo 
wprowadziły króla do narożnika, albo przesunęły gońca lub piona na h2, 
a żadne z tych posunięć nie mogło być w jakikolwiek sposób wymuszone. 

Zamatowanie samotnego króla przeciwnika królem i dwoma gońcami lub 
królem, gońcem i skoczkiem nie przedstawia trudności.



       +---------------------------------------+
     8 | #K |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     1 | ^K | ^G | ^G |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h


                DIAGRAM 11.

Jedyną sprawą, o której matujący musi pamiętać jest to, że potrzebuje 
pomocy swojego króla. Dwie lekkie figury nie są w stanie same zapędzić 
wrogiego króla do narożnika. Na przykład w pozycji przedstawionej na 
diagramie 11, najlepszą linią gry dla białych będzie szybki marsz do 
przodu królem w celu zapobiegnięcia ucieczce czarnego króla do centrum 
szachownicy. Gra może potoczyć się tak:

	(1)  Ka1-b2		Ka8-b7
	(2)  Kb2-c3		Kb7-c6
	(3)  Kc3-d4		Kc6-d6
	(4)  Gb1-f5		Kd6-c6
	(5)  Gc1-f4		Kc6-b5
	(6)  Gf5-e4		Kb5-b4
	(7)  Ge4-d3		Kb4-b3
	(8)  Gf4-d2		Kb3-b2
	(9)  Kd4-c4		Kb2-a3
	(10) Kc4-c3		Ka3-a4
	(11) Kc3-c2(nie Kc3-b2 bo nastąpi pat)
	(11) ...		Ka4-a3
	(12) Gd3-b5		Ka3-a2
	(13) Gd2-c1		Ka2-a1
	(14) Gc1-b2		Ka1-a2
	(15) Gb5-c4 mat.

W przypadku walki króla, gońca i skoczka przeciwko królowi, mat musi 
być wymuszony w narożniku kontrolowanym przez gońca, jeżeli samotny 
król wybiera zawsze najlepsze posunięcia. Diagram 12 może posłużyć jako 
przykład takiej końcówki. Białe posiadając czarnopolowego gońca, chcą 
zepchnąć króla czarnych do h8 lub a1, ponieważ przy bezbłędnej grze 
czarnych, nie będzie możliwe zamatowanie ich króla w białym narożniku 
a8.

Na przykład po (1) Gc3-e5, czarne nie mogą iść do narożnika ponieważ 
nastąpi mat Sd5-b6. Wybiorą Kb8-c8, a białe będą musiały zapobiec 
ucieczce czarnego króla na środek szachownicy. Łatwo można zauważyć, że 
skoczka nie można tak ustawić, aby kontrolował pole c8, zmuszając króla 
do pójścia do narożnika i jednocześnie zagrażał matem na b6. Jest tak 
dlatego, że może on kontrolować c8 tylko z czarnego pola, podczas gdy 
powinien stać na białym polu, aby być w stanie osiągnąć b6 jednym 
posunięciem.

Po (1) Gc3-e5, Kb8-c8; (2) Ka6-b6, Kc8-d7; (3) Sd5-f4 ruch czarnego 
króla jest ograniczony do rzędów siódmego i ósmego i pozostaje tylko 
kwestią czasu, kiedy zostanie zmuszony do przejścia na h8.

       +---------------------------------------+
     8 |    | #K |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 | ^K |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    | ^S |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    | ^G |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
        ---------------------------------------
         a    b    c    d    e    f    g    h


                DIAGRAM 12.

Ponieważ goniec białych jest czarnopolowy, trzeba będzie użyć skoczka 
do zmuszenia króla do odejścia z białych pól. Na przykład:

				Kd7-c8
	(4) Kb6-c6		Kc8-d8
	(5) Sf4-g6		Kd8-c8
	(6) Sg6-e7+		Kc8-d8
	(7) Kc6-d6		Kd8-e8
	(8) Kd6-e6		Ke8-d8
	(9) Ge5-h2.
Posunięcie wyczekujące. Białe chcą umieścić gońca na c7, aby uczynić d8 
niedostępnym dla czarnych.

	(9) ...		Kd8-e8
	(10) Gh2-c7		Ke8-f8
	(11) Se7-f5		Kf8-e8
	(12) Sf5-g7+	Ke8-f8
	(13) Ke6-f6		Kf8-g8
	(14) Kf6-g6		Kg8-f8
	(15) Gc7-d6+	Kf8-g8
	(16) Sg7-f5		Kg8-h8
	(17) Gd6-a3.

       +---------------------------------------+
     8 |    | #K |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    | ^K |    | ^S |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    | ^S |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
        ---------------------------------------
         a    b    c    d    e    f    g    h


                DIAGRAM 13.

Znowu posunięcie wyczekujące. Białe nie mogą od razu grać Sf5-h6 
ponieważ dadzą czarnym pata. (17) ..., Kh8-g8; (18) Sf5-h6, Kg8-h8; 
(19) Ga3-b2 mat.

Wymuszenie mata przy pomocy króla i dwóch skoczków nie jest możliwe 
nawet, gdy pozycja będzie podobna do tej z diagramu 13. Król może w tej 
pozycji zostać zepchnięty do narożnika, ale skoczek, który zapobiega 
ucieczce króla nie będzie w stanie dać mu mata, a dla zapobieżenia 
patowi, drugi skoczek musi pozwolić królowi opuścić narożnik. Jeżeli 
czarne mają do dyspozycji dodatkowe posunięcie, np. pionem, białe mogą 
wygrać. (1) Sc5-a6+, Kb8-a8; (2) Sd6-e8, ruch piona; (3) Se8-c7 mat.



WZGLĘDNA WARTOŚĆ BIEREK






Studiując powyższe przykłady można nabrać pewnego wyczucia dotyczącego 
siły różnych jednostek. Hetman jest oczywiście bierką najsilniejszą. Ze 
względu na jego największą mobilność może on osaczyć wrogiego króla w 
kilku posunięciach i skierować go w matującą sieć. Z pozostałych figur 
najsilniejsza jest bez wątpienia wieża, ponieważ wystarcza do 
wymuszenia mata w połączeniu z własnym królem, podczas gdy goniec czy 
skoczek nie potrafią tego dokonać. Dwa gońce są w widoczny sposób 
silniejsze od dwóch skoczków, ale nie sposób wypowiedzieć się tak 
kategorycznie o względnej wartości jednego gońca w porównaniu do 
jednego skoczka.

Powyższe wartościowanie zachowuje jednakże ważność tylko w przypadku 
względnie niezatłoczonej szachownicy, kiedy bierki mogą zrobić pełen 
użytek ze swojej mobilności. To właśnie mobilność decyduje o wartości 
bierki i często zdarzają się pozycje, w których skoczek jest bardziej 
wartościowy niż wieża, czy też w których pion może być lepszy od gońca, 
etc. Przyczyna tego stanu rzeczy jest taka, że czasami słabsza bierka 
zajmuje pole, na którym może działać, podczas gdy silniejsza bierka 
jest zablokowana w ten czy inny sposób i nie można nią aktywnie 
działać. Przykłady takich pozycji omówione będą w rozdziale dotyczącym 
kombinacji.

Mimo iż nie jest możliwe dokładne określenie względnej wartości bierek 
w każdej pozycji, doświadczenie pozwala na zadowalające oszacowanie ich 
średniej siły. Hetman jest w przybliżeniu tak silny jak dwie wieże lub 
trzy lekkie figury (gońce lub skoczki). Lekka figura odpowiada w 
przybliżeniu trzem pionom, a wieża odpowiada lekkiej figurze i jednemu 
lub dwóm pionom. 

Wartość piona jest sprawą najtrudniej uchwytną dla początkującego 
gracza. Ze względu na swoją ograniczoną mobilność pion wydaje się tak 
mało użyteczny, że próby ratowania atakowanego piona wydają się stratą 
czasu, kiedy o tyle donioślejsze sprawy zaprzątają uwagę gracza. 
Przeocza on jednak potencjalną wartość piona związaną z możliwością 
jego późniejszej przemiany w hetmana.

Aby uświadomić sobie znaczenie piona, konieczne jest dokładne 
zrozumienie tego, jakie warunki muszą być spełnione, aby MÓGŁ on 
przemienić się w hetmana. Ta wiedza jest tym bardziej potrzebna 
szachiście, że większość gier ostatecznie przechodzi do fazy końcówki 
pionowej, w której przewaga jednego piona może mieć decydujące 
znaczenie.

W większości takich przypadków na szachownicy oprócz pionów obecne są 
figury i czasami tylko po przeprowadzeniu ich wymiany można partię 
wygrać. Najbardziej elementarny przypadek pokazany jest na następującym 
diagramie.


       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 | #H |    |    |    | ^  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    | #K |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    | ^H |    |    |    | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h


                DIAGRAM 14.

Białe mają przewagę piona i ich celem będzie jego przemiana w hetmana. 
Początkujący gracz, w swoim pośpiesznym dążeniu do przemiany piona, 
zagra prawdopodobnie od razu e4-e5 i straci piona, ponieważ czarne mogą 
odpowiedzieć Ha4-d4 szach z jednoczesnym atakiem na piona. Właściwy 
sposób gry dla białych to (1) Hc1-d1+, Kb3-a3 lub Kb3-b4; (2) Hd1:a4, 
Ka3:a4. Teraz, kiedy wymieniono hetmany, białe nie muszą się już 
martwić o żadne próby pokrzyżowania ich planów odnośnie przemiany piona 
w hetmana, z wyjątkiem manewrów czarnego króla, który nadal może 
doprowadzić do zbicia lub blokady piona.

Natychmiastowy marsz pionem do przodu nie będzie dobrym rozwiązaniem. 
Właściwy sposób gry wskazują proste kalkulacje. Pion potrzebuje 
czterech posunięć, aby osiągnąć pole przemiany. Ale czarny król 
przybędzie tam w takiej samej liczbie ruchów, tak więc będzie mógł zbić 
piona natychmiast po jego przemianie w hetmana. W konsekwencji białe 
będą w stanie przeforsować bezpieczną przemianę swojego piona tylko, 
jeżeli będą w stanie zdobyć kontrolę nad polem przemiany za pomocą 
swojego króla, zapewniając tym samym ochronę swojego piona w czasie 
przemiany.

Białe potrzebują trzech posunięć na doprowadzenie swojego króla na f4, 
w pobliże piona. W międzyczasie czarne osiągną pole d6 i po ruchu 
białych (4) Kf4-f5 czarne zablokują dalszy marsz białego króla 
posunięciem Kd6-e7. Jednak białe są w stanie zmusić czarne do 
ustąpienia z drogi. Manewr, za pomocą którego dokonają tego, występuje 
w podobnej formie w praktycznie wszystkich końcówkach pionowych, tak 
więc jego gruntowne zrozumienie jest kluczowe. Diagram 15 pokazuje 
krytyczną pozycję.




       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    | #K |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    | ^K |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    | ^  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h


                DIAGRAM 15.

Białe mogą wygrać partię tylko posunięciem (5) Kf5-e5. Techniczne 
określenie tego posunięcia to “iść w OPOZYCJĘ”. Dwa króle stają w 
opozycji, naprzeciw siebie, w jednej linii na polach tego samego koloru 
i ten który ma teraz ruch, powodujący wyjście z opozycji -- w tym 
przypadku czarny król -- jest zmuszony pozwolić na ruch naprzód do 
następnej linii wrogiemu królowi. Jeżeli czarne zagrają Ke7-d7, białe 
odpowiedzą (6) Ke5-f6, a jeżeli czarne zagrają Ke7-f7, nastąpi (6) 
Ke5-d6. Następnie, po posunięciu czarnych Kf7-e8, białe powtórzą manewr 
zajmując opozycję (7) Kd6-e6 i znowu czarne muszą wycofać się Ke8-d8 
lub Ke8-f8, co pozwoli białym na zdobycie kolejnej linii posunięciem na 
f7 lub d7. To zabezpiecza wolną drogę pionowi, który teraz bez 
przeszkód maszeruje na pole przemiany.

Ważna rola, jaką odgrywa w końcówkach pionowych opozycja króla jest 
jeszcze jaskrawiej uwypuklona w sytuacjach, które powstałyby gdyby w 
sytuacji przedstawionej na diagramie 15 białe zagrały (5) e4-e5 zamiast 
Kf5-e5. Czarne mogłyby wtedy zremisować partię utrzymując opozycję dla 
siebie. Mogłyby zagrać Ke7-f7 i mimo późniejszego (6) e5-e6, Kf7-e7; 
(7) Kf5-e5 białe odzyskały opozycję ale nie są w stanie jej utrzymać 
jeżeli czarne grają bezbłędnie. Posunięciem, które ratuje grę dla 
czarnych jest Ke7-e8. Ke7-d8 lub Ke7-f8 spowodują przegraną ponieważ 
wtedy białe mogą wejść w opozycję ruchem Ke5-d6 lub Ke5-f6. Gra w tych 
trzech przypadkach mogłaby potoczyć się tak: A: (7) ..., Ke7-e8, (8) 
Ke5-f6, Ke8-f8; (9) e6-e7+, Kf8-e8; (10) Kf6-e6 i mamy pat czyli 
następuje remis. B: (7) ..., Ke7-d8; (8) Ke5-d6, Kd8-e8; (9) e6-e7 i 
czarne muszą wykonać posunięcie Ke8-f7 pozwalające uzyskać białym 
kontrolę nad polem przemiany poprzez (10) Kd6-d7. C: (7) ..., Ke7-f8, 
(8) Ke5-f6, Kf8-e8, etc., podobnie do przebiegu gry w B.

Podsumowując analizę tej końcówki pionowej: Decydującym czynnikiem jest 
opozycja króli w 6 i 8 linii. Jeżeli słabszej stronie uda się uzyskać 
opozycję z pionem na 6 linii, gra zakończy się remisem.

Jeżeli pion nie doszedł jeszcze do 6 linii, opozycja króli nie jest 
jeszcze dostępna dla słabszej strony ponieważ nadchodzący pion wytrąci 
króla z opozycji. Załóżmy, na przykład, że król białych stoi na e6, a 
pion na e5, podczas gdy czarny król stoi na e8 i jest teraz ruch 
białych. Białe muszą wyjść z opozycji grając Ke6-f6 lub Ke6-d6 i czarne 
utrzymują opozycję grając Ke8-f8 lub Ke8-d8. Ale wtedy białe mają w 
zapasie posunięcie, które zmusza czarne do wyjścia z opozycji i w ten 
sposób wygrywa partię. Grają e5-e6 i gra kończy się w omówiony 
uprzednio sposób.

Znajomość końcówkek typu król i pion przeciw królowi jest szczególnie 
ważna dla każdego gracza szachowego, nie tylko dlatego, że wielka 
liczba pozycji może zostać zredukowana do tej końcówki przez wymianę 
wszystkich innych bierek obecnych na szachownicy, ale również dlatego, 
że daje wgląd w specyficzne manewry, które musi wykonać król mając na 
uwadze zdobywanie lub tracenie opozycji i które, jak będzie to dalej 
widoczne, stanowią zasadniczą treść najczęściej spotykanych końcówek 
pionowych.

Początkującemu graczowi trudno jest uchwycić specyfikę manewrów 
opozycyjnych, ale na szczęście ogromna większość końcówek pionowych ma 
znacznie prostszą postać. Wygrywający manewr w tych końcówkach, w które 
przechodzi większość gier szachowych, może być łatwo wyjaśniony, a po 
zrozumieniu go, początkujący gracz łatwo może przyswoić fundamentalne 
zasady stojące za każdą partią.

Diagram 16 pokazuje typową pozycję, na której można studiować 
wygrywający manewr. Białe mają przewagę piona, ale tak jak to było na 
pozycji Diagramu 15, nie mogą przemienić przechodniego piona ponieważ 
król stoi za nim, a nie przed nim. Z drugiej strony nie ma 
prawdopodobnie sensu iść do przodu pionami z drugiej strony 
szachownicy, ponieważ czarne mają tam taką samą liczbę pionów i nie ma 
szans aby któryś z białych pionów mógł przebić się do przodu. Całkiem 
łatwo jest poprowadzić białe ku zwycięstwu, a strategia, jaką należy 
zastosować, będzie dobrze widoczna po następujących rozważaniach: król 
czarnych jest znacząco ograniczony w swoich ruchach, ponieważ musi 
nieustannie monitorować przechodniego piona białych.

        +---------------------------------------+
      8 |    |    |    |    |    |    |    |    |
        |---------------------------------------|
      7 |    |    |    |    |    |    |    |    |
        |---------------------------------------|
      6 |    |    |    |    |    |    |#   |    |
        |---------------------------------------|
      5 |    |    | #K |    |    | #  |    |    |
        |---------------------------------------|
      4 |    |    |    |    |    |    |    |    |
        |---------------------------------------|
      3 |    | ^  |    |    |    | ^  |    |    |
        |---------------------------------------|
      2 |    |    | ^K |    |    |    | ^  |    |
        |---------------------------------------|
      1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
        +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h

                   DIAGRAM 16.

Biały król ma wolny wybór i może przemieścić się tam, gdzie chce nie 
będąc bezpośrednio zagrożonym. Nic więc nie przeszkodzi mu w 
zaatakowaniu i zbiciu czarnych pionów, ponieważ, gdy czarny król 
spróbuje powstrzymać marsz białego, przechodni pion białych ruszy do 
przodu i zmusi nieprzyjacielskiego króla do podjęcia próby 
przechwycenia go, dając tym samym wolną drogę swojemu królowi. Zgodnie 
z tym schematem gra może przebiegać w następujący sposób:

	(1) Kc2-d3		Kc5-d5
	(2) Kd3-e3		Kd5-e5
	(3) b3-b4		g6-g5
	(4) b4-b5		Ke5-d5
	(5) b5-b6		Kd5-c6
	(6) Ke3-d4		Kc6:b6
	(7) Kd4-e5		f5-f4
	(8) Ke5-f5		Kb6-c6
	(9) Kf5:g5		Kc6-d6
	(10) Kg5:f4		Kd6-e6
	(11) Kf4-g5		Ke6-f7.

Teraz białe wygrają nawet bez piona g2 grając (12) Kg5-f5 etc., jak to 
wyjaśniono przy okazji diagramu 15. 

Z powyższego wynika wniosek, że jeżeli jednemu z graczy uda się uzyskać 
przewagę piona, może wygrać partię, jeżeli będzie w stanie wymienić 
wszystkie bierki, tak, aby pozostały jedynie piony. Jednak nie widać 
jeszcze sposobu, w jaki można wymusić tą wymianę. Oczywiste jest, że 
gracz, który stracił piona będzie starał się zapobiec wymianom, w 
nadziei, że uda mu się nadrobić stratę piona prowadząc grę swoimi 
bierkami. Będzie unikał wymiany z wyjątkiem sytuacji, kiedy unikanie 
jej spowodowałoby dodatkowe straty. Prostego przykładu dostarcza 
pozycja przedstawiona na diagramie 17. Białe, mając ruch, grają We2-e5, 
proponując wymianę wież. Jeżeli czarne spróbują uniknąć wymiany grając 
Wb5-b6, białe mogą zbić piona f5 wieżą i po tym jak król czarnych 
odejdzie z szachowanego pola, wezmą również piona g4. Tak więc czarne 
muszą przyjąć ofertę wymiany wież, a wtedy białe wygrywają idąc naprzód 
pionem z linii „c”, który zmusza czarnego króla do odejścia na skrzydło 
hetmańskie i pozostawia piony ze skrzydła królewskiego bez wsparcia.

       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    | #  |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    | #W |    |    |    | #  |    | #K |
       |---------------------------------------|
     4 |    | ^  |    |    |    | ^K | #  | ^  |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    | ^  |    |    |    | ^  |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    | ^W |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h


                DIAGRAM 17.

Początkujący gracz może pomyśleć, że ponieważ strata piona w większości 
przypadków oznacza przegraną partię ze względu na przemianę piona w 
hetmana w końcówce, wskazane może być poświęcenie figury jeżeli można w 
ten sposób uniknąć straty piona. Ten pomysł jest jednak całkowicie 
błędny, ponieważ mając przewagę figury przeciwnik z łatwością zdobędzie 
przewagę tylu pionów ilu tylko zechce w dalszym przebiegu partii. 
Pozycja na diagramie 18 może służyć za przykład. W przytoczonej dalej 
sekwencji posunięć przyjęto, że czarne wykonują najlepsze możliwe 
posunięcia, ale zastosowana metoda sprawdza się również w przypadku 
gdyby czarne grały pasywnie, z tą tylko różnicą, że wtedy białe 
wygrałyby szybciej.


       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  | #  |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    |    | #  | #K |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 | #G |    |    |    |    | ^K | ^  |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    | ^S |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  |    |    | ^G |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h


                DIAGRAM 18.
	(1) Sd3-c5		Ga4-c6
	(2) Ge2-f3		Gc6:f3
	(3) Kf4:f3		b7-b6
	(4) Sc5-e6		c7-c5
	(5) a2-a4
To posunięcie zatrzymuje czarne piony, tak, aby skoczek mógł zaatakować 
je z lepszym efektem.

	(5) ...		c5-c4
	(6) Se6-c7		Kh6-g7
	(7) Sc7-b5		a7-a6
	(8) Sb5-d6		Kg7-f6
	(9) Sd6:c4		b6-b5
	(10) a4:b5		a6:b5
	(11) Sc4-a3		b5-b4
	(12) Sa3-c2		b4-b3
	(13) Sc2-d4		etc.

Często zdarza się, że gracz może oddać figurę za jednego czy dwa piony, 
forsując końcówkę, którą może wygrać ze względu na pozycję pionów. 
Diagram 19 dostarcza przykładu.



       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    |    |    | #  |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    | #G |    |    | #K |
       |---------------------------------------|
     5 | ^  |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    | ^S |    |    |    | ^K | ^  |    |
       |---------------------------------------|
     3 | ^S | #  |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    | #  |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h


                DIAGRAM 19.
Czarne mają o jedną figurę mniej, ale ich połączone, wolne piony 
stanowią poważną groźbę. Najlepsze co mogą zrobić białe, to poświęcić 
skoczka za dwa piony, ponieważ wtedy zostaną z dwoma pionami przeciwko 
jednemu. Czarne muszą ostatecznie oddać gońca za piona białych z linii 
„a”, który zagraża przemianą w hetmana, a wtedy białe wygrają zbijając 
czarnego piona z linii „g” i przemieniając w hetmana swojego własnego 
piona. Gra może toczyć się następująco: 

(1) Sa3:c2		b3:c2
(2) Sb4:c2		Ge6-d5
(3) Sc2-b4		Gd5-a8
(4) a5-a6		Kh6-g6
(5) a6-a7		Kg6-f6
(6) Sb4-a6		Kf6-e7
(7) Sa6-c7		Ga8-h1
(8) a7-a8H		Gh1:a8
(9) Sc7:a8		Ke7-f6
(10) Sa8-c7		Kf6-g6
(11) Sc7-d5		Kg6-h6
(12) Kf4-f5		Kh6-h7
(13) Kf5-g5		Kh7-h8
(14) Kg5-g6		Kh8-g8
(15) Sd5-e7+	Kg8-h8
(16) Se7-f5		Kh8-g8
(17) Sf5:g7 	Kg8-h8
(18) Kg6-f7 	Kh8-h7
(19) g4-g5 		Kh7-h8
(20) Sg7-f5, białe nie powinny grać g5-g6 ponieważ spowodują pata.

(20) ... 		Kh8-h7
(21) g5-g6+		Kh7-h8
(22) g6-g7+ 	Kh8-h7
(23) g7-g8H mat.

Końcówki omówione do tego momentu pokazały metodę zwycięstwa przy 
pomocy przeważających sił i początkujący gracz może teraz zrozumieć, że 
wiodącą zasadą przyświecającą wszystkim manewrom musi być UNIKANIE 
STRAT MATERIAŁU -- niezależnie od tego jak niewielkich -- ponieważ 
ostatecznie mogą doprowadzić one do przegranej partii z powodu 
przemiany jednego piona w hetmana.
Następnym etapem będzie odkrycie, w jakich warunkach możliwe jest 
zdobycie przewagi materialnej i uniknięcie strat własnych. Aby 
zrozumieć manewry ataku i obrony, przy pomocy których ten cel 
osiągniemy, niezbędne jest najpierw zapoznanie się ze sposobami 
współpracy różnych bierek ze sobą, zrozumienie, gdzie leży ich siła, a 
gdzie słabość. Zanim to wszystko, przynajmniej w zarysie, nie stanie 
się dla początkującego gracza jasne, nie będzie on w stanie rozegrać 
sensownej partii czy nawet zrozumieć najbardziej elementarnych zasad 
strategii.

Czytelnik jest więc proszony o pilne przestudiowanie następnego 
rozdziału, w którym omówione są charakterystyczne cechy różnych bierek. 
W ten sposób szybciej osiągnie znaczną siłę gry, niż gdyby opierał się 
tylko na doświadczeniu zdobytym podczas grania dużej liczby partii i 
próbach dojścia do wszystkiego samemu. Należy korzystać z wiedzy 
zgromadzonej przez wiele pokoleń szachistów.

JAK WSPÓŁPRACUJĄ RÓŻNE BIERKI

Są dwa podstawowe rodzaje ataku. Z pierwszym z nich mamy do czynienia, 
gdy jedna bierka jednocześnie atakuje dwie lub więcej bierek 
przeciwnika; z drugim, gdy do ataku na bierkę przeciwnika skierowanych 
zostaje więcej bierek, niż może on zgromadzić do jej obrony. 
Początkujący, z reguły, przeprowadza ataki wyłącznie w celu 
wyeliminowania bierki przeciwnika; jasnym wydaje się więc, że tego 
rodzaju ataki w większości przypadków są daremne, ponieważ pozwalają 
atakowanej bierce przemieścić się na inne pole, być może bardziej nawet 
dla niej korzystne. Przewaga jednoczesnego atakowania dwóch bierek jest 
oczywista, choćby z tego względu, że prawdopodobnie tylko jedną będzie 
można uratować. Z kolei korzyść wynikająca z atakowania większą liczbą 
bierek niż jest ich zgromadzonych do obrony jest nie mniej oczywista, 
ale trudniej jest taki atak przeprowadzić. Połączenie obu tych metod 
ataku stanowi sekret udanej współpracy bierek.

Na kolejnych diagramach przedstawione są proste ilustracje 
elementarnych przypadków takich ataków. Takie pozycje często pojawiają 
się w partiach początkujących z racji częstego ustawiania przez nich 
bierek na niekorzystnych pozycjach. Podczas studiowania tych przypadków 
oko początkującego zaznajomi się z tymi niebezpiecznymi formacjami 
bierek i nauczy się przewidywać zagrożenia z nimi związane. 

       +---------------------------------------+
     8 | #W |    |    |    | #K |    | #S | #W |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #G | #  |    | #G | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    | #  | #S | #  |    | #H |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    | #  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    | ^G |    | ^  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    | ^S | ^  | ^G | ^S |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  |    |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    |    | ^H |    | ^W | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h


                DIAGRAM 20.
Jest to szczególnie prawdziwe w przypadku pozycji matujących, 
przedyskutowanych dalej, w połączeniu z atakami hetmana w grze 
środkowej. Są to w dziewięćdziesięciu przypadkach na sto te ataki, 
których ofiarą staje się początkujący gracz w początkowych stadiach 
gry, grając z doświadczonym przeciwnikiem.

W pozycji przedstawionej na diagramie 20, białe mając ruch, wygrywają 
wymianę i w zasadzie całą grę, grając (1) Sc3-d5. Tym posunięciem 
atakują hetmana i jednocześnie piona c7. Czarne, aby nie stracić 
hetmana, muszą go przesunąć, ale nie są w stanie umieścić go na polu, 
na którym broniłby on piona c7.



       +---------------------------------------+
     8 | #W | #S | #G |    | #K | #G |    | #W |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  | #  |    |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    | #H |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    | #  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    | ^  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    | ^S |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  |    |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    |    | ^H | ^K | ^G | ^S | ^W |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h


                    DIAGRAM 21.
Tak więc w następnym ruchu białe wezmą piona, szachując jednocześnie 
króla i atakując wieżę na a8. Król musi odejść na inne pole i skoczek 
zbija wieżę.

Całkiem często taki atak skoczkiem wygrywa hetmana, jeżeli przeciwnik 
nie jest biegły w tego rodzaju sytuacjach. Jeżeli w pozycji z diagramu 
21 białe zagrają (1) Sc3-d5, czarne muszą chronić piona c7 przesuwając 
hetmana na d8 lub d6, ale nie na c6; to ostatnie posunięcie 
spowodowałoby następującą kontynuację (2) Gf1-b5, Hc6:b5; (3) Sd5:c7+ i 
(4) Sc7:b5.



       +---------------------------------------+
     8 | #W | #S | #G |    | #K | #G |    | #W |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  | #  |    |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    | #  | #S |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 | #H |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    | ^G | ^  |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    | ^S |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  | ^G |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    |    | ^H | ^K |    | ^S | ^W |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h


                    DIAGRAM 22.
Czasami dwie bierki biorą udział w podwójnym ataku w ten sposób, że 
linia ataku jednej z nich zostaje odkryta przez drugą. Tak więc, w 
pozycji na diagramie 22, do której może dojść po serii posunięć:

	(1) e2-e4		d7-d5
	(2) e4:d5		Hd8:d5
	(3) Sb1-c3		Hd5-a5
	(4) d2-d4		Sg8-f6
	(5) Gf1-c4		e7-e6
	(6) Gc1-d2
białe grożą zagraniem (7) Sc3-d5, odkrywającym atak gońca z d2 na 
czarnego hetmana i w tym samym momencie atakując piona na c7, którego 
czarne nie są w stanie dalej bronić.

Zagrożenia tego typu często występują w połączeniu z odkrytym szachem. 
Jako przykład może posłużyć następujące otwarcie: 

	(1) e2-e4		e7-e5
	(2) Sg1-f3		Sg8-f6
	(3) Sf3:e5		Sf6:e4
	(4) Hd1-e2		Se4-f6
Ostatnie posunięcie czarnych wystawia ich króla na odkrytego szacha i 
białe wykorzystując szansę wygrywają hetmana posunięciem 	

	(5) Se5-c6+.

Po skoczku, drugi pod względem częstości występowania pozycji  
odpowiednich dla podwójnego ataku jest hetman. Dwa typowe przykłady są 
pokazane na następnych diagramach.

Po otwarciu: 

	(1) e2-e4		e7-e5
	(2) f2-f4		Gf8-c5
	(3) f4:e5?? 
osiągnięta zostaje pozycja przedstawiona na diagramie 23, w której 
czarne wygrywają wieżę posunięciem Hd8-h4+. Białe nie mogą odpowiedzieć 
(4) Ke1-e2 ze względu na Hh4:e4 i mat. Ich jedyna obrona to (4) g2-g3, 
po czym nastąpi Hh4:e4, z jednoczesnym atakiem na króla i wieżę.

To otwarcie oferuje kolejną możliwość zademonstrowania niebezpiecznej 
mobilności hetmana. Zamiast (3) f4:e5 białe mogą zagrać (3) Sg1-f3. Gra 
może dalej przebiegać w następujący sposób:
	(3) ...		d7-d6 
	(4) Gf1-c4		Sg8-f6
	(5) f4:e5		d6:e5
i znowu białe nie mogą wygrać piona e5 ze względu na to, że (6) Sf3:e5 
spotka się z odpowiedzią Hd8-d4, z jednoczesnym atakiem hetmana na 
skoczka i gońca oraz groźbą mata na f2. 


       +---------------------------------------+
     8 | #W | #S | #G | #H | #K |    | #S | #W |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  | #  | #  |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    | #G |    | ^  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    | ^  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  | ^  |    |    | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W | ^S | ^G | ^H | ^K | ^G | ^S | ^W |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                    DIAGRAM 23.
Diagram 24 pokazuje typowy przypadek podwójnego ataku hetmana w 
połączeniu z inną figurą. Białe grają Gb5-d3 i czarne nie mogą roszować 
ze wzgldu na Hf3-e4 z groźbą mata He4:h7 i jednoczesnym atakiem na 
gońca e7 po raz drugi, podczas gdy goniec ten jest broniony tylko raz. 
Czarne muszą bronić się przed matem albo posunięciem g7-g6 albo f7-f5 
lub też Hc5-h5, a wtedy białe biorą gońca.

Podczas roszady na stronie królewskiej gracz musi zawsze być świadomym 
zagrożenia atakiem hetmana czy innej figury na piona linii „h”. 



       +---------------------------------------+
     8 | #W |    | #G |    | #K |    |    | #W |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  | #  | #  | #G | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    | ^G | #H |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    | ^  |    |    | ^H |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  |    |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    | ^G |    | ^W |    | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h


                    DIAGRAM 24.

W przedstawionym powyżej przypadku hetmanowi asystował goniec. W ataku 
na h7 może pomagać skoczek z pola g5 czy też f6. Częściej działa on z 
g5, ponieważ zwykle f6 jest dla niego niedostępne z racji piona g7, 
który broni tego pola. W większości przypadków skoczek przemieszcza się 
na g5 z f3, a hetman atakuje pole h7 z h5, na które to pole przybywa ze 
swojej pozycji początkowej d1. Tak więc, jeżeli czarne nie mogą bronić 
h7 swoim skoczkiem z f6 lub gońcem, na przykład z f5 lub g6, jedynym 
zabezpieczeniem z reguły jest przesunięcie piona na h6. Pozycja na 
diagramie 25 może służyć za przykład.



       +---------------------------------------+
     8 | #W | #S | #G | #H | #K |    |    | #W |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  | #  | #  | #S | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    | #G |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    | ^G | #  | ^  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    | ^S |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  |    |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |^S  | ^G | ^H | ^K |    |    | ^W |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h


                DIAGRAM 25

Ostatnim posunięciem czarnych było Sg8-e7, podczas gdy generalnie 
preferowane w otwarciach jest Sg8-f6, zabezpieczające piona h7 przed 
przyszłymi atakami. Białe mogą teraz zagrać Sf3-g5, atakując piona f7 
drugi raz, ponieważ jest on już atakowany gońcem z c4. Adept szachowy, 
w swojej obecnej fazie szachowego rozwoju, może jeszcze nie rozumieć, 
dlaczego czarne powinny być tak zatroskane obroną piona f7, mając na 
uwadze, że czarne mają przewagę piona, tak więc ewentualna jego strata 
tylko wyrówna wartość materiału obu stron, zamiast dać białym przewagę. 
Jednak później, w trakcie dyskusji poświęconej otwarciom, stanie się 
jasne, że w pozycji przedstawionej na diagramie czarne muszą ze 
wszystkich sił bronić piona f7, inaczej ich położenie wkrótce stanie 
się beznadziejne z uwagi na odsłoniętą pozycję króla.

Są tylko dwa sposoby, jakimi czarne mogą obronić piona na f7. Jeden 
polega na ruchu piona z linii „d” na pole d5, co spowoduje zablokowanie 
diagonali gońca białych; drugi polega na wykonaniu roszady, przez co 
wieża zapewnia wymaganą ochronę piona f7. Wtedy niekorzystne stanie się 
dla białych zbicie piona, ponieważ będą musiały oddać skoczka i gońca 
za wieżę i piona.

Z dwóch wymienionym możliwości, tylko pierwsza jest odpowiednia. Gdyby 
czarne wykonały roszadę, dałyby  białym okazję do przeprowadzenia ataku 
na słabego piona h7, skoczkiem lub hetmanem, przeciwko czemu czarne nie 
są w stanie wystawić satysfakcjonującej obrony. Partia może przebiegać 
następująco:

	(1) Sf3-g5		o-o
	(2) Hd1-h5		h7-h6

Jest to jedyny sposób obrony przeciwko groźbie mata Hh5:h7. Ale 
posunięcie hetmana białych zawiera podwójną groźbę. Niesie ze sobą 
trzeci atak na piona f7 i obrona tego ostatniego w końcu upada, 
powodując, że czarne muszą oddać jednak więcej materiału.

	(3) Sg5:f7		Wf8:f7

Czarne muszą poświęcić materiał w tej wymianie. Jeżeli wykonałyby ruch 
hetmanem, atakowanym przez skoczka, wystawiłyby króla na zabójczego 
podwójnego szacha: (4) Sf7:h6++, Kg8-h8 lub h7; (5) Sh6-f7+ (odkryty), 
Kh8-g8; (6) Hh5-h8 mat. Po oddaniu wieży za skoczka w trzecim 
posunięciu czarne przegrywają partię, z tego względu, że, jak to 
zostało wyjaśnione w poprzednim rozdziale, białe mogą po prostu 
wymienić wszystkie bierki i wymusić wygraną w końcówce, mając przewagę 
materiału.

Innym polem, które często po roszadzie na skrzydle królewskim jest 
punktem ataku hetmana w połączeniu ze skoczkiem lub gońcem jest g7. 
Diagram 26 ukazuje kilka możliwości tego rodzaju ataku. Białe mają ruch 
i mogą zagrać (1) Hd2-g5, atakując drugi raz piona g7, który jest 
broniony tylko raz. Posunięcie to zagraża jednak nie tylko wygraniem 
piona, ale również całej partii, ponieważ zbijając piona  hetmanem 
białe zamatują króla czarnych.








       +---------------------------------------+
     8 | #W |    |    |    |    | #W | #K |    |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  | #  |    |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    | #G |    | #  |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    | #H |    | #  | ^S |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    | #S |    |    | ^  |    |    | ^G |
       |---------------------------------------|
     3 |    | ^  |    | ^  |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    | ^  | ^  | ^H |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    |    |    |    | ^W | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h


                DIAGRAM 26

Jedyną obroną w dyspozycji czarnych jest g7-g6, ale to posunięcie 
pomaga tylko na krótką metę. Białe mogą wymusić mata w kilku 
posunięciach na kilka sposobów. Oto jeden z nich:

	(2) Sf5-h6+		Kg8-g7

Jeżeli król odejdzie na h8 białe matują Hg5-f6.

	(3) Hg5-f6+		Kg7:h6
	(4) Gh4-g5+		Kh6-h5
	(5) h2-h3

i nie można zapobiec matowi pionem g4. 
Oto inny sposób:

	(2) Hg5-h6		g6:f5
	(3) Gh4-f6

i nie można uniknąć mata Hh6-g7.

Pozycja na diagramie 26 umożliwia białym jeszcze innym atak matujący, 
pokazujący możliwości matowania gońcem i skoczkiem w grze środkowej, ku 
czemu okazja nadarza się częściej niż większość graczy sądzi. Białe 
mogą zagrać (1) Gh4-f6 zamiast Hd2-g5 jak to uprzednio sugerowaliśmy. 
Czarne nie mogą zbić gońca ponieważ białe mogą kontynuować Hd2-h6 i 
Hh6-g7 mat. Czarne nie mogą również  przsunąć piona na g6, ponieważ 
wtedy białe mogą dać natychmiast mata Sf5-h6.  Tego ostatniego mata 
skoczkiem i gońcem białe mogą przeforsować, nawet jeżeli czarne nie 
przesuną piona na g6, ale wykonają jakiekolwiek inne posunięci, jak na 
przykład Hc5:c2. Białe mogą wtedy wykonać zaskakujące posunięcie 
Hd2-h6, pozwalając czarnym zbić hetmana. Bijąc hetmana czarne, jednak 
znowu sprowadzają groźbę mata Sf5-h6.

Jedynym posunięciem, które mogą wypróbować czarne w odpowiedzi na  (1) 
Gh4-f6 jest h7-h6, zapobiegające zajęciu pola g5 przez hetmana. Teraz 
nie będzie możliwe Hd2:h6 ponieważ po g7:h6 białe nie dadzą mata 
Sf5:h6, bo pole h7 pozostanie wolnym dla czarnego króla.

       +---------------------------------------+
     8 | #W |    | #G | #H |    | #W |    | #K |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  | #  | #  | ^S | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    | #S |    |    | ^W |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  | ^  |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    | ^G | ^H |    |    | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                    DIAGRAM 27.

Białe mogą jednak łatwo wygrać poprzez (2) Sf5:h6+. Jeżeli czarne wezmą 
skoczka, białe matują Hd2:h6 i Hh6-g7. Jeżeli czarne nie wezmą skoczka 
ale zagrają Kg8-h7, białe wracają skoczkiem na f5, ponownie grożąc 
Hd2-g5 i Hg5:g7. (3) ..., Wf8-g8 nie ratuje ze względu na (4) Hd2-g5 z 
groźbą mata na h5, czemu zapobiec można jedynie poprzez ruch pionem na 
g6 lub posunięcie wieżą, po którym białe i tak matują Hg5-h6 lub Hg5:g7.

Pozostaje przedstawienie przykładów współpracy wież z innymi figurami. 
Diagram 27 pokazuje jedną z pozycji, w jakiej często może znaleźć się 
początkujący gracz.



       +---------------------------------------+
     8 |    |    | #W |    |    |    | #K |    |
       |---------------------------------------|
     7 | ^W |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    |    |    | #  |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    |    |    | ^  |
       |---------------------------------------|
     4 |    | #G |    |    | ^S |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 | #  |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^K |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h


                    DIAGRAM 28.

Białe grają (1) Hd1-h5 i jeżeli czarne wykonają jakieś neutralne 
posunięcie, białe matują poprzez (2) Hh5:h7+, Kh8:h7; (3) We5-h5.

Czarne mogą próbować obrony (1) ..., g7-g6. Białe kontynuują wtedy (2) 
Hh5-h6 i znowu czarne nie mogą wykonać neutralnego posunięcia takiego 
jak na przykład d7-d6, ze względu na to, że białe mogą wtedy wymusić 
innego mata w dwóch posunięciach, to znaczy (3) We5-h5 (zagrażające 
Hh6:h7), g6:h5; (4) Hh6-f6 i mat.

Częściej niż pokazany powyżej mat wieżą i skoczkiem, występuje inny 
przypadek, często spotykany w końcówkach i zilustrowany diagramem 28.

Białe grają Se4-f6+ i czarne nie mogą odejść królem do narożnika 
ponieważ wieża matuje na h7. Po Kg8-f8 białe remisują z powodu 
wiecznego szacha; ponieważ po (2) Sf6-h7+, Kf8-e8; (3) Sh7-f6+ król 
musi wrócić na f8, bo na d8 zostałby zamatowany po Wa7-d7. W 
konsekwencji, białe mogą w nieskończoność szachować króla skoczkiem na 
h7 i f6.

       +---------------------------------------+
     8 |    |    | #W |    | #W |    | #K |    |
       |---------------------------------------|
     7 | #  |    |    |    |    | #  |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    | #  |    |    | #  |    | #  |    |
       |---------------------------------------|
     5 | #H |    |    | #  |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    | #S |    |    |    | ^  |    | ^G |
       |---------------------------------------|
     3 |    | ^  |    |    | ^  | ^W |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  |    |    |    | ^H |    | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    | ^W |    |    |    | ^K |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                    DIAGRAM 29.
Przykład współpracy wieży i gońca pokazuje diagram 29. Białe grają 
Gh4-f6 i nie ma sposobu na to by czarne zapobiegły matowi grożącemu w 
wyniku posunięć Wf3-h3 i Wh3-h8.

Oczywistym jest, że siła wież będzie rosła w miarę pustoszenia 
szachownicy w wyniku wymiany bierek, ponieważ powstanie wtedy więcej 
otwartych linii, w których będą one mogły operować. Jednymi z 
najważniejszych linii, jakie powinny -- zwłaszcza w końcówce -- 
zajmować wieże, są te, w których stoją najłatwiejsze do zaatakowania 
piony przeciwnika, to znaczy w większości przypadków, druga lub 
odpowiednio siódma linia. Jeżeli obie wieże współpracują ze sobą w tej 
linii, zwykle w krótkim czasie decydują o zwycięstwie.

Następujący przykład pochodzi z gry mistrzowskiej. Jeżeli chodzi o 
materiał, gracze są praktycznie w takiej samej sytuacji, ponieważ 
hetman wart jest tyle co dwie wieże, podczas gdy skoczek i goniec są w 
przybliżeniu równe czarnej wieży i pionowi (czarne mają przewagę 
piona). Pion na a4 jest dość groźny dla białych, ponieważ potrzebuje 
tylko trzech ruchów aby przemienić się w figurę. Z drugiej strony 
zdwojone wieże w siódmej linii dają białym możliwość tak silnego ataku 
na czarnego króla, że mogą wymusić mata zanim czarne skonsumują 
korzyści wynikające z posiadania przechodniego piona.


       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    | #W | #K |    |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    | #  | ^W | ^W |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 | #  |    |    |    | ^  | ^S |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    |    | ^  | ^G |
       |---------------------------------------|
     2 | #H |    |    |    |    | ^  |    | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h


                     DIAGRAM 30.

Posunięcie mają białe. Jeżeli hetman czarnych nie obroni piona f7, 
białe mogą dać mata w pięciu posunięciach: (I) Wd7:f7+, Kf8-g8; (2) 
Wf7:g7+, Kg8-h8 (nie Kg8-f8 ze względu na Wc7-f7 mat); (3) Wg7:h7+, 
Kh8-g8; (4) Wh7-g7+ i Sf4-g6 mat.

Tak więc białe spróbują zablokować diagonalę, na której hetman broni 
groźby mata, a mogą tego dokonać grając (1) Sf4-d5. Czarne nie są w 
stanie obronić f7 i muszą bronić g7 lub h7, albo zostaną zamatowane. W 
analizowanej partii czarne zagrały Ha2-a1+; (2) Kg1-g2, a4-a3. Po (3) 
Wd7:f7+, Kf8-g8 nie byłoby korzystne dla białych wziąć na g7 i oddać 
dwie wieże za hetmana, ponieważ nie miałyby wtedy już możliwości ataku, 
podczas gdy czarne w dalszym ciągu posiadałyby groźnego piona w linii 
„a”. W miarę możliwości powinny raczej starać się ponownie zablokować 
diagonalę czarnego hetmana. Powyższe rozważania podsuwają posunięcie 
(4) Sd5-f6+. Po g7:f6 wieże białych mogą działać bez przeszkód w 
siódmej linii i skorzystają z tego z zabójczym skutkiem. Białe 
wymuszają mata poprzez (5) Wf7-g7+, Kg8-h8; (6) Wg7:h7+, Kh8-g8; (7) 
Wh7-g7+, Kg8-h8; (8) Gh3-f5! Teraz grozi Wg7-g4 i następnie Wc7-h7 mat, 
a czarne nie mają już na to obrony.

W otwarciu i grze środkowej, największym zagrożeniem ze strony wież 
jest “wiązanie” figur przeciwnika. Co to oznacza, pokazuje diagram 31. 
Przypuśćmy, że czarne, aby ocalić skoczka na f6, którego białe właśnie 
zaatakowały pionem e5, grają Sf6-g4 i po (2) h2-h3 biorą piona e5 
skoczkiem z g4. Wtedy białe wygrywają figurę poprzez (3) Sf3:e5, 
Sc6:e5; (4) Wf1-e1. To posuniecie “związuje” czarnego skoczka z 
zajmowanym przez niego polem, ponieważ, jeżeli skoczek odszedłby z tego 
miejsca, król byłby wystawiony na atak wieży białych. (4) ..., d7-d6 
lub Hd8-e7 nie stanowi wystarczającej obrony, ponieważ białe ponownie 
atakują skoczka posunięciem (5) f2-f4.

       +---------------------------------------+
     8 | #W |    | #G | #H | #K |    |    | #W |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  | #  | #  |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    | #S |    |    | #S |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    | #G |    | ^  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    | ^G | #  |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    | ^S |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  |    |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W | ^S | ^G | ^H |    | ^W | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                     DIAGRAM 31.


Figurami, które zastosować można do wiązania bierek nieprzyjaciela są 
oprócz wież, hetman i gońce; właściwie, wiązanie stanowi główne pole 
aktywności gońca w trakcie gry. Już po kilku pierwszych posunięciach, z 
reguły, jeden z gońców znajduje sposobność związania wrogiego skoczka. 
Na przykład:

	(1) e2-e4		e7-e5
	(2) Sg1-f3		Sb8-c6
	(3) Gf1-b5
i gdy tylko pion d7 przesunie się dając wyjście gońcowi z c8, skoczek 
na c6 jest związany.

Lub też:

	(1) d2-d4		d7-d5
	(2) Sg1-f3		Sg8-f6
	(3) c2-c4		e7-e6
	(4) Gc1-g5
 i skoczek na f6 jest związany, ponieważ w przypadku jego odejścia 
zostanie zbity hetman.


       +---------------------------------------+
     8 | #W |    |    |    |    | #W | #K |    |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  | #  | #G | #H | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    | #G | #S |    |    | #S |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    | #  |    | ^G |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    | ^G | ^S | ^  |    | ^S |    | ^  |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  | ^H |    | ^  | ^  |    |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    |    |    | ^W |    | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h


                       DIAGRAM 32.
Niekorzystne położenie związanej bierki bierze się stąd, że często 
przeciwnik dla jej zaatakowania może zgromadzić więcej bierek niż można 
zgromadzić dla jej obrony. Pozycja na diagramie 32 może służyć za 
ilustrację. 

Dwie bierki czarnych są związane - skoczek na f6 i pion na e5 i z obu 
tych związań białe mogą odnieść dla siebie korzyści.

Pion na e5 jest atakowany dwukrotnie i broniony dwukrotnie. Białe nie 
mogą go zbić, ponieważ stracą skoczka i wieżę, a wezmą tylko skoczka i 
piona. Ale mogą wygrać piona grając (1) d3-d4. W ten sposób atakują 
piona po raz trzeci i mimo iż czarne mogą go obronić równierz po raz 
trzeci wieżą na e8, taka obrona nie jest skuteczna, ponieważ czarne 
stracą piona, skoczka i hetmana za piona, skoczka i wieżę.  

Posunięcie e5-e4 w odpowiedzi na d3-d4 również na niewiele się zda; 
ponieważ na e4 pion jest atakowany dwukrotnie, a tylko raz broniony 
(nie można liczyć skoczka na f6, bo jest związany gońcem na g5). 
Wszystko, czego białe muszą dokonać to najpierw wziąć skoczka na f6 i 
dopiero wtedy zbić piona na e4. 

Pozostaje ustalić czy w odpowiedzi na (1) d3-d4 czarne mogą wziąć piona 
gońcem lub skoczkiem. Najwidoczniej jest to możliwe, ponieważ pion d4 
jest chroniony tylko przez skoczka f3 i hetmana. Istotnie, kombinacja 
będzie prawidłowa, jeżeli goniec na d7 będzie dostatecznie broniony. 
Ponieważ tak nie jest, białe wygrywają figurę w następujący sposób:

		(1) d3-d4         Gb6:d4
          	(2) Sf3:d4       	Sc6:d4
          	(3) Hd2:d4       	e5:d4
          	(4) We1:e7       	d4:c3

Do tego momentu miała miejsce wyrównana wymiana bierek, ale teraz 
czarne tracą gońca, atakowanego przez wieżę białych, ponieważ białe 
mogą usunąć skoczka broniącego gońca.

		(5) Gg5:f6		g7:f6
		(6) We7:d7 etc.

Zamiast grać (1) d3-d4 i korzystać z przewagi jaką daje związanie piona 
e5, białe mogą skierować swój atak przeciwko innej związanej bierce 
czarnych, to znaczy skoczkowi na f6. Mogą grać (1) Sc3-d5, zaatakować 
hetmana i jednocześnie po raz drugi skoczka na f6. Jak białe mogą 
osiągnąć korzyść z tego podwójnego ataku nie będzie oczywiste dla 
początkującego, ponieważ czarne mogą odpowiedzieć He7-d6 lub He7-d8 
broniąc swojego skoczka również dwa razy. Rzeczywiście, białe nic nie 
zyskują na f6, na polu, względem którego skierowane jest związanie, ale 
wykorzystują związanie dla wymuszenia rozerwania łańcucha pionów 
chroniących czarnego króla, poprzez wymianę na f6, zmuszając czarne do 
odbicia pionem z g7. Przewaga pozycyjna osiągnięta dzięki przerwaniu 
łańcucha czarnych pionów będzie omówiona dalej, podczas omawiania 
strategii gry środkowej.



POŚWIĘCENIA

Mówimy, że gracz dokonuje POŚWIĘCENIA, jeżeli pozwala na zbicie pewnej 
ilości swojego materiału nie uzyskując rekompensaty w postaci materiału 
nieprzyjaciela. Oczywiście nikt nie będzie postępował świadomie w ten 
sposób, jeżeli nie przewiduje uzyskania jakichś innych korzyści w 
zamian za stratę materiału. Ta rekompensata może mieć postać przewagi 
pozycyjnej. Ponieważ przewaga pozycyjna ma miejsce wtedy, gdy powstaje 
możliwość dania mata lub zdobycia materiału, jasne jest, że poświęcając 
materiał intencją gracza nigdy nie jest dawać więcej niż brać, 
przeciwnie – oczekuje, że uzyska więcej niż straci. Innymi słowy 
poświęcenie, prawidłowo wykonane, jest stratą tylko TYMCZASOWYĄ i 
bardzo szybko zwraca się w postaci takiej samej ilości materiału, 
jeżeli nie większej, lub też w postaci ataku, którego ofiarą stanie się 
nieprzyjacielski król.

Im mniej oczywisty jest sposób, w jaki gracz odzyska poświęcony 
materiał, czy też urzeczywistni inny rodzaj przewagi, tym piękniejszy 
wydaje się manewr poświęcenia. Jeżeli skutkiem poświęcenia jest 
bezpośredni atak matujący na króla, nietrudno jest taki rozwój wypadków 
przewidzieć, zakładając znajomość przez graczy typowych pozycji 
matujących, z których wiele zostało omówionych w poprzednim rozdziale. 
Następne diagramy pokazują przykłady poświęceń, jakie często mają 
miejsce w rzeczywistych partiach.

W pozycji przedstawionej na diagramie 33 jeżeli białe mają ruch, mogą 
wymusić mata podobnego do tego, objaśnionego przy okazji diagramu 29 
grając wieżą na g3. Najlepszym zabezpieczeniem przed posunięciem Wg3:g7 
jest ruch pionem: f7-f6. Ale grający czarnymi, nie znający pozycji 
matującej z diagramu 29, może być skłonny zagrać pionem g7-g6, a wtedy 
białe forsują mata poświęcając hetmana na h7.

		(1) Wf3-g3        g7-g6
          	(2) Hh5:h7+       Kg8:h7
          	(3) Wg3-h3+       Kh7-g8
         	(4) Wh3-h8+

Czarne mogą przedłużyć swoją agonię o jeden ruch ustawiając swojego 
hetmana na h4 w trzecim posunięciu.
       +---------------------------------------+
     8 |    |    | #W |    |    |    | #K |    |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  | #W |    | #H | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    | #S |    | #  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    | #  |    |    |    | ^H |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    | ^  |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    | ^  |    |    | ^  | ^W |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^G | ^  |    |    |    | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    |    |    |    |    | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                          DIAGRAM 33
W pozycji przedstawionej na diagramie 34 białe rozpoczynają atak 
matujący posunięciem (1) f5-f6. Jedynym posunięciem pozwalającym 
uniknąć mata na g7 jest ruch pionem g7-g6. Celem białych będzie teraz 
wejście hetmanem na pole h6 z ponowną groźbą mata na g7. Zagrają więc 
Hg3-f4 bądź Hg3-g5. Czarne nie mają innego sposobu obrony niż Kg8-h8, a 
potem Wf8-g8. Ale po Kg8-h8; Hf4-h6, Wf8-g8 białe grają Wf1-f3 i czarne 
nie są w stanie powstrzymać białych przed poświęceniem hetmana na h7 i 
daniem mata wieżą: Wf3-h3. 

Jeżeli hetman czarnych stałby na c5, zamiast b5, mogłyby one zapobiec 
matowi odchodząc wieżą z f8, i stawiając tam hetmana. W ten sposób pole 
g7 zostałoby obronione. 

       +---------------------------------------+
     8 | #W |    |    |    |    | #W | #K |    |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  |    |    |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    | #S |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    | #H |    | #  | ^  | ^  |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    | #  |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    |    | ^H |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  |    | ^G |    |    | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    |    |    |    | ^W |    | ^K |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                    DIAGRAM 34.



Mat wieżą i skoczkiem przedstawiony w pozycji na diagramie 28 pojawia 
się w kilku wariantach gry będących rezultatami następującej sytuacji:

       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    | #W |    | #S |    | #K |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #G | #H |    | #W | #  | #  |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    | #  |    |    | #  |    |    | #  |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    | #  |    | ^  |    |    | ^H |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    | ^G | ^  | ^S |    | ^W |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    | ^  | ^W |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  |    |    |    |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                    DIAGRAM 35.

Białe zaczynają swój atak matujący od (1) Se4-f6. Grozi  poświęcenie 
hetmana na h6 i mat wieżą na g8. Posunięcie skoczkiem białych trudno 
jest nazwać poświęceniem z tego względu, że czarne nie mogą wziąć 
skoczka ze względu na Hh5:h6+, Sf8-h7; Hh6-g7 mat. Jedynym sposobem na 
oddalenie groźby białych jest (1) ..., Sf8-g6. Jednak rozwiązanie to 
jest tylko tymczasowe ponieważ białe kontynuują (2) Wd3-h3 grożąc 
Hh5-g5, Wh3:h6+ i Hg5:h6 mat, a jest to groźba, przed którym czarne nie 
są w stanie się obronić. Białe mogą poświęcając na h6 hetmana zamiast 
wieży, bardzo wcześnie wymusić mata. Ale po (3) Hh5:h6, g7:h6; (4) 
Wh3:h6+, Kh8-g7; (5) Wh6-h7+, Kg7-f8; (6) Wh7-h8+ czarne nie wezmą 
wieży ponieważ białe dadzą mata Wg4-g8, wracają więc królem na g7 i 
białe nie mogą zrobić nic lepszego niż dać wiecznego szacha wieżą na h7 
i h8.



       +---------------------------------------+
     8 | #W |    |    | #H |    | #W | #K |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    | #G |    |    |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 | #  | #S | #S |    | #  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    | #  | #  | #  | ^  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    | ^  |    | ^  |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    | ^  | ^G |    | ^S |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  |    | ^S |    |    | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    |    | ^H |    | ^W | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                    DIAGRAM 36.
W pozycji przedstawionej na diagramie 36 białe mogą przeprowadzić atak, 
który w pewien sposób przypomina sposób gry pokazany przy okazji 
diagramu 25. (1) Sf3-g5 nie prowadzi do niczego, ponieważ czarne 
obronią się posunięciami pionów na g6 lub h6. Białe mają możliwość 
przeprowadzenia znacznie bardziej bezpośredniego ataku na króla 
czarnych. Dokonać tego mogą przez poświęcenie (1) Gd3:h7+. Po Kg8:h7; 
(2) Sf3-g5+, Kh7-g8; (3) Hd1-h5 czarne mogą uchronić się przed matem 
tylko poświęcając swojego hetmana za skoczka białych. (3) ..., Wf8-e8 z 
perspektywą ucieczki króla na e7 przez f8, jeżeli zostałby zaatakowany 
poprzez Hh5-h7 i Hh7-h8, może zostać udaremnione przez białe poprzez 
(4) Hh5:f7+, Kg8-h8; (5) Hf7-h5+, Kh8-g8; (6) Hh5-h7+, Kg8-f8; (7) 
Hh7-h8+, Kf8-e7; (8) Hh8:g7 mat. Przed dokonaniem poświęcenia gońca, 
białe powinny oczywiście upewnić się, że czarne nie mogą się uratować, 
unikając ataku grożącego po Hf7-h5. Czarne istotnie mogą uniknąć tego 
wariantu odchodząc królem na g6 zamiast na g8 w drugim posunięciu. Ale 
również i w tym przypadku białe mają wygrywającą kontynuację. Mogą 
zagrać (3) Hd1-g4 grożąc biciem hetmana czarnych i odkrytym szachem 
poprzez Sg5:e6. Jeżeli czarne przesuną hetmana, białe i tak dadzą 
odkrytego szacha, zmuszając króla do odejścia na h7 co prowadzi do 
zamierzonego oryginalnie wariantu. Jeżeli, z drugiej strony, czarne 
spróbują (3) ..., f7-f5, atakując hetmana białych i czyniąc odkrytego 
szacha nieefektywnym, białe mogą najpierw wziąć piona en passant i po 
(4) e5:f6 e.p., Kg6:f6 hetman matuje na e6.

Często poświęcenie przeprowadzane jest w celu utrzymania związania, 
które wcześniej czy później zaowocuje uzyskaniem przewagi figury. 
Pozycja na diagramie 37 jest typowa dla przypadków tego rodzaju.

       +---------------------------------------+
     8 | #W |    | #G | #H |    | #W | #K |    |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  | #  |    |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    | #S | #  |    | #S |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    | #  |    | ^G |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    | #G | ^G |    | ^  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    | ^S | ^  |    | ^S |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  |    |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    |    | ^H |    | ^W | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                    DIAGRAM 37.
Przypuśćmy, że czarne grają (1) ..., h7-h6; (2) Gg5-h4, g7-g5, aby 
uwolnić się od wiążącego gońca. Białe mogą poświęcić skoczka z f3 za 
dwa piony, utrzymując tym samym związanie z groźbą natychmiastowego 
odbicia skoczka po Sc3-d5. Dalej może więc nastąpić: (3) Sf3:g5, h6:g5; 
(4) Gh4:g5, Gb4:c3; (5) b2:c3. Teraz białe grożą posunięciem f2-f4 i 
f4:e5, otwierając linię dla wieży i skutkiem tego atakując związanego 
skoczka po raz drugi. Tej groźby nie da się efektywnie odeprzeć. Czarne 
mogą spróbować wyzwolić się ze związania (5) ..., Kg8-g7; (6) f2-f4, 
Hd8-e8. Rzeczywiście, mogą ocalić w ten sposób swojego skoczka, ale 
odsłonięta pozycja króla doprowadza do szybkiej katastrofy. 
Na przykład: (7) f4:e5, Sf6-h7; (8) Gg5-f6+, Sh7:f6; (9) e5:f6+, 
Kg7-h7; (10) Hd1-h5+, Kh7-g8; (11) Hh5-g6+, Kg8-h8; (12) Hg6-g7 mat. 
Czarne nie mogą zbić hetmana pionem w 11-tym posunięciu, ze względu na 
związanie piona f7 gońcem z c4.

Jeżeli zamiast zbicia gońca na f6 w 8-mym posunięciu, czarne odeszłyby 
królem na g8 lub g6, białe mogłyby wymusić mata poświęcając wieżę na f5 
i w ten sposób odcinając gońca c8 i dając swojemu hetmanowi dostęp do 
pola g4.

Poświęcenie, z perspektywą wykorzystania związania występuje również w 
innych niż przedstawione powyżej wersjach. Dalej przedstawione zostaną 
trzy najczęstsze przypadki.

W pozycji przedstawionej na diagramie 38 czarne nie powinny bić piona 
e4 mimo iż w razie związania skoczka wieżą poprzez Wd1-e1 czarne mogą 
bronić skoczka gońcem Gc8-f5

       +---------------------------------------+
     8 | #W |    | #G |    | #K |    |    | #W |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  |    |    |    |    | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    | #  |    |    | #S |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    | ^  | ^S |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    |    | ^G |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  |    |    |    |    | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    |    | ^W |    |    | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h


                    DIAGRAM 38.

Oto sposób, w jaki białe mogą uzyskać przewagę:

		(1) Wd1-e1		Gc8-f5
		(2) We1:e4		Gf5:e4
		(3) Wa1-e1

Poświęcając wieżę za skoczka, białe zwolniły pole e1 dla drugiej wieży, 
wiążącej czarnego gońca.  Czarne nie mają możliwości obrony gońca.

Pozycję na diagramie 39 można w jakiś sposób odnieść do tej z diagramu 
38 w kontekście  przeprowadzania poświęcenia dla związania. Jeżeli 
białe zagrają Gf1-b5+ czarne nie powinny zasłaniać się gońcem, ponieważ 
białe oddadzą wieżę za gońca aby przeforsować związanie wieży d8 i 
następnie zbić ją wieżą z d1.

       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    | #W | #K |    |    | #W |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  |    |    |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    | #G |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    | #  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    | ^  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  |    |    |    | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    | ^K | ^W |    | ^G |    | ^W |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                    DIAGRAM 39.

W pozycji diagramu 40 również istnieje możliwość poświęcenia ze względu 
na związanie figury, która chroni przed groźbą, dopóki jest mobilna. 
Białe grają (1) Hd1-d5, i czarne nie mogą wziąć skoczka białych 
hetmanem ze względu na możliwą kontynuację białych (2) Hd5:f7+, Wf8:f7; 
(3) We4-e8 mat.

Czarne mogą spróbować (1) ..., Sf5-h6.






       +---------------------------------------+
     8 | #W |    | #G | #H |    | #W | #K |    |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  |    | #  |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    | #  |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    | #S | ^S |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    | ^G |    | ^W |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  |    |    |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    |    | ^H |    |    | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h


                    DIAGRAM 40.
Pion na f7 byłby wtedy trzykrotnie atakowany i trzykrotnie broniony, 
tak więc białe nie mogą go zbić ponieważ wtedy związanie wieży 
spowodowane przez Sg5:f7, Sh6:f7; Hd5:f7, Wf8:f7 nie prowadzi do 
niczego, pole e8 jest chronione przez hetmana. Ale białe mogą wymusić 
zwycięstwo ruchem (2) Wa1-e1, zagrażając znowu poświęceniem na f7, 
ponieważ teraz dwukrotnie kontrolują pole e8. Jeżeli czarne odpowiedzą 
(2) ..., Hd8-f6, broniąc f7 po raz czwarty i czyniąc niemożliwym 
poświęcenie białych na tym etapie, białe kontynuują (3) We4-e8. 
Powstaje groźba We8:f8+, Kg8:f8; Sg5:h7+ wygrywająca hetmana. Czarne 
nie mogą się obronić ruchem Hf6-g6 ze względu na (4) Gc4-d3 z 
następującym Gd3:h7+ i We8:f8, etc., nie mogą tez zagrać (3) ..., 
Hf6-f4 ze względu na g2-g3 i Hd5:d6 z atakiem na bezbronną wieżę z f8.

Poświęcenie mające na celu przeprowadzenie matującego ataku poprzez 
współpracę wież i gońca, podobne do omówionych przykładów, jest możliwe 
w pozycji na diagramie 41, która miała miejsce w czasie partii 
turniejowej w Londynie, w której autor grał czarnymi.

Kombinacja czarnych zaczyna się od poświęcenia hetmana na f3. Po (1) 
..., Hf6:f3; (2) g2:f3, Gc8-h3+; (3) Kf1-g1 król białych jest 
utrzymywany w bezruchu przez czarnego gońca. W tej sytuacji szach jedną 
z wież w linii „g” będzie zabójczy.

Ale białe mogą tymczasowo zabezpieczyć się przed wszelkimi próbami 
zamatowania przez czarne. Jeżeli czarne kontynuują (3) ..., We2-e6, 
białe mogą zbić piona d3 hetmanem broniąc się przed matem We6-g6. Po 
oddaniu hetmana za jedną z czarnych wież, białe w dalszym ciągu będą 
miały przewagę materiału. 

Właściwy sposób przeprowadzenia ataku wygląda następująco: (3) ..., 
Wa8-e8, wtedy białe nie mogą wziąć piona d3 ze względu na We2-e1+; 
Hd3-f1, We1:f1+; Wa1:f1, We8-e6 i We6-g6 mat.
 
       +---------------------------------------+
     8 | #W |    | #G |    |    |    | #K |    |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  |    |    |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    | #H |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    | ^  | ^  |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    | #  |    | ^S |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    | ^  |    |    | #W | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    |    | ^H |    | ^K |    | ^W |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                    DIAGRAM 41.
Głównym zagrożeniem związanym z trzecim posunięciem czarnych jest 
We8-e6-g6 mat. Inną groźbą jest d3-d2 z następującym We2-e1+. Jedynym 
sposobem obrony dla białych jest (4) f3-f4. Jeżeli teraz nastąpi d3-d2, 
białe zagrają (5) f2-f3, We2-e1+; i po (6) Kg1-f2 król uzyskuje 
wystarczającą ochronę. A jeżeli (4) ..., We8-e6, nastąpi (5) f4-f5 nie 
pozwalające wieży na przemieszczenie się na g6.

Ale, po ponowieniu groźby mata (5) ..., We6-e4, białe zmuszone są do 
obrony g4 poprzez (6) f2-f3 i czarne otwierają drugą linię dla 
połączonej napaści wież, podobnej do tej zilustrowanej diagramem 30. Co 
gorsze dla białych, po posunięciu (6) ..., We2-g2+ są zmuszone do 
wejścia królem na linię gońca h3, co wystawia go na odkrytego szacha. 
Po (7) Kg1-f1, Wg2:b2 odkryty szach; (8) Kf1-g1, We4-e2 i białe muszą 
natychmiast oddać hetmana za wieżę, inaczej czarne przeforsują mata w 
czterech posunięciach: We2-g2+, Kg1-f1, Wg2:h2+, Kf2-g1, Wb2-g2+; 
Kg1-f1, Wh2:h1+/-.

Mimo iż białe w dalszym ciągu mają przewagę materialną po (9) Hd1:e2, 
Wb2:e2 nie zdołają uniknąć przegrania partii ze względu na kontynuację 
groźby jaką egzekwują czarne poprzez współpracę wieży i gońca. Jedynym 
posunięciem mogącym zabezpieczyć wieżę z a1 przed zbiciem poprzez 
We2-g2+, z następującym odkrytym szachem z jednoczesnym atakiem czarną 
wieżą na białą wieżę jest (10) Wa1-d1 mające na celu obronę wieży 
królem, (10) ..., We2-g2+; (11) Kg1-f1, Wg2-d2; (12) Kf1-e1; ten plan 
zawodzi jednak ze względu na to, że czarne matują (12) ..., Wd2-e2.

Pozycja matująca, która nie była dotychczas omawiana, a do której 
dochodzi na tyle często w rzeczywistych partiach, aby poświęcić jej 
wzmiankę, polega na utracie możliwości ruchu przez króla na skutek 
otoczenia go własnymi bierkami, z następującym zamatowaniem go 
skoczkiem. Przykład przedstawiony jest na diagramie 42.

       +---------------------------------------+
     8 |    |    | #H |    | #W |    |    | #K |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  |    |    |    |    | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    | #G |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    | ^W |    |    | ^S |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    | ^H |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    |    | ^  |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  |    |    |    |    |    | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                    DIAGRAM 42.
Białe mając posunięcie mogą wymusić mata poprzez (1) Wd5-d8, co jest 
naprawdę zaskakującym poświęceniem, z tego względu, że czarne nie tylko 
mogą wziąć wieżę hetmanem lub wieżą, ale mogą również zbić hetmana 
białych. W tym ostatnim przypadku jednak, zostaną zamatowane w dwóch 
posunięciach (2) Wd8:e8+, Hc4-g8; (3) Sg5-f7. To jeden z przykładów 
“zdławionego mata” skoczkiem. [Przyp.tłum.: w Polsce funkcjonuje nazwa 
“Mat Beniowskiego”]. Inny przykład, który jest naprawdę typowy, ma 
miejsce, gdy czarne wezmą wieżę zamiast hetmana. Do mata dochodzi w 
sposób następujący: (2) Sg5-f7+, Kh8-g8; (3) Sf7-h6++, Kg8-h8; (4) 
Hc4-g8+, We8:g8; (5) Sh6-f7#. Białe nie mogłyby grać Hc4-g8+ od razu w 
drugim posunięciu ponieważ czarne mogłyby zbić hetmana królem, czego 
nie mogą zrobić gdy skoczek białych jest na h6.

Poświęcenia związane z bezpośrednim atakiem matującym są z reguły 
najłatwiejsze do zauważenia, ponieważ nie trzeba w ich przypadku 
rozszyfrowywać celu poświęcena. W tych przypadkach gracz nie musi 
zastanawiać się, czy pozycja uzyskana po dokonaniu poświęcenia będzie 
wystarczająco silna dla zdobycia materiału co najmniej równoważnego 
temu poświęconemu. Żeby poprawnie odpowiedzieć na to pytanie trzeba 
wielkiego instynktu popartego przez doświadczenie; wszystko czego 
potrzeba w tym przypadku to upewnić się, że można zamatować przeciwnika 
w określonej liczbie posunięć. Jeżeli nie można w sposób jasny 
przewidzieć mata, nie należy robić poświęcenia. Poświęcenie z 
następującym po nim matem jest wskazane, jeżeli w części szachownicy, 
gdzie przebywa wrogi król mamy lokalnie dużą przewagę materiału. Taki 
przykład widnieje na okładce książki.

[Notatka edytora E-text: Pozycja na okładce to:

       +---------------------------------------+
     8 | #W | #S |    |    |    | #W | #K |    |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #G | #  | #  | #H |    | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    | #  |    |    | #  | #G |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    | ^S |    |    | ^H |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    | ^  | ^S |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    | ^G |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  |    |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    |    |    | ^K |    |    | ^W |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h     


Pozycja ta powstała w partii między Sir G. A. Thomasem z Londynu i 
autorem. Bezpośrednio przed tą pozycją miało miejsce posunięcie 
czarnych Hd8-e7 mające na celu obronę przed matem, który groził po 
Se4:f6+ z następującym Hh5:h7. Jeżeli w pozycji przedstawionej na 
diagramie białe zagrałyby Se4-f6+, czarne odbiją pionem, tym samym 
uzyskując obronę piona h7 hetmanem. Jednakże, białe mogą wymusić mata 
eleganckim poświęceniem hetmana, które skieruje czarnego króla prosto w 
ramiona pozostałych bierek białych. Partia przebiegała dalej w sposób 
następujący:

		(1) Hh5:h7+		Kg8:h7
		(2) Se4:f6++	Kh7-h6

Król nie może odejść na h8 ze względu na Se5-g6 mat. Białe nastepnie 
stale szachują czarnego króla w taki sposób, że ma on zawsze tylko 
jedno pole do odejścia, aż do momentu gdy ostatecznie jest doprowadzony 
do pierwszej linii przez wszystkie figury białych.

		(3) Se5-g4+

W odpowiedzi na Sf6-g4+ czarne mogłyby zagrać Kh6-h5; (4) Gd3-g6+, 
Kh5-h4; (5) g2-g3+, Kh4-h3 i nie ma mata.

		(3) ...		Kh6-g5
		(4) h2-h4+		Kg5-f4
		(5) g2-g3+		Kf4-f3
		(6) Gd3-e2+		Kf3-g2
		(7) Wh1-h2+		Kg2-g1
		(8) Ke1-d2 mat.

Białe mogły wymusić mata w siedmiu, zamiast ośmiu posunięciach grając 
(6) Ke1-f1 lub (6) o-o, ponieważ nie było obrony przed (7) Sg4-h2.









III


GENERALNE ZASADY STRATEGII SZACHOWEJ




Czytając rozdział “Elementarna taktyka” początkujący szachista zapoznał 
się ze względną wartością różnych bierek oraz uzyskał pewien pogląd na 
możliwości ich wzajemnej współpracy. Niemniej, podstawowa zasada 
strategii szachowej – odpowiednie wykorzystywanie specyficznych dla 
danej bierki właściwości w celu umożliwienia jej maksymalnie 
efektywnego działania, pozostaje dla niego wciąż sekretem.

Na początku partii skoczki są jedynymi figurami, które mogą poruszać 
się swobodnie, tak więc inne figury nie przedstawiają siły bojowej, 
dopóki piony nie otworzą dla nich dróg wyjścia. Pierwszą rzeczą, o 
której należy pamiętać jest zasada nakazująca wykonywać w otwarciu 
tylko takie ruchy pionami, które otwierają drogę własnym figurom, bądź 
blokują drogę figurom przeciwnika. Powody ku temu są następujące:

W każdej walce przewagę zyskuje ten gracz, który posiada więcej figur 
zdolnych do działania na polu bitwy. Kiedy analizujemy typowe pozycje 
omawiane w poprzednim rozdziale, uderza fakt zdecydowanej lokalnej 
przewagi materialnej strony wygrywającej. W pewnych przypadkach może 
ona dokonać poświęcenia dużej ilości materiału i mimo wszystko posiadać 
jeszcze na tyle dużą przewagę (lokalnie), aby przeprowadzić finalny 
atak na króla nieprzyjaciela. To samo odnosi się do kombinacji, których 
cele są często skromniejsze niż mat; gracz dysponujący większą liczbą 
bierek mogących brać udział w potyczce, wyjdzie z niej zwycięsko; gracz 
atakujący mniejszą liczbą bierek niż posiada do obrony strona 
przeciwna, nie powinien mieć nadziei na sukces.

Ważnym czynnikiem jest więc takie rozmieszczenie sił, aby były w 
gotowości do skoncentrowania się w tej części szachownicy, gdzie będą 
akurat najbardziej potrzebne.

Co więcej, istotne jest umieszczenie tych sił na stosownych pozycjach w 
najkrótszym możliwym czasie –- to znaczy przy użyciu najmniejszej 
możliwej liczby posunięć –- jako, że marnotrawienie posunięć na ruchy 
nie mające związku z planowaną koncentracją wojsk da przeciwnikowi 
możliwość zgromadzenia przeważających sił w odpowiednim miejscu 
szachownicy i przeprowadzenia kontrataku z dużą szansą powodzenia, 
zanim nadejdą nasze posiłki.

Mając te cele na uwadze, łatwo można zrozumieć, że nie bez znaczenia 
jest rodzaj ruchów wykonywanych pionami w otwarciu. Sam fakt 
umożliwienia figurze wyjścia to jeszcze za mało. W miarę możliwości 
należy poszukiwać takich posunięć pionami, które otwierają drogę 
wyjścia od razu dla więcej niż jednej figury, ponieważ dają one 
przewagą w rozwoju (chyba, że przeciwnik wykonuje równie dobre 
posunięcia).

Jedynymi ruchami pionów, spełniającymi powyższe wymagania są posunięcia 
pionem królewskim lub hetmańskim, jako, że otwierają one drogę dla 
hetmana oraz gońca –- oprócz stworzenia dodatkowego pola dla skoczka –- 
natomiast inne piony nie mogą udostępnić drogi wyjścia dla więcej niż 
jednej figury. Trudno jest powiedzieć czy lepsze jest posunięcie pionem 
królewskim czy hetmańskim. W żadnym z tych przypadków nie można 
definitywnie stwierdzić, że białe uzyskały przewagę wystarczającą do 
wygrania partii. Jeżeli obie strony grają bezbłędnie i nie marnują temp 
posunięciami nie przyczyniającymi się do zwiększenia mobilności 
własnych bierek, białe mają przez cały czas przewagę jednego 
posunięcia. Przyczyną tego stanu rzeczy jest fakt rozpoczynania partii 
zawsze przez białe.

Przez mobilność bierki rozumie się liczbę dostępnych dla niej pól. 
Goniec czy wieża stojące na wolnej diagonali czy linii są warte 
naturalnie więcej, niż gdyby ich droga była częściowo zablokowana. To 
jednak nie oznacza, że goniec czy skoczek, które w pewnym momencie mają 
dostęp do trzech czy czterech pól, są więcej warte niż wieża, która ma 
w tym momencie dostęp do tylko jednego czy dwóch pól; po kilku 
posunięciach wieża może dysponować całkowitą swobodą działania na 
swoich liniach, a mobilność gońca czy skoczka może zostać ograniczona. 
Tak więc najlepiej oceniać wartość bierek jako ich wartość nominalną, 
czyli taką, jaką będą miały w końcówce, po ostatecznym usunięciu 
wszystkich tymczasowych przeszkód. Relatywna wartość bierek podana na 
stronie 42 może być w większości przypadków dobrą wskazówką. Nie jest 
jednak rzeczą godną polecenia oddanie lekkiej figury za trzy piony lub 
też dwóch lekkich figur za wieżę i jednego piona, dopóki hetmany oraz 
inne lekkie figury są na szachownicy, ponieważ mając przewagę figury, 
przeciwnik ma wszelkie szanse na wygraną, jeżeli przeprowadzi 
bezpośredni atak na króla, zanim będzie można wykorzystać posiadaną 
niewielką przewagę materiału.

Rozmieszczenie figur na polach, na których będą dysponowały największą 
mobilnością, musi być zaplanowane indywidualne w każdej partii. To, 
które linie wyjścia dla gońców, wież i hetmana mogą być otwarte oraz 
gdzie mogą być stworzone dobre pola akcji dla skoczków, jest przecież 
zależne również od ruchów wykonywanych przez przeciwnika. Można jednak 
podać kilka podstawowych reguł, których poprawność w większości 
sytuacji, w których obaj gracze grają dobrze, potwierdza zdrowy 
rozsądek. Oczywiście, jeżeli gracz wykonuje złe posunięcia w otwarciu, 
to znaczy posunięcia, których celem nie jest szybka mobilizacja 
wszystkich figur, wtedy przeciwnik stosując posunięcia, które nie są 
zgodne ze wspomnianymi zdroworozsądkowymi regułami, ale które forsują 
pewne manewry zwykle nie spotykane w otwarciach, a raczej w grze 
środkowej, zyskuje szansę szybkiej wygranej. Jest to moment często 
przeoczany przez większość graczy szachowych. Mimo iż zasadniczo należy 
postępować zgodnie z zasadami strategii dla otwarć, istnieją przypadki, 
gdy łamiąc te zasady zyskujemy bardzo wiele za sprawą jakiejś 
kombinacji.

Kiedyś nawet pewien mistrz szachowy powiedział, że ogólne zasady nie 
mają zastosowania w szachach i należy rozważać każde posunięcie wraz ze 
wszystkimi wariantami, do których ono prowadzi, aby przekonać się czy 
jest dobre. Jako przykład podał następujące otwarcie: (1) f2-f3, e7-e5; 
(2) g2-g4. A teraz, zapytał, czy czarne nie powinny skorzystać z 
możliwości dania mata Hd8-h4 ponieważ jest to niezgodne z ogólną zasadą 
rozgrywania otwarć, mówiącą, że nie należy zbyt wcześnie wyprowadzać 
hetmana ?

Płytkość tego argumentu jest oczywista. Przyczyna, dla której istnieje 
zasada nie wyprowadzania zbyt wcześnie hetmana, jest taka, że jest to 
figura podatna na atak lekkich figur przeciwnika. W trakcie ewentualnej 
ucieczki będzie on musiał wykonywać dodatkowe ruchy, które mogłyby 
zostać wykorzystane dla rozwoju innych figur. Oczywiście, jeżeli 
przeciwnik nie rozwinął swoich figur, hetman może uczynić sporo 
spustoszeń zanim zostanie zmuszony do wycofania się.

Formułując generalne zasady strategii czynimy więc założenie, że obie 
strony będą ich przestrzegać. Jeżeli jeden z graczy tego nie robi i 
czyni odstępstwa od reguł osłabiając w ten sposób w pewnym momencie 
swoją pozycję, przeciwnik powinien z całą stanowczością wykorzystać 
błąd w takim zakresie jak to jest możliwe. Okazuje się, że zasady 
wskazują również na ten fakt, jeżeli tylko inteligentnie je zastosujemy.

Jak zostało już powiedziane, najważniejszym celem otwarcia jest rozwój 
figur bez straty tempa, to znaczy ustawienie ich na pozycjach, na 
których mają największą możliwą mobilność, bez wykonywania  ruchów 
spowalniających rozwój. Jest kilka rodzajów spowolnienia rozwoju i 
wszystkich ich należy unikać. Na przykład nie należy wykonywać żadnego 
posunięcia pionem, które nie jest absolutnie konieczne dla otwarcia 
drogi wyjścia dla figury; czy też - żadna figura nie powinna wykonywać 
dwóch posunięć jeżeli są jeszcze figury, które nie wykonały żadnego 
posunięcia; albo - nie należy ustawiać figury na polu, z którego może 
być łatwo przepędzona przez przeciwnika posunięciem, które rozwija jego 
figurę; czy też - nie należy uniemożliwiać sobie roszady poprzez ruch 
królem, czy w inny sposób, ponieważ roszada rozwija wieżę i umieszcza 
króla w bezpiecznym miejscu za pomocą jednego posunięcia, itd.

Początkujący gracz przyswajając sobie w odpowiednim stopniu powyższe 
podstawowe zasady rozwoju uczyni najtrudniejszy krok w swojej drodze do 
mistrzostwa. Uchwycenie dalekosiężnych skutków mobilności bierek w 
otwarciu dla dalszego rozwoju całej partii jest tym, co faktycznie 
odróżnia mistrza od amatora.

Oczywiście będzie rzeczą zbyt trudną dla początkującego gracza 
samodzielne określenie, które pola są najlepsze dla poszczególnych 
bierek. W każdym bądź razie, zdobycie tej wiedzy przez doświadczenie 
zabierze mu dużo czasu. Na szczęście dysponujemy doświadczeniami kilku 
generacji mistrzów, co pozwala nam znacznie przyspieszyć proces 
adaptacji umysłu uczącego się do wymagań strategii szybkiego rozwoju. W 
dużym stopniu strategia ta może również być w prosty sposób wyjaśniona 
z punktu widzenia dawania bierkom jak największej mobilności, co 
pozwoli łatwo zrozumieć je czytelnikowi podążającemu za argumentacją 
poprzednich akapitów.

Spotyka się istotne różnice w konfiguracji bierek w zależności od tego 
czy partia została otwarta poprzez (1) e2-e4, e7-e5 czy (1) d2-d4, 
d7-d5. Tak więc te dwa otwarcia należy omówić osobno. Wszystkie inne 
otwarcia można odnieść do jednej z tych dwóch głównych gałęzi, tak więc 
wymagać będą tylko niewielkiej liczby dodatkowych uwag.




OTWARCIA PIONEM KRÓLEWSKIM

Po (1) e2-e4, e7-e5, jedynym pionem, którym obie strony powinny wykonać 
posunięcie w celu umożliwienia rozwoju wszystkich figur, jest pion w 
linii „d”, blokujący gońca na skrzydle hetmańskim. Możliwe jest 
oczywiście otwarcie drogi wyjścia dla tego gońca poprzez ruch pionem 
„b” tylko o jedno pole; na długiej przekątnej goniec nie jest jednak 
ustawiony dobrze, ze względu na to, że rozwój hetmańskiego skoczka na 
jego najbardziej naturalne pole - c3, będzie blokował ruch gońca. 
Hetmańskiego skoczka  najlepiej jest ustawić na linii „c”, ponieważ na 
krawędzi szachownicy - na linii „a” jest mniej mobilny; dostępnych jest 
dla niego mniej pól szachownicy. Aby postawić skoczka na linii „d” 
należy również przesunąć hetmańskiego piona, a ponieważ stworzy to 
także możliwość wyjścia gońcowi, posunięcie pionem „d” jest bardzo 
dobre.

Przed wykonaniem posunięcia pionem hetmańskim gracz powinien upewnić 
się, że nie zablokuje tym ruchem drogi innym bierkom. W drugim 
posunięciu białe nie zagrają więc d2-d3. Najpierw rozwiną królewskiego 
gońca. Oczywiście nie można postawić gońca na d3, blokując hetmańskiego 
piona i w ten sposób hetmańskiego gońca. Nie zagramy również Gf1-b5 
ponieważ czarne mogą szybko zmusić go do wycofania się posunięciem 
c7-c6, otwierając kolejną diagonalę dla hetmana. Dokonanie wyboru 
między pozostałymi polami – e2 i c4, nie jest trudne. Na e2 goniec 
znajdzie się na drodze hetmana, a jego droga zostanie z kolei 
zablokowana wkrótce przez królewskiego skoczka, który z powodów 
podanych już dla skoczka hetmańskiego stanie na polu f3. Tak więc 
jedynym dobrym polem jakie pozostaje dla królewskiego gońca na tym 
etapie gry jest c4.

Białe nie są w żaden sposób zmuszone w drugim posunięciu rozwijać 
gońca. Mogą zagrać albo (2) Sg1-f3 albo (2) Sb1-c3 lub też (2) d2-d4. 
Wadą tego ostatniego posunięcia jest to, że po (2) ..., e5:d4; 
(3)Hd1:d4 biały hetman jest narażony na atak skoczka z b8, co oznacza 
stratę tempa. Sg1-f3 lub Sb1-c3 są prawdopodobnie lepsze niż Gf1-c4 w 
drugim posunięciu, ponieważ z pewnością skoczki nie znajdą w swoim 
pierwszym ruchu lepszych pól. Gońcowi jednakże może nadarzyć się okazja 
do ustawienia się na b5 zamiast na c4 i dobrze jest, mówiąc ogólnie, 
pozostawiać sobie możliwość ustawienia bierki w różnych możliwych 
pozycjach tak długo, jak pozostaje to w zgodzie z ideą danego otwarcia.

To, że korzystne może być ustawienie gońca na b5 można zobaczyć w 
następującym wariancie. Przypuśćmy, że białe grają (2) Sg1-f3. 
Zaatakowany zostaje pion e5. Jedyną sensowną obroną jest (2)..., 
Sb8-c6; f7-f6 nie bierzemy pod uwagę, jako, że jest to posunięcie 
pionem, które nie wnosi nic do rozwoju figur; d7-d6 blokuje gońca z f8; 
Gf8-d6 blokuje hetmańskiego piona, a Hd8-f6 czy Hd8-e7 spowalnia rozwój 
skoczka czy gońca. Teraz wyraźnie widać, że po (2)..., Sb8-c6 zamiarem 
białych może być ustawienie swojego królewskiego gońca na b5, ponieważ 
tym posunięciem powtarzają pośrednio atak na królewskiego piona poprzez 
groźbę zbicia broniącego go skoczka. Prawdą jest, że groźba ta nie 
wymaga uwagi jeżeli królewski pion białych nie jest chroniony (na 
przykład po (3) ..., Sg8-f6; (4) Gb5:c6, d7:c6; (5) Sf3:e5 nastapi 
Hd8-d4 z jednoczesnym atakiem na skoczka i piona), ale kiedy tylko 
białe zaczną bronić tego piona, być może posunięciem d2-d3, czarne 
muszą szukać dodatkowej ochrony dla piona e5 ze względu na gońca na b5.

Jeżeli białe w drugim ruchu grają Gf1-c4, atakują piona f7. Pion ten 
broniony jest przez czarnego króla i nie musi mieć zapewnionej dalszej 
ochrony; ale czarne muszą uważać na mogącą nastąpić dalszą koncentrację 
sił białych wokół pola f7. Białe mogą spróbować zagrać(3) Hd1-f3 lub 
Hd1-h5. Jednak czarne będą miały w tym przypadku czas na obronę Sg8-f6 
lub Hd8-e7.

Tak więc w drugim ruchu czarne muszą wykonać jakieś rozwojowe 
posunięcie; mogą oczywiście zagrać (2) ..., Sg8-f6 nie pozwalając 
białemu hetmanowi na wędrówkę na h5, ale nie jest to konieczne, 
ponieważ Hd1-h5 byłoby bardzo złym posunięciem i ustawiało by hetmana 
na polu, na którym szybko rozpoczęłaby się na niego nagonka. Na 
przykład: (2) ..., Gf8-c5; (3) Hd1-h5, Hd8-e7 (nie g7-g6 ze względu na 
Hh5:e5 z jednoczesnym atakiem na króla i wieżę). W tej sytuacji, 
niezależnie od posunięcia wykonanego przez białe, będą one zmuszone 
wycofać się swoim hetmanem, gdy tylko czarne zaatakują go skoczkiem 
Sg8-f6. Białe stracą w ten sposób przynależne im od początku partii 
prawo pierwszeństwa w ataku. Teraz to czarne będą miały inicjatywę.

Jeżeli obaj gracze nie będą atakować w początkowej fazie gry, partia 
może rozwijać się w sposób następujący: (2) Gf1-c4, Gf8-c5; (3) Sg1-f3, 
Sb8-c6; (4) d2-d3, Sg8-f6; (5) Sb1-c3, d7-d6; (6) o-o, o-o; (7) Gc1-g5. 
To posunięcie jest pierwszym, które narusza zasadę umownej “granicy” 
mówiącą, że gra w  otwarciu toczy się na pierwszych czterech liniach. 
Gońce są jedynymi bierkami, które już w pierwszych posunięciach mogą 
działać w obozie wroga. Wiążą one wrogiego skoczka i wywierają w ten 
sposób pewien nacisk na przeciwnika, który oczywiście nie chce aby 
jakiekolwiek jego bierki były pozbawione mobilności. To, że czarne mogą 
poprzez h7-h6 zmusić białego gońca do wycofania się, nie prowadzi do 
spowolnienia rozwoju białych ponieważ goniec może wycofać się na h4 w 
dalszym ciągu utrzymując związanie, podczas gdy czarne nie 
przyspieszyły swojego rozwoju poprzez ruch pionem; w rzeczywistości 
nawet osłabiły swoją pozycję, a jak to zostanie wyjaśnione podczas 
omówienia pozycji na diagramie 37 dalsze ewentualne posunięcie g7-g5 
wiąże się z ryzykiem, że białe utrzymają związanie nawet za cenę figury 
i przeprowadzą przytłaczający atak.

Fakt stworzenia posunięciem h7-h6 słabości (nawet jeżeli nie nastąpi po 
nim g7-g5) wykazany będzie dalej, podczas dyskusji dotyczącej gry 
środkowej. Właściwą odpowiedź na siódme posunięcie białych można 
znaleźć przy pomocy reguł rozwoju. Jeżeli białe niczemu nie zagrażają, 
czarne powinny myśleć tylko o rozwoju hetmańskiego gońca, jedynej 
lekkiej figury, która dotychczas się nie poruszyła. Tak więc pierwszą 
rzeczą, którą czarne powinny uwzględnić rozważając groźbę zawartą w 
ostatnim ruchu białych jest ochrona przy pomocy posunięcia wykonanego 
hetmańskim gońcem. Białe grożą posunięciem (8) Sc3-d5, po raz drugi 
atakując skoczka na f6. Mimo iż skoczek jest podwójnie broniony czarne 
będą oczywiście próbowały zapobiec akumulacji wrogich sił na f6, a mogą 
dokonać tego naprawdę łatwo posunięciem (7) ..., Gc8-e6 mając na uwadze 
zbicie skoczka jeżeli stanie na d5. 

Wymiana (8) Sc3-d5, Ge6:d5; (9) Gc4:d5 nie będzie  korzystna dla 
białych, ponieważ nie poprawia w żaden sposób mobilności ich jednostek. 
Białe tracą także posunięcie, ponieważ rezultatem całej operacji jest 
tylko zmiana lokacji królewskiego gońca, który był już rozwinięty, a 
zasada szybkiego rozwoju sprzeciwia się wykonywaniu dwóch ruchów tą 
samą bierką zanim WSZYSTKIE figury nie zostaną rozwinięte. 

Ponieważ posunięcie czarnych nie zawiera groźby, na którą białe powinny 
natychmiast odpowiedzieć, powinny one rozważyć tylko te ruchy, które 
zapewnią rozwój wież, to znaczy manewry, które mogą stworzyć gdzieś na 
szachownicy otwarte linie.

       +---------------------------------------+
     8 | #W |    |    | #H |    | #W | #K |    |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  | #  |    |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    | #S | #  | #G | #S |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    | #G |    | #  |    | ^G |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    | ^G |    | ^  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    | ^S | ^  |    | ^S |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  |    |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    |    | ^H |    | ^W | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 43.
Można tego dokonać tylko przez wymianę pionów, a ponieważ jedynym 
pionem w zasięgu jest e5, linie które można otworzyć to linie „d” i 
„f”. W pozycji przedstawionej na tym diagramie niełatwo jest dokonać 
otwarcia którejś z linii bez wyszukanego przygotowania. Nie można 
zagrać d3-d4 zanim pole d4 nie będzie trzykrotnie kontrolowane przez 
białe, a jeżeli białe spróbują to osiągnąć poprzez (8) Sc3-e2, czarne 
pokrzyżują ich plan posunięciem Ge6:c4 możliwym ze względu na ustanie 
groźby Sc3-d5, która istniała dopóki skoczek był na polu c3. Jeżeli, z 
drugiej strony, białe wymienią najpierw gońca ma e6, pomogą w ten 
sposób w rozwoju czarnym otwierając linię „f” dla wieży. Aby uniknąć 
tych komplikacji białe mogą wycofać gońca z c4 na b3 i wtedy zagrać 
Sc3-e2, a następnie c2-c3 i d3-d4. Ale manewr ten zakłada udział dwóch 
figur, które wykonywały już posunięcia, tak więc preferowany jest 
raczej ruch wieżą z a1, która powinna zostać rozwinięta na linii 
hetmańskiej, a dopiero w następnej kolejności wykonanie opisanych 
posunięć. Innymi słowy najlepiej jest zagrać białymi (8) Hd1-d2 i (9) 
Wa1-d1.

Czarne, w tym czasie, powinny oczywiście również  skoncentrować się na 
rozwinięciu swoich wież. W pozycji pokazanej na diagramie jest im nawet 
łatwiej niż białym przygotować otwarcie linii „d”, z tego względu, że 
nie ma przeciwwskazań dla zagrania od razu Sc6-e7, c7-c6 i d6-d5. 
Jedyną przyczyną wstrzymującą czarne od zagrania Sc6-e7 może być obawa, 
że białe w odpowiedzi zagrają Gg5:f6 zmuszając czarne do odbicia pionem 
g7 i w ten sposób stwarzając wyrwę w łańcuchu pionów chroniących króla. 
Przyczyna dla której nie należy się tego obawiać, zostanie wyjaśniona 
podczas omawiania gry środkowej. 

       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  | #  |    |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    | #  |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    | ^  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  |    |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
        ---------------------------------------
         a    b    c    d    e    f    g    h

                     DIAGRAM 44.
Marsz do przodu pionami w linii „d”, poza możliwością otwarcia linii 
„d” dla wieży, ma również inną ważną przyczynę. Zachęca, a często 
zmusza przeciwnika do wzięcia tego piona pionem „e”, co powoduje utratę 
kontroli nad “centrum”. Co rozumiemy przez centrum w otwarciach pionem 
królewskim, stanie się zrozumiałe po analizie diagramu 44, na którym 
przedstawiono tylko szkielet pionowy partii królewskiego piona, 
zakładając, że czarne wymieniły piona e5 za piona d4. Ta formacja 
pionów jest korzystniejsza dla białych ponieważ pion e4, centralny pion 
białych, kontroluje dwa pola d5 i f5, podczas gdy dwa pola analogiczne 
w obozie białych, czyli d4 i f4, nie są pod kontrolą czarnych i mogą 
zostać zajęte przez bierki białych. 

Korzyść płynąca z sytuacji, gdy możemy ustawić bierki w centrum 
szachownicy jest oczywista, ponieważ mają one wtedy w naturalny sposób 
większą mobilność niż wtedy gdy znajdują się blisko krawędzi 
szachownicy, gdzie część ich promienia działania jest obcięta. Na 
przykład skoczek ustawiony na d4 będzie miał możliwość ruchu na f5, 
skąd następnie może zaatakować g7. Pole f4 może być użyteczne dla 
hetmana podczas prób szybkiego osiągnięcia skrzydła królewskiego i 
skoncentrowania tam przeważających sił. Te i inne zalety panowania w 
centrum staną się lepiej zrozumiałe po omówieniu manewrów gry 
środkowej, dla których pola centralne stanowią bazę. Konieczne jest 
jednak choćby powierzchowne zaznajomienie się z tymi zagadnieniami już 
teraz, ponieważ w wielu otwarciach gracz już po kilku pierwszych 
posunięciach staje w obliczu dylematów, których podstawowym problemem 
jest utrzymanie piona centralnego.

Oto kilka przykładów:

Przypuśćmy, że białe po (1) e2-e4, e7-e5, grają (2) d2-d4. W tej 
sytuacji czarnym już w tej chwili zagraża utrata piona centralnego, 
którego nie mogą obronić posunięciem d7-d6, ponieważ po (3) d4:e5, 
d6:e5 białe mogą wymienić hetmany i pozbawić czarne możliwości 
wykonania roszady i szybkiego uaktywnienia wież.

(2) ..., Sb8-c6 również nie wchodzi w rachubę; nie ze względu na (3) 
d4-d5, co tylko pomogłoby czarnym  w przeprowadzeniu skoczka na 
skrzydło królewskie przez e7 i pozwoliłoby na utrzymanie piona 
centralnego, ale ze względu na (3) d4:e5, Sc6:e5; (4) f2-f4, które 
zapewnia białym kontrolę centrum i nie pozostawia czarnym cienia szansy 
na ruch hetmańskiego piona na d5 i perspektywę pozbawienia białych ich 
centralnego piona.

Z wymienionych powyżej powodów czarne nie mają innego wyboru niż bicie 
(2) ..., e5:d4. Wprawdzie, poprzez tą wymianę czarne oddają swojego 
piona centralnego, ale białe nie mogą zapobiec w dalszej perspektywie 
d7-d5, tak więc również tracą swojego piona centralnego i nie osiągają 
w porównaniu do czarnych żadnych korzyści w tym względzie. Następujące 
warianty są typowe dla prezentowanego przypadku. Białe próbują 
powstrzymywać hetmańskiego piona tak długo jak się da, ale w końcu 
czarne wymuszają jego marsz naprzód. 

	I.	(3) Hd1:d4		Sb8-c6
	   	(4) Hd4-e3

Teraz nie jest możliwe d7-d5 ze względu na e4:d5 szach.

		(4) ...		Sg8-f6
		(5) Sb1-c3		Gf8-e7
		(6) Gc1-d2		d7-d5

Zagrożenie zdobycia bierki poprzez d5-d4.

		(7) e4:d5		Sf6:d5

Teraz białe również nie posiadają centralnego piona; czarne mają 
doskonałą grę.

	II. (3) Sg1-f3	Sb8-c6


Większość graczy ulegnie pokusie zagrania c7-c5. Nie jest to jednak 
dobre, ponieważ jest to niepotrzebny ruch pionem. Czarne nie muszą 
bronić piona d4, bowiem mają już przewagę jednego piona;  rozwinięcie 
figur jest znacznie bardziej wartościowe niż przewaga jednego piona. 
Białe uzyskają znaczną przewagę pozycyjną po (4) c2-c3, d4:c3; (5) 
Sb1:c3, po czym czarne nie mogą mieć nadziei na otwarcie swojej gry 
posunięciem d7-d5.

	(4) Sf3:d4		Sg8-f6

Niedobrą rzeczą będzie wymiana skoczków na d4, ponieważ wprowadzi to 
białego hetmana na dominującą pozycję, z której niełatwo go będzie 
przepędzić. 

	(5) Sb1-c3 		Gf8-b4

W ten sposób po raz koleiny zaatakowany zostaje pion e4. Uwolnienie się 
od związania poprzez (6) Gc1-d2 nie stanowi ochrony ponieważ czarne 
mogą zrobić wymianę na c3 i wziąć piona. Tak więc białe muszą bronić 
piona inną bierką. Goniec z f1, który i tak musi zostać rozwinięty, 
wydaje się w sposób naturalny predysponowany do tego zadania, ale nie 
można wykonać posunięcia Gf1-d3, ponieważ skoczek na d4 musi być 
chroniony przez hetmana. Tak więc najpierw należy wymienić skoczka.

	(6) Sd4:c6		b7:c6
	(7) Gf1-d3		d7-d5!

Czarnym znowu udało się przemieścić hetmańskiego piona w kierunku 
przeciwnego piona centralnego i białe nie unikną wymiany. Ruch e4-e5 
byłby sprzeczny z zasadą mówiącą, że w otwarciu nie wykonujemy pionami 
ruchów jeżeli nie są absolutnie konieczne. Jak łatwo (8) e4-e5 może  
wpędzić białe w kłopoty może nas przekonać następujący wariant: (8) 
..., Sf6-g4; (9) o-o, o-o; (10) f2-f4??, Gb4-c5+; (11) Kg1-h1, Hd8-h4; 
(12) h2-h3, Hh4-g3; (13) h3:g4, Hg3-h4 mat.

	III. (3) c2-c3

Tym posunięciem białe skłaniają przeciwnika do poświęcenia kilku temp w 
zamian za piona lub dwa, podczas gdy ich własne figury zostaną 
błyskawicznie rozwinięte. Jeżeli czarne zaakceptują gambit [Przypis: 
Gambit jest otwarciem, w którym ma miejsce poświęcenie piona w zamian 
za szybki rozwój figur.] możemy mieć do czynienia z następującą 
kontynuacją.

	(3) ...		d4:c3
	(4) Gf1-c4		c3:b2
	(5) Gc1:b2

		lub
	(4) ...		Sb8-c6
	(5) Sg1-f3		d7-d6
	(6) Sb1:c3 lub Hd1-b3 lub o-o

We wszystkich tych przypadkach białe mają o wiele bardziej swobodną grę 
i pozostają w posiadaniu swojego piona centralnego. Z tego względu 
zaleca się czarnym nieprzyjmowanie oferowanego gambitu i przyspieszenie 
rozwoju poprzez natychmiastowy ruch hetmańskiego piona:

	(3) c2-c3		d7-d5!
	(4) e4:d5

Ruch do przodu królewskim pionem będzie nie na miejscu ponieważ nie 
przysłuży się rozwojowi białych, tak więc czarne nie muszą martwić się 
stratą posunięcia z racji bicia piona na c3. Przyszły rozwój czarnych 
nie jest w żaden sposób zagrożony, ponieważ mają one piona w centrum 
oraz linię wyjścia dla swojego hetmańskiego gońca.

	(4) ...		Hd8:d5
	(5) c3:d4		Sb8-c6
	(6) Sg1-f3		Gc8-g4
	(7) Sb1-c3		Hd5-h5

i czarne bez wątpienia mają inicjatywę.

Jeżeli białe zamiast grać (2) d2-d4, poprowadzą do przodu piona „f” 
przeciw centrum czarnych, ci ostatni mają wystarczająco dużo czasu, aby 
uczynić wszelkie konieczne przygotowania potrzebne dla utrzymania piona 
centralnego, ponieważ ze strony białych nie grozi f4:e5 bo nie miałyby 
obrony przed Hd8-h4+ i dalej Hh4:e4. Najlepsze posunięcie czarnych to 
oczywiście Gf8-c5, a wtedy w odpowiedzi na (3) Sg1-f3 mogą zagrać d7-d6 
nie blokując przy tym drogi gońcowi. Białe nie mogą zgodzić się na 
obecność czarnego gońca na c5, ponieważ przeszkadza on im w roszadzie. 
Naturalny bieg takiego otwarcia może przedstawiać się następująco:

	(2) f2-f4		Gf8-c5
	(3) Sg1-f3		d7-d6
	(4) Gf1-c4		Sg8-f6

Mimo iż to posunięcie blokuje diagonalę czarnemu hetmanowi, 
uniemożliwiając szachowanie na h4, nie pozwala białym na wygranie piona 
e5 ze względu na to, że (5) f4:e5, d6:e5; (6) Sf3:e5 może spotkać się z 
odpowiedzią Hd8-d4.

	(5) d2-d3		Sb8-c6
	(6) Sb1-c3		Gc8-g4

Czarne mają rozwiniętą o jedną figurę więcej ze względu na posunięcie 
f2-f4, które z punktu widzenia rozwoju jest stratą tempa, zwłaszcza, że 
białe nie mogą roszować na skrzydle królewskim i wykorzystać otwartej 
linii „f” dla wież. 

Dwie wymienione zasady – a dokładnie, rozwój figur bez niepotrzebnych 
ruchów pionami czy innej straty tempa oraz utrzymywanie pionów w 
centrum – są absolutnie wystarczającymi regułami we wszystkich 
otwarciach pionem królewskim, ponieważ nie istnieją żadne szczególne 
trudności dla którejkolwiek z figur w rozwoju na preferowaną pozycję. 
Nawet jeżeli czarne usiłują uniknąć dobrze znanych otwarć, z czym 
będziemy mieli do czynienia po odpowiedzi (1) ..., e7-e6 lub (1) c7-c5 
zamiast (1) ..., e7-e5; lub też po jakimkolwiek z dwudziestu możliwych 
pierwszych ruchów, białe znajdą zawsze właściwy sposób na 
zmobilizowanie swoich sił, jeżeli ściśle przestrzegają tych dwóch zasad 
i nie ulegną pokusie wystąpienia z wczesnym atakiem. Kilka przykładów 
pokaże jak proste jest zastosowanie tych dwóch reguł.

	I. (1) e2-e4		d7-d5

WW ten sposób czarne atakują białego piona i białe muszą zdecydować czy 
go bronić, iść naprzód czy wymienić go. Ruch naprzód e4-e5 czy też 
obrona f2-f3 nie wchodzą w grę, ponieważ są to ruchy pionów nie 
dodające nic do rozwoju i uważane z tego względu za zwykłą stratę 
czasu. Obrona (2) d2-d3 nie jest wystarczająca, ponieważ czarne, po 
wymianie na e4, przeszkodzą w rozwoju białych poprzez wymianę hetmanów, 
co spowoduje, że białe stracą możliwość roszady. Obrona (2) Sb1-c3 nie 
jest zalecana, ponieważ czarne pozbawią białe piona centralnego i 
ustawią swojego centralnego poprzez d5:e4, (3) Sc3:e4; e7-e5. Z tych 
wszystkich względów białe nie mogą uczynić niczego lepszego od wymiany 
na d5.

Na pierwszy rzut oka może to wyglądać na pogwałcenie reguł, ponieważ 
e4:d5 jest ruchem piona, który nie przyczynia się do rozwoju, podczas 
gdy czarne odbijając piona rozwijają hetmana. Ale, jak to zostało 
powiedziane w kilku miejscach wcześniej, szybki rozwój hetmana nie jest 
korzystny ze względu na to, że jest on wtedy bardzo narażony na atak ze 
strony lekkich figur. Rzeczywiście, białe uzyskują przewagę poprzez (3) 
Sb1-c3, Hd5-a5; (4) d2-d4 lub (4) Sg1-f3, następnie d2-d4. Czarne nie 
mogą doprowadzić swojego piona królewskiego do centrum [(4) d2-d4, 
e7-e5; (5) Hd1-h5] i są skazane na stratę jeszcze kilku posunięć 
hetmanem kiedy tylko białe rozwiną gońca na d2 zagrażając odkrytym 
atakiem poprzez odejście skoczkiem z c3.

	II. (1) e2-e4		e7-e6

Tym posunięciem czarne zmieniają podstawę centrum z linii „e” na linię 
„d”.

	(2) d2-d4		d7-d5

Białe nie muszą zajmować się obroną swojego piona królewskiego poprzez 
Sb1-c3, ponieważ czarne nie mogą, jak to zostało pokazane w przykładzie 
1, zdobyć kontroli nad centrum poprzez wymianę na e4 i granie e6-e5.

Ruch (3) e4-e5 nie jest zalecany z powodów wymienionych w przykładzie 
I. Oczywiście białe będąc o jedno posunięcie do przodu mogą sobie 
pozwolić na ruch piona nie służący bezpośrednio rozwojowi figur, jeżeli 
ruch ten do pewnego stopnia szkodzi rozwojowi przeciwnika. Tak się 
stanie po (3) e4-e5, ponieważ czarne nie będą mogły rozwinąć swojego 
królewskiego skoczka na najbardziej naturalne miejsce, tzn. f6. Jednak 
piony d4 i e5 mimo tworzenia silnego centrum, tak długo jak długo oba 
pozostają na pozycjach, są podatne na atak, który czarne mogą 
uskutecznić poprzez c7-c5 lub f7-f6, a jeżeli białe nie będą mogły 
utrzymać centrum, wtedy ruch do przodu na e5 okaże się zwykłą stratą 
czasu.

	(3) Sb1-c3		Sg8-f6

Znowu królewski pion białych został zaatakowany.  Pierwsza kontynuacja, 
którą mogą wziąć pod uwagę białe to (4) Gf1-d3, rozwijająca figurę. 
Jednak czarne mogą wtedy po prostu przeprowadzić podwójną wymianę na e4 
i zagrać c7-c5, co spowoduje utratę centralnego piona przez białe. 
e4-e5 również nie wygląda zbyt dobrze. Nie powoduje straty czasu, 
ponieważ czarne również muszą stracić jedno tempo uciekając skoczkiem. 
Ale ten ostatni będzie dobrze ustawiony na d7, skąd będzie asystował 
przemyślanemu ruchowi do przodu c7-c5 skierowanemu przeciw centrum 
białych. Najlepszą kontynuacją wydaje się (4) Gc1-g5, które rozwija 
figurę i chroni piona e4 poprzez związanie skoczka na f6. Po

	(4) Gc1-g5		Gf8-e7

białe muszą ostatecznie albo ruszyć naprzód pionem królewskim, albo 
wymienić go. To drugie jest rozwiązaniem preferowanym. Niekorzystne 
efekty ruchu naprzód zostały omówione już uprzednio. Po wymianie białe 
mogą rozwinąć królewskiego gońca na d3, gdzie będzie on ustawiony 
znacznie lepiej, niż analogiczny goniec czarnych.



OTWARCIA PIONEM HETMAŃSKIM

Te same dwie wiodące zasady, które zostały przedstawione odnośnie 
otwarć pionem królewskim, mają zastosowanie w otwarciach pionem 
hetmańskim; jest jednak pewna istotna różnica między tymi rodzajami 
otwarć, nie będąca wcale oczywistą dla początkującego. Polega ona na 
tym, że w otwarciach pionem hetmańskim, w większości przypadków, żaden 
z graczy nie ma szansy otwarcia linii w centrum szachownicy poprzez 
wymianę jednego z pionów centralnych i tym samym konieczne jest w 
otwarciu dodatkowe posunięcie pionem, które pozwoli wieżom później 
wkroczyć do bitwy.

Dodatkowo, w większości wariantów niełatwo jest znaleźć bez 
zastosowania dodatkowych ruchów pionami dobre miejsce dla hetmańskiego 
gońca i często się zdarza, że początkujący popełniają tu błędy, jeżeli 
nie posiadają odpowiedniej wiedzy.

W kwestii otwierania linii dla wież zalecić można, tak samo jak w 
otwarciach pionem królewskim, aby mieć jednocześnie na celu likwidację 
centralnego piona przeciwnika, a można tego dokonać tylko poprzez marsz 
pionem z linii „c”. Tak więc, stratą czasu będzie rozwinięcie 
hetmańskiego skoczka na linię „c”, przed wykonaniem ruchu pionem z tej 
linii; powstanie wtedy konieczność wykonania powtórnego posunięcia 
skoczkiem w celu otwarcia linii „c”. Rozważania powyższe stanowią klucz 
do zrozumienia najbardziej popularnego otwarcia pionem hetmańskim:

		(1) d2-d4		d7-d5
		(2) Sg1-f3 		Sg8-f6
		(3) c2-c4

Białe oferują swojego piona, aby nakłonić czarne do oddania ich piona 
centralnego, stąd nazwa “Gambit Hetmański”. Jeżeli czarne byłyby w 
stanie utrzymać przewagę piona, usprawiedliwione byłoby przyjęcie 
gambitu, chyba że można wykazać, iż korzyści rozwojowe białych dadzą w 
efekcie wygrywający atak. Białe mogą z łatwością odzyskać poświęconego 
w gambicie piona, tak więc nie ma absolutnie żadnego powodu, dla 
którego czarne miałyby oddawać swojego piona centralnego (i tym samym 
przyjmować gambit).

Oto sposób w jaki białe odzyskają poświęconego w Gambicie piona: (3) 
..., d5:c4; (4) e2-e3, b7-b5; (5) a2-a4, c7-c6 (jeżeli czarne wezmą 
piona na a4, białe biją piona na c4 odzyskując w ten sposób piona „a”. 
Nie można zagrać (5) ..., a7-a6 z uwagi na a4:b5, otwierające linię „a” 
dla wieży białych i zapobiegające odbiciu piona przez czarne). (6) 
b2-b3, c4:b3; (7) a4:b5, c6:b5; (8) Gf1:b5+ i dalej Hd1:b3.

W tym miejscu białe są znacznie bardziej zaawansowane w rozwoju i 
dodatkowo mają otwartą linię dla hetmańskiej wieży, a czarny pion 
stojący na tej linii w końcu zostanie zbity. Co więcej, czarne nie mają 
żadnej rekompensaty za silne centrum pionowe białych.

Z tych względów rzadko się zdarza przyjęcie Gambitu Hetmańskiego, a 
zamiast tego grany jest następujący wariant obronny:

		(1) d2-d4		d7-d5
		(2) Sg1-f3		Sg8-f6
		(3) c2-c4		e7-e6
		(4) Sb1-c3
Czarne mają teraz wybór między natychmiastowym przesunięciem do przodu 
piona „c”, a daniem pierwszeństwa rozwojowi figur ze skrzydła 
hetmańskiego. W tym drugim przypadku nie mogą hetmańskiego skoczka 
postawić na c6, ponieważ zablokuje to drogę pionowi „c”. Muszą rozwinąć 
go na  d7. Wydaje się to złym posunięciem, ponieważ blokuje drogę 
hetmańskiego gońca, ale ten goniec powinien zostać rozwinięty i tak na 
inną diagonalę, ponieważ pion e6 nie może iść do przodu otwierając 
diagonale c8-h3.

	I.	(4) ...		Sb8-d7
	   	(5) Gc1-g5

Fakt bezproblemowego rozwinięcia hetmańskiego gońca przez białe, 
podczas gdy czarne nie mogą tego uczynić, powoduje, iż Gambit Hetmański 
jest jednym z najpopularniejszych otwarć.

		(5) ...		Gf8-e7
		(6) e2-e3		o-o
		(7) Gf1-d3		b7-b6
		(8) o-o		Gc8-b7
		(9) c4:d5		e6:d5
		(10) Wa1-c1

Białe mają przewagę dwóch temp w rozwoju, ponieważ czarne muszą jeszcze 
wykonać posunięcie pionem „c” zanim wprowadzą do gry hetmańską wieżę. W 
międzyczasie białe mogą zmobilizować wieżę królewską posunięciem Hd1-e2 
i Wf1-d1 z perspektywą otwarcia linii hetmana poprzez d4:c5.

	II.	(4) ...	c7-c5

Jeżeli białe zagrają teraz e2-e3, utrzymując swoje centrum pionów, 
nastąpi symetryczny rozwój po obu stronach. Jeżeli jednak białe 
skorzystają z okazji i rozwiną hetmańskiego gońca, nastąpi zupełnie 
inny przebieg wypadków. Następujące warianty ukazują typowe przykłady 
dróg jakimi może potoczyć się rozgrywka:

	A.	(5) e2-e3		Sb8-c6
		(6) a2-a3

Jeżeli białe zagrałyby (6) b2-b3 przed wykonaniem roszady, mogłyby 
popaść w tarapaty ponieważ czarne mogłyby związać hetmańskiego skoczka 
pionem c5:d4, a następnie Gf8-b4. Z tego względu dla celów rozwoju 
hetmańskiego gońca opracowano manewr: a2-a3, d4:c5, b2-b4 i Gc1-b2. 
Prawdą jest, że manewr ten zawiera aż dwa ruchy pionami, co oznacza 
stratę tempa, zamiast jednego ruchu, np. (6) Gf1-d3, (7) o-o, (8) 
b2-b3, (9) Gc1-b2. Ale czarne również nie mogą uniknąć podobnej straty 
temp. Jeżeli zagrają (6) ..., Gf8-d6, tracą dwa tempa gońcem poprzez 
odbicie na c5 (po (7) d4:c5) i wracając na d6; a jeżeli najpierw 
wymienią na d4 i następnie rozwiną gońca na d6, białe mają otwartą 
diagonalę dla hetmańskiego gońca i nie muszą już wykonywać żadnych 
ruchów pionami dla jego rozwinięcia, podczas gdy  czarne w dalszym 
ciągu muszą wykonać ruch hetmańskim skoczkiem, aby wprowadzić swojego 
hetmańskiego gońca do gry.

		(6) ... 		a7-a6
		(7) d4:c5		Gf8:c5
		(8) b2-b4		Gc5-d6
		(9) Gc1-b2		d5:c4
		(10) Gf1:c4		b7-b5
		(11) Gc4-d3		Gc8-b7



	B.	(5) c4:d5		e6:d5

Ideą tej wymiany jest stworzenie słabego piona na d5, którego będzie 
można później zaatakować. Jednak jest sprawą wysoce dyskusyjną, czy 
pion na d5 jest rzeczywiście słaby. Historia pokazuje, że czarne 
wygrywają w tym wariancie tyle samo partii co białe; przyczyna jest 
prawdopodobnie taka, że białe otwierając linię hetmańską w celu 
przypuszczenia ataku na d5, muszą oddać swojego piona centralnego, a 
wtedy czarne mają więcej swobody dla swoich bierek w centrum.

		(6) g2-g3		Sb8-c6
		(7) Gf1-g2		Gc8-e6
		(8) Gc1-g5		Gf8-e7
		(9) o-o		o-o
		(10) d4:c5		Ge7:c5
		(11) Wa1-c1		Gc5-e7
		(12) Sf3-d4 lub Hd1-a4 z następującym Wf1-d1.

Zamiast rozwijać królewskiego gońca na g2, białe mogą również zagrać 
(6) Gc1-g5 lub f4, (7) e2-e3 i (8) Gf1-d3. W każdym z tych przypadków 
sukces zależny jest raczej od błyskotliwych manewrów w grze środkowej, 
nie jest zaś rezultatem otwarcia. 

Wszystko to, co zostało powiedziane odnośnie nieregularnych odpowiedzi 
czarnych w otwarciach pionem królewskim, utrzymuje swoją ważność 
również w otwarciach pionem hetmańskim. Nie istnieją sekwencje posunięć 
w otwarciach, które należy opanować pamięciowo. Zasady szybkiego 
rozwoju i utrzymywania pionów w centrum prowadzą we właściwy sposób we 
wszystkich nowoczesnych otwarciach, które powinno się grywać, aby 
unikać popadania w rutynę utartych ścieżek, wypracowanych przez kolejne 
generacje mistrzów.

Oto kilka kolejnych przykładów ukazujących zastosowanie omówionych 
zasad:

	I.	(1) d2-d4		c7-c5
		(2) e2-e3

Posunięciem d4xc5 białe oddałyby piona centralnego, a czarne mogłyby 
łatwo odbić gambitowego piona po (2) ..., e7-e6. Białe mogłyby zagrać 
(2) d4-d5, nie pozwalając na zajęcie przez hetmańskiego skoczka 
czarnych najlepszego dla jego rozwoju pola. Ale czyniąc w ten sposób 
stracą tempo posunięciem piona, które nie zwiększa mobilności ich 
własnych bierek i w konsekwencji (2) e2-e3 jest posunięciem 
preferowanym.

	II.	(1) d2-d4		Sg8-f6
		(2) Sg1-f3

Marsz pionem c2-c4, będący, jak to zostało wyjaśnione, czymś normalnym 
w otwarciach pionem hetmańskim, spełnia swoją pierwotną funkcję, tylko 
jeżeli czarne posiadają piona na d5, a wtedy białe mogą otworzyć linię 
„c”. A więc korzystniej jest dla białych, jeżeli poczekają aż czarne 
pokażą swoje intencje wobec piona hetmańskiego.

		(2) ...		d7-d6
		(3) Sb1-c3

Ostatnie posunięcie czarnych jasno pokazuje, że zamierzają one grać 
e7-e5, a nie d7-d5, a w takim razie białe nie powinny oczekiwać, że 
będą w stanie otworzyć linię „c” dla swojej wieży. W konsekwencji nie 
ma żadnych przeciwwskazań dla rozwijania hetmańskiego skoczka na c3 i 
blokowania piona „c”. 

		(3) ...		Sb8-d7
		(4) Gc1-f4

Zapobiega to e7-e5 i czarne zmuszone są do raczej skomplikowanych 
przygotowań, takich jak c7-c6 i Hd8-c7, zanim mogą przesunąć 
królewskiego piona o dwa pola do przodu. Innymi słowy, białe kończą 
rozwinięcie swoich figur szybciej niż czarne i mają w konsekwencji 
większe szanse na wygraną, jeżeli oczywiście będą umiały utrzymać swoją 
przewagę w grze środkowej i w końcówce.





GRA ŚRODKOWA





Nie jest możliwe ustanowienie definitywnej granicy między dwiema 
częściami partii szachowej, z których jedną nazywamy OTWARCIEM, a drugą 
GRĄ ŚRODKOWĄ. Ściśle rzecz ujmując, otwarcie składa się tylko z ruchów, 
które są KONIECZNE dla rozwoju figur i każdy ruch, wykonany przez 
gracza – bez przymusu – figurą, która została już rozwinięta, powinien 
być zaliczany do gry środkowej. Na przykład: jeżeli po (1) e2-e4, 
e7-e5; (2) Sg1-f3, Sb8-c6; (3) Sb1-c3, Sg8-f6; (4) Gf1-b5 czarne 
zagrają Sc6-d4, zbaczają z linii otwarcia i wykonują manewr z zakresu 
gry środkowej; skoczek hetmański został już przecież rozwinięty.

Nie oznacza to, że niezależnie od warunków panujących na szachownicy, 
wykonanie w trakcie otwarcia posunięcia typowego dla gry środkowej, 
jest złe. Ale takie posunięcia powinny być brane pod uwagę tylko i 
wyłącznie wtedy, gdy mamy pewność, że ich wykonanie będzie korzystne z 
punktu widzenia przyszłej mobilności danej figury.

Jest to najistotniejszy czynnik. Drugie posunięcie wykonane figurą musi 
poprawiać jej pozycję, inaczej zdrowy rozsądek podpowiada nam, że jest 
to złe posunięcie. Na przykład: Po (1) e2-e4, e7-e5; (2) Sg1-f3, 
Sb8-c6; (3)Gf1-b5, Sg8-f6; (4) o-o, Gf8-e7 nie można mieć zastrzeżeń do 
posunięcia białych (5) Wf1-e1 ponieważ wieża z pewnością włączy się do 
gry w linii „e”, kiedy tylko nastąpi dalszy rozwój po d2-d4, Sb1-c3, 
Gc1-g5, etc.

Ale jeżeli w otwarciu w rodzaju (1) e2-e4, e7-e5; (2) Sg1-f3, Sb8-c6; 
(3) Gf1-c4, Sg8-f6 białe zagrają np. (4) Sf3-g5 lub (4) Gc4-d5 – widać 
wyraźnie, że tracą po prostu czas – w pierwszym przypadku stawiając 
skoczka na polu, z którego niebawem będą musiały go wycofać, kiedy 
tylko stworzona tym posunięciem groźba bezpośredniego ataku zostanie 
odparta, a w drugim przypadku przesuwając gońca na pole, które nie 
zapewni mu większej mobilności niż to, na którym stał uprzednio. 

Z reguły tylko wieże i skoczki mogą ewentualnie wykonać w otwarciu 
drugie posunięcie, zwiększające ich mobilność; wieże zajmując linię, 
która może zostać otwarta poprzez wymianę pionów, a skoczki poprzez 
zajęcie pola w centrum szachownicy.

Rzeczywiście skoczki częściej niż inne figury muszą z konieczności 
wykonać kilka posunięć z rzędu, z tego względu, że za jednym razem nie 
mogą przekroczyć więcej niż jednej linii, a tak samo jak w przypadku 
innych figur, może zaistnieć potrzeba przerzucenia ich z jednego 
skrzydła na drugie. Dlatego preferowanym miejscem dla skoczka są pola w 
centrum szachownicy; jest on wtedy zawsze gotowy do przerzucenia na 
dowolne skrzydło.

Ustawienia skoczka w centrum łatwiej jest dokonać w otwarciach pionem 
hetmańskim niż w otwarciach pionem królewskim. Stanie się to jasne po 
następujących rozważaniach:

W otwarciach pionem hetmańskim pola e5 i e4 są polami atakowanymi przez 
odpowiednie skoczki. Jeżeli przeciwnik wymienia naszego skoczka za 
swojego skoczka hetmańskiego lub swojego królewskiego gońca, pion który 
zajmuje miejsce skoczka po odbiciu, uzyskuje kontrolę nad dwoma polami 
w sercu wrogiego obozu. Zilustrujmy to przypadkiem, który często ma 
miejsce: Jeżeli po (1) d2-d4, d7-d5; (2) Sg1-f3, Sg8-f6; (3) e2-e3, 
c7-c5; (4) Gf1-d3, Sb8-c6; (5) o-o, e7-e6; (6) b2-b3, Gf8-d6; (7) 
Gc1-b2, o-o; (8) Sb1-d2, b7-b6; (9) Sf3-e5 czarne zagrają Gd6:e5, białe 
odbijając pionem d4 wyganiają skoczka z f6 i pozbawiając królewskiego 
skrzydła ważnej ochrony, stwarzają słabe pole na d6, na którym to polu 
mogą w późniejszych etapach gry ustawić swojego skoczka.

       +---------------------------------------+
     8 | #W |    | #G | #H |    | #W | #K |    |
       |---------------------------------------|
     7 | #  |    |    |    |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    | #  | #S | #G | #  | #S |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    | #  | #  | ^S |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    | ^  |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    | ^  |    | ^G | ^  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^G | ^  | ^S |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    |    | ^H |    | ^W | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 45.
Inną korzystną cechą pozycji białych jest to, że mogą one wprowadzić do 
gry swoją wieżę sekwencją f2-f4 i W-f3-h3, podczas gdy wieża czarnych 
nie może dostać się na f6 dopóki białe posiadają piona na e5.

W otwarciach pionem królewskim sytuacja jest inna. Tutaj pola d5 i d4 
odpowiednio, są celem skoczków normalnie stojących na c3 i c6. Jednak 
tak długo jak królewski skoczek przeciwnika może zostać wymieniony na 
idącego do przodu skoczka hetmańskiego, zajmowanie centrum nie daje 
żadnej korzyści. Pozycja na diagramie 46 jest typowym przykładem. 
Jeżeli białe zagrają Sc3-d5, właściwie stracą ruch, ponieważ po Sf6:d5, 
e4:d5 nie poprawiły w żaden sposób mobilności swoich bierek, podczas 
gdy teraz ruch mają czarne. Dodatkowo, białe przemieszczając swojego 
piona na d5 oddają piona centralnego i blokują diagonalę, którą mógłby 
zająć ich goniec, podczas gdy czarne uciekając swoim skoczkiem na e7, 
zyskują posunięcie przybliżające je do efektywnego wykorzystania 
skoczka na skrzydle królewskim.

Z tego względu, postęp hetmańskiego skoczka w kierunku centrum, kiedy 
jest właściwie przygotowany, jest jednym z najważniejszych manewrów w 
otwarciu pionem królewskim, a jego konsekwencje wymagają dogłębnej 
dyskusji. 

Właściwe przygotowanie wymaga po pierwsze ustalenia obiektu, który 
będzie celem skoczka. Z punktu widzenia atakujących – białych, będzie 
to skoczek na f6. Rozwijające posunięcie Gc1-g5 służy temu celowi w 
najbardziej naturalny sposób, a powstała pozycja podobna jest do tej z 
diagramu 43, gdzie czarne zapobiegły jakiejkolwiek przyszłej akumulacji 
sił na f6 posunięciem Gc8-e6. W omawianym przykładzie posunięcie to ma 
wątpliwą wartość z tego względu, że białe mogą posunięciem d3-d4 zmusić 
czarne do oddania centralnego piona.

       +---------------------------------------+
     8 | #W |    | #G | #H |    | #W | #K |    |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  | #  |    |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    | #S | #  |    | #S |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    | ^G |    |    | #  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    | #G |    |    | ^  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    | ^S | ^  |    | ^S |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  |    |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    | ^G | ^H |    | ^W | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 46.
Jeżeli czarne uważają posunięcie Sc3-d5 za groźbę nie do przyjęcia, 
wymienią skoczka za swojego gońca z b4 lub zagrają Sc6-e7 aby móc zbić 
skoczka białych po jego wejściu na d5. Zwykle czarne grają najpierw 
Gb4:c3, a potem Sc6-e7. Powód tego jest taki, że manewr ten pozwala 
czarnym przemieścić hetmańskiego skoczka na skrzydło królewskie, 
podczas gdy biały goniec na b5 znajduje się poza bezpośrednimi 
działaniami, a więc czarne mają szanse na nawiązanie walki na skrzydle 
królewskim z przewagą jednej figury (lokalnie). Oczywiście białe mogą 
ponownie wprowadzić swojego gońca do walki ustawiając go na c4. Stracą 
jednak w ten sposób jedno tempo rozwojowe. 

W pozycji diagramu 46 czarne nie powinny podejmować żadnych kroków w 
celu zapobieżenia Sc3-d5, chyba, że posunięcie to zawiera groźbę, która 
nie może być zniesiona najbardziej naturalną kontynuacją, polegającą na 
rozwinięciu gońca c8. W rzeczy samej, nie ma powodu aby czarne nie 
odpowiedziały na (1) Gc1-g5 posunięciem Gc8-g4  a na (2) Sc3-d5 
posunięciem Sc6-d4; teraz skoczek na f6, który po Sc3-d5 jest atakowany 
dwa razy, jest również broniony dwa razy i białe nie mają możliwości 
zaatakowania go jeszcze raz. Z drugiej strony atak na gońca b4 jest 
równoważony atakiem na gońca b5 i jeżeli białe wycofają swojego gońca 
na c4, czarne powinny wycofać swojego na c5. 

Jednak w pozycji powstałej na skutek tych manewrów (diagram 47) okazuje 
się, że białe mają przewagę, ponieważ są o jeden ruch do przodu w ataku 
na królewskiego skoczka przeciwnika. Niebezpieczeństwo skoncentrowania 
dwóch bierek na tym skoczku polega na tym, że czarne będą musiały odbić 
pionem „g” jeżeli białe wymienią na f6, a w ten sposób pola f6 i h6 
stracą swoją naturalną ochronę.


       +---------------------------------------+
     8 | #W |    |    | #H |    | #W | #K |    |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  | #  |    |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    | #  |    | #S |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    | #G | ^S | #  |    | ^G |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    | ^G | #S | ^  |    | #G |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    | ^  |    | ^S |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  |    |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    |    | ^H |    | ^W | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 47.
Tak więc powstały słabe punkty, z których białe mogą próbować zrobić 
użytek w podobny sposób, jak zostało to opisane przy okazji diagramów 
26 i 29. Z drugiej strony, kiedy pion „g” zejdzie z drogi, czarne 
zyskają otwartą linię dla swoich wież, w związku z tym nie powinny 
robić wymiany na f6 dopóki nie zostaną poczynione przygotowania do 
zajęcia powstałych słabych punktów. Następujące warianty rzucą nieco 
światła na ten raczej złożony problem. 

Przypuśćmy, że białe dążą do niezwłocznej wymiany na f6, sądząc, że w 
ten czy inny sposób będą w stanie wykorzystać powstałą w punktach f6 i 
h6 słabość. W wymianie mogą oddać albo swojego skoczka z d5 albo gońca 
z g5. W obu przypadkach istnieją obiecujące perspektywy ataku, ale 
czarne poprzez właściwą grę mogą zapewnić sobie  dostateczną obronę, a 
nawet poprawić swoją pozycję.

Jeżeli białe zagrają (1) Sd5:f6, muszą stracić posunięcie zanim 
przyprowadzą inne figury do pomocy w ataku, ponieważ po g7:f6 muszą 
najpierw przemieścić gońca z g5. Jedynym dobrym polem dla tego gońca 
jest h4, z którego utrzymuje on związanie na f6, które może stać się 
bardzo groźne dla czarnych, jeżeli nie będą w stanie powstrzymać 
białego hetmana przed ustawieniem się na h6 czy też przeprowadzenia 
podwójnego ataku na f6. Logiczną odpowiedzią czarnych na (2) Gg5-h4 
jest Kg8-h8 po to, aby nastepnie zająć wieżą linię „g” tak szybko, jak 
to jest możliwe. W istocie jest to jednocześnie najlepsza obrona przed 
groźbą białych, ponieważ jeżeli białe zagrają teraz (3) Hd1-d2; czarne 
odpowiedzą Sd4:f3+; (4)g2:f3, Gg4:f3; i czarne jako pierwsze odniosą 
korzyść z otwartej linii „g”, ponieważ ich król zrobił już miejsce dla 
wieży.

Niebezpiecznie byłoby zagrać (3) ..., Gg4:f3 zamiast Sd4:f3+. Białe 
mogłyby przeprowadzić następującą kontynuację: (4) Hd2-h6 i jedynym 
sposobem dla czarnych na zapobieżenie katastrofie na f6 będzie oddanie 
dopiero co wygranej figury: (4) ..., Sd4-e2+; (5) Kg1-h1, Gf3:g2+; (6) 
Kh1:g2,  Wf8-g8+; lub (6) ..., Se2-f4+; (7) Kg2-h1, Sf4-g6. W każdym z 
tych przypadków obrona czarnych jest bardzo trudna.

Sposób gry przedstawiony w ostatnim wariancie sugeruje lepszą metodę 
przeprowadzenia ataku przez białe w pozycji diagramu 47. Chodzi o ruch 
przygotowawczy (1) Hd1-d2. (1)Gg5:f6 nie jest oczywiście tak dobre 
ponieważ czarne mogą szybko przepędzić skoczka z d5 ruchem c7-c6 
całkowicie uwalniając pole f6 z opresji. 

W odpowiedzi na (1) Hd1-d2, zagrażające (2) Gg5:f6, (3) Hd2-h6, 
(4)Sd5:f6 i (5) Hh6-h7 mat, czarne mają trzy możliwości: (1)... ,Gg4:f3 
lub Sd4:f3 lub c7-c6.

O tym, że posunięcie (1) ..., Gg4:f3 nie jest wystarczająco dobre można 
się łatwo przekonać. Białe kontynuują (2) Gg5:f6, Hd8-d7; (3)Sd5-e7+/- 
i czarne muszą oddać hetmana za skoczka ponieważ po (3) ..., Kg8-h8 
nastąpi (4) Gf6-g7+, (5) Hd2-g5+ i (6) Hg5-f6 mat. Ciekawym 
spostrzeżeniem jest to, że przewaga tylko jednego tempa białych 
skutkuje w tym przypadku zwycięstwem. Jeżeli białe próbowałyby matować 
poprzez (3) Hd2-g5, g7-g6; (4) Hg5-h6 same zostałyby zamatowane: (4) 
..., Sd4-e2+ i następnie Gf3-g2+, Hd7-g4+, etc.

(2) ..., g7:f6 również nie będzie dobre. Nastąpi: (3) Hd2-h6, Sd4-e2+; 
(4) Kg1-h1, Gf3:g2+; (5) Kh1:g2, Se2-f4+; (6) Sd5:f4, e5:f4; (7) 
Kg2-h1, Kg8-h8; (8) Wf1-g1, Wf8-g8; (9) Wg1:g8+, Hd8:g8; (10) Wa1-g1 i 
czarne mogą uniknąć mata tylko poświęcając hetmana za wieżę.

Drugi sposób obrony, którego mogą spróbować czarne to: (1) ..., 
Sd4:f3+; (2) g2:f3, Gg4:f3. Teraz (3) Gg5:f6, g7:f6; (4) Hd2-h6 będzie 
posunięciem fatalnym dla białych, ponieważ czarne zagrają Kg8-h8 i nie 
ma zabezpieczenia przed groźbą Wf8-g8+. Ale białe mogą zamiast tego 
wykonać posunięcie przygotowawcze, które zapewni im zwycięstwo. Chodzi 
o posunięcie (3) h2-h3 mające na celu zrobienie miejsca dla wieży 
dalszym posunięciem Kg1-h2. Teraz jedynym sposobem przeciwstawienia się 
groźbie białych jest c7-c6. Jednakże po (4) Sd5:f6+, g7:f6; (5)Gg5-h4, 
Kg8-h8; (6) Kg1-h2, Wf8-g8; (7) Wf1-g1, Hd8-e7; (8) Wg1-g3 czarne nie 
są w stanie dłużej się bronić. Czegokolwiek by nie uczyniły, białe będą 
w stanie zaatakować po raz drugi f6, podczas gdy czarne nie mają 
możliwości obrony pola f6 po raz drugi. Na przykład,  (8) ..., Gf3-h5; 
(9) Hd2-h6, Gh5-g6; (10) Wg3-f3 lub też (8) ..., Wg8:g3; (9) f2:g3 i 
(10) Wa1-f1.  

Najbardziej interesującą linią obrony jest trzecia ze wspomnianych, to 
znaczy (1) ..., c7-c6. Po (2) Sd5:f6+, g7:f6; (3) Gg5-h4 powstaje 
podobna sytuacja jak w wariancie zaczynającym się (1) Sd5:f6+, ale 
olbrzymią różnicę stanowi fakt, że białe są teraz o jedno posunięcie do 
przodu w atakowaniu. Chodzi o posunięcie Hd1-d2, w odpowiedzi na które 
czarne zmuszone były zagrać c7-c6, a  posunięcie to nie polepsza w 
żaden sposób rozmieszczenia czarnych bierek.

To jedno posunięcie wystarcza, aby zapewnić białym łatwe zwycięstwo. Po 
(3) ..., Gg4:f3; (4) Hd2-h6, Sd4-e2+; (5) Kg1-h1, Gf3:g2+; (6) Kh1:g2, 
Se2-f4+; (7) Kg2-h1, Sf4-g6 osiągnięta zostaje pozycja przedstawiona na 
diagramie 48, gdzie białe mogą wymusić mata lub wygrać hetmana czarnych 
w niezwykle pomysłowy sposób. Jeżeli białe spróbują wygrać poprzez (8) 
Wf1-g1 zagrażając matem w czterech posunięciach  poprzez Wg1:g6, 
Hh6:g6, Hg6-h6 i Wa1-g1, czarne mogą zastosować wystarczającą obronę 
poprzez (8) ..., d6-d5, zdejmując związanie z piona f7 i umożliwiając 
ruch Gc5-e7, który zapewni w wystarczającym stopniu konieczną ochronę 
pola f6. Ale białe mogą pokrzyżować plany czarnych grając najpierw (8) 
d3-d4 !! Jeżeli czarne wezmą piona, nastąpi (9) e4-e5 wymuszające 
d6:e5, po czym czarne nie będą już w stanie przejąć diagonali gońca c4 
i nie będzie obrony przed (1) Wf1-g1.

       +---------------------------------------+
     8 | #W |    |    | #H |    | #W | #K |    |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  |    |    |    | #  |    | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    | #  | #  |    | #  | #S | ^H |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    | #G |    | #  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    | ^G |    | ^  |    |    | ^G |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    | ^  |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  |    |    | ^  |    | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    |    |    |    | ^W |    | ^K |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 48.

Jeżeli, z drugiej strony, czarne wezmą piona d4 gońcem, białe 
kontynuują (9) c2-c3, Gd4-c5; (10) Wa1-d1 ponownie zapobiegając 
przejęciu diagonali gońca c4 i grożąc Wf1-g1. Konsekwencją może być: 
(10) ...,  Kg8-h8; (11) Wf1-g1, Hd8-e7; (12) Wd1-d3, Wf8-g8; (13) 
Wd3-h3, Sg6:h4; (14) Hh6:h7+ i (15) Wh3:h4 mat, lub też (13) ..., 
Wg8-g7; (14) Wh3-f3, Wa8-g8; (15) Gc4:f7, He7-d7; (16) Wf3-h3 i mata na 
h7 można uniknąc tylko poświęcając hetmana za wieżę.

Następujące warianty jednoznacznie wskazują, że pozycja z diagramu 47 
jest dla czarnych stracona. Atak, który przeprowadzają białe 
wykorzystując słabość powstałą na f6 na skutek usunięcia piona g7, nie 
może zostać skutecznie odparty. Powstaje pytanie, czy czarne popełniły 
błąd lekceważąc groźbę ustawienia przez białe skoczka na d5 i 
rozwinięcia hetmańskiego gońca, czy też miały szanse poprawienie 
pozycji jednym z dwóch następnych ruchów prowadzących do pozycji z 
diagramu 47. Rzeczywiście, możliwa jest próba takiego samego ataku, 
jakim białe zagroziły poprzez posunięcie Hd1-d2, jeżeli czarne zagrają 
o jedno posunięcie wcześniej Hd8-d7 zamiast Gb4-c5. Jednak to, że 
goniec nie współpracuje z figurami na skrzydle królewskim czyni wielką 
różnicę i właściwie wszystkim co czarne mogą uzyskać, jest remis. 
Kontynuacja może wyglądać następująco: (1)Sd5:f6+, g7:f6; (2) Gg5:f6, 
h7-h6; (3) c2-c3, Sd4:f3+; (4) g2:f3, Gg4-h5; (5) Kg1-h1, Kg8-h7; (6) 
Wf1-g1, Wf8-g8; (7) Wg1-g3. Jeżeli goniec czarnych stałby na c5 zamiast 
na b4 , białe nie  mogłyby zagrać Wg1-g3 ze względu na Gc5:f2. 
Musiałyby wprowadzić posunięcie przygotowawcze Hd1-e2 i przegrałyby po 
Wg8-g6 w ten sam sposób, jak to zostało zademonstrowane w jednym z 
poprzednich wariantów z zamienionym atakiem i obroną. Ponieważ chodzi o 
czarne, nie mogą one wejść hetmanem na h3 bez wymiany wież, tak więc 
nie są w stanie wykorzystać słabości na f3. Po (7) ..., Wg8-g6, (8) 
Gf6-h4, Gb4-a5 lub c5, (9) d3-d4 i Hd1-d3 gra prawdopodobnie skończy 
się remisem, a białe raczej nie wykorzystają przewagi piona ze względu 
na to, że jest on zdwojony.

Początkującemu graczowi, linie gry omówione z związku z diagramami 47 i 
48 wydadzą się raczej skomplikowane. Jest to prawdziwe nawet w 
przypadku doświadczonego gracza; nie ma jednak w żadnym  przypadku 
potrzeby uczenia się na pamięć któregokolwiek z wariantów. Ważną 
rzeczą, którą należy sobie uświadomić jest to, że w sytuacji, gdy obaj 
gracze roszowali na stronie królewskiej, może powstać groźna słabość, 
gdy pion „g” zostanie zmuszony do posunięcia i zostanie stworzona 
presja na pola, które byłyby bronione przez niego, gdyby był na swojej 
wyjściowej pozycji; co więcej sposobem na stworzenie takiej słabości 
jest związanie królewskiego skoczka przeciwnika i wypad skoczkiem 
hetmańskim do centrum. 

Innym ważnym aspektem wynikającym z dyskutowanych wariantów jest 
kolejność w jakiej wchodzą do bitwy poszczególne figury. A więc 
najpierw figury lekkie, potem hetman, a następnie wieże. Nie jest to 
oczywiście zasada, od której nie wolno odstępować pod żadnym pozorem, 
ale w większości partii  warta jest przestrzegania. Powód jest 
oczywisty. Wieże nie mogą być użyteczne, dopóki nie zostanie otwarta 
jakaś linia, podczas gdy hetmanowi często nadarza się okazja do wejścia 
na pole bitwy po diagonali. Tylko w partiach, w których gracze nie 
roszowali na tym samym skrzydle, wieże mogą wkroczyć do akcji na 
stosunkowo wczesnym etapie rozgrywki. Wtedy postęp pionów przed wieżami 
nie tworzy słabości zagrażających własnemu królowi.

Następujący fragment gry środkowej pochodzący z partii mistrzów może 
służyć za przykład. Po siódmym posunięciu białych osiągnięta została 
pozycja z diagramu 49. Czarne kontynuują posunięciem b7-b5 z 
perspektywą Gc8-g4 i Sc6-d4. Dalej następuje (8) Ga4-b3, Gc8-g4; (9) 
Sc3-e2. Lepsze byłoby oczywiście Gc1-e3 ponieważ rozwijałoby kolejną 
figurę. Pozwolenie na wymianę na f3, która zmusi do ruchu piona „g” 
jest niebezpieczne, ponieważ czarne mogą roszować na stronę hetmańską i 
ostro ruszyć pionami ze skrzydła królewskiego.

       +---------------------------------------+
     8 | #W |    | #G | #H | #K |    |    | #W |
       |---------------------------------------|
     7 |    | #  | #  |    |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 | #  |    | #S | #  |    | #S |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    | #G |    | #  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 | ^G |    |    |    | ^  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    | ^S | ^  |    | ^S |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  |    |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    | ^G | ^H |    | ^W | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 49.
Po ostatnim ruchu czarnych, Hd8-d7 widać, że rzeczywiście zdecydowały 
się one na manewr tego rodzaju. Gra toczy się dalej: (10) c2-c3, 
Gg4:f3; (11) g2:f3, Hd7-h3; (12) Se2-g3, h7-h5; (13) Gc1-e3. Nie można 
grać Wf1-e1 ze względu na Gc5:f2+ z dalszym Hh3:h2+ i Hh2:g3. (13) ..., 
h5-h4; (14) Sg3-h1, Wh8-h6 z wygraną, ze względy na to, że jeżeli białe 
wezmą wieżę, nastąpi posunięcie g7:h6 otwierające linię „g”, którą 
druga wieża zajmie z zabójczym skutkiem.

W ostatnim przykładzie wieżom łatwo było wziąć aktywny udział w bitwie 
ponieważ otwarte zostały linie umożliwiające im atakowanie króla 
przeciwnika.

       +---------------------------------------+
     8 | #W |    | #G | #H |    | #W | #K |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    | #  |    | #  | #S | #  | #G | #  |
       |---------------------------------------|
     6 | #  |    | #S |    | #  |    | #  |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    | #  |    |    |    | ^G |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    | ^G |    | ^  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    | ^S | ^  |    | ^S |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  | ^H |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    | ^K | ^W |    |    |    | ^W |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 50.
W większości przypadków na skrzydłach nie jest dostępna żadna otwarta 
linia i atak wieżami jest znacznie utrudniony. Marsz do przodu pionami 
na skrzydle, na którym przeciwnik dokonał roszady ma niewielkie 
zastosowanie, chyba, że któryś z pionów może zostać wymieniony w celu 
otwarcia linii, którą będzie mogła zająć wieża. Z reguły taka wymiana 
jest możliwa, kiedy jeden z pionów stojących przed królem wykonał 
posunięcie. Na przykład w pozycji na diagramie 50 białe mogą otworzyć 
linię „h” maszerując do przodu pionem „h” i wymieniając go na piona „g” 
czarnych, podczas gdy czarne chcąc użyć swoich wież w ataku na skrzydle 
hetmańskim nie mają zbyt wielu szans na otwarcie linii w tej części 
szachownicy. Gdyby pion „g” czarnych stał na swoim początkowym polu, 
marsz pionem „h” nie byłby skuteczny. Czarne mogłyby po prostu czekać, 
aż pion dojdzie do h6, a następnie zagrać g7-g6 i wtedy własny pion 
białych zablokowałby linię „h” dla wieży. W następującej pozycji 
mającej miejsce w jednej z sześciu parti granych symultanicznie przez 
autora atak rozwinął się w sposób nastepujący:

(1) h2-h4	b7-b5
(2) Gc4-b3	Sc6-a5
(3) h4-h5	Sa5:b3
(4) a2:b3	Hd8-a5

Czarnym również udało się otworzyć linię, ale nie były w stanie sprawić 
by ich wieże ją wykorzystały. Ich ostatnie posunięcie zagraża matem w 
dwóch posunięciach: Ha5-a1; Sc3-b1; Gg7:b2; jednak białe najpierw 
bronią się przed tą groźbą, a następnie przeprowadzają niepowstrzymany 
atak na skrzydle królewskim.

(5) Kc1-b1	Se7-c6
(6) h5:g6	f7:g6
(7) Gg5-h6	Wf8-f7
(8) Gh6:g7	Wf7:g7

Poprzez tą wymianę białe osłabiły obronę wokół czarnego króla, który 
teraz w kwestii obrony może polegać tylko na sobie i wieży.

(9) Sf3-g5	d7-d5

Czarne otwierają siódmą linię w nadziei, że pozwoli to przyjść z pomocą 
ich wieży lub hetmanowi. Ale przewaga osiągnięta przez białe za sprawą 
otwarcia linii „h” jest tak duża, że mogą one poświęcić swojego skoczka 
po to, aby przerwać łańcuch obronny czarnych i wymusić mata zanim 
czarne będą miały szansę poruszyć hetmanem czy wieżą.

(10) Sg5:h7	Wg7:h7

Gdyby nastapiło Ha5-c7 lub Wa8-a7, białe kontynuują (11) Hd2-h6!, 
Wg7:h7?; (12) Hh6:g6+, Kg8-h8; (13) Hg6-e8+, Kh8-g7; (14) Wh1:h7+, 
Kg7:h7; (15) Wd1-h1+, etc.

(11) Wh1:h7	Kg8:h7
(12) Wd1-h1+	Kh7-g7
(13) Hd2-h6+	Kg7-f7
(14) Hh6-h7+	Kf7-f6
(15) Hh7-h8+ 	Kf6-e7
(16) Wh1-h7+	Ke7-d6
(17) Hh8-f8+	Kd6-e5
(18) f2-f4+	Ke5-d4
(19) Hf8-f6+	Kd4-e3
(20) Wh7-h3+	Ke3-d2
(21) Hf6-h4

i czarne poddałyby ze względu na brak możliwości obrony przed Hh4-f2.

Na diagramie 51 pokazany jest podobny przykład, a jedyna różnica polega 
na tym, że nie mamy do czynienia z poruszonym z wyjściowej pozycji 
pionem „g”, tylko pionem „h”, dającym białym możliwość otwarcia linii 
dla wież. Dokonają tego poprzez marsz swojego piona „g” na pole g5 i 
wymianę na piona „h” czarnych. Jeżeli nie chcą grać w pierwszym 
posunięciu g2-g4 ze względu na możliwość zbicia piona przez skoczka 
czarnych, mogą wykonać posunięcie przygotowawcze Wh1-g1. Ale nie 
powinny obawiać się straty piona, ponieważ biorąc go czarne same 
otwarłyby linię „g” dla wieży białych i białe mogłyby być pewne 
perspektywy przeprowadzenia przytłaczającego ataku. Niedobra byłoby dla 
czarnych próba powstrzymania marszu piona „g” poprzez g7-g5, ponieważ 
białe mogłyby wtedy po prostu otworzyć linię „h” posunięciami h2-h4 i 
h4:g5, niezależnie od tego, że mogą również poświęcić swojego gońca z 
e3 za dwa piony, całkowicie pozbawiając czarnego króla ochrony.




       +---------------------------------------+
     8 | #W |    | #G | #H |    | #W | #K |    |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  |    | #S | #G | #  | #  |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    | #  |    |    | #S |    | #  |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    | #  |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    | ^  |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    | ^S | ^G | ^G | ^S |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  | ^H |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    | ^K | ^W |    |    |    | ^W |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 51.
Gra mogłaby potoczyć się następująco: (1) g2-g4, g7-g5; (2) Ge3:g5, 
h6:g5; (3) Hd2:g5+, Kg8-h8; (4) Hg5-h6+, Kh8-g8; (5) g4-g5, Sf6-e4; (6) 
Sc3:e4, d5:e4; (7) g5-g6, f7:g6; (8) Hh6:g6+, Kg8-h8; (9) Wh1-g1, etc.

Zwykle obaj gracze roszują po tej samej stronie szachownicy, tak więc 
żaden z nich nie może maszerować swoimi pionami przeciwko królowi 
przeciwnika nie osłabiając przy tym pozycji swojego własnego króla. 
Tylko kiedy gracz posiada więcej przestrzeni i ma więcej bierek na 
skrzydle królewskim niż przeciwnik, może przeprowadzić atak obejmujący 
postęp pionów sprzed własnego króla. Diagram 52 może służyć za typowy 
przykład.



       +---------------------------------------+
     8 | #W |    |    |    |    | #W | #K |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    |    | #H | #G | #G | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 | #  |    |    | #  |    | #S |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 | #S |    | #  | ^  | #  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    | #  |    |    | ^  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    | ^  |    | ^G |^S  |    | ^  |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^G |    |    | ^  | ^  |    |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    |    | ^H | ^W | ^S | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 52.
Czarne mają przewagę na skrzydle hetmańskim, podczas gdy bierki białych 
są bardziej mobilne na skrzydle królewskim. Zważywszy te fakty, czarne 
nie mogą w prosty sposób przerzucić swoich sił na skrzydło królewskie, 
białe natomiast mogą zaryzykować stratę swoich pionów na tym skrzydle 
bez obaw, że czarne uzyskają punkt zaczepienia w słabych polach, które 
niewątpliwie zostaną utworzone za sprawą marszu białych pionów.

Białe zaczną atak od (1) g2-g4 i (2) Sf1-g3. Zagrożą w ten sposób 
zajęciem dominującego pola f5 swoim skoczkiem, czarnym natomiast trudno 
będzie znaleźć posunięcie inne niż g7-g6; jeżeli pozwolą na Sg3-f5 z 
widokiem na wymianę skoczka na swojego gońca to otworzą linię „g” dla 
wież białych. Z drugiej strony g7-g6 pozwoli białym na otwarcie linii 
„h” poprzez postęp piona „h” po niezbędnych przygotowaniach 
obejmujących posunięcia Kg1-g2, We1-h1, g4-g5, etc. 

W ogromnej większości partii, jak to zostało wyjaśnione przy okazji 
omawiania otwarć, linie dla wież nie są otwierane na skrzydłach tylko w 
części centralnej. Wiele korzyści wynikających z kontrolowania przez 
wieże linii centralnych będzie bardziej wyczerpująco przeanalizowane w 
partiach ilustracyjnych. Ogólnie mówiąc, łatwiej jest doprowadzić do 
współpracy obu wież w centrum szachownicy niż po jej bokach. To 
współdziałanie – zwykle polegające na operowaniu na tej samej linii – 
jest oczywiście bardzo ważne i jest główną przyczyną tego, że warto 
roszować tak wcześnie jak to jest możliwe. Między wieżami gracza, który 
nie może roszować, nie ma, można powiedzieć, naturalnych linii 
komunikacyjnych, a stworzenie sztucznych zabiera tak wiele czasu, że 
przeciwnik może w tym czasie wymusić zwycięstwo dzięki połączonym 
wysiłkom swoich wież. Pozycja na diagramie 53 może służyć za przykład.

       +---------------------------------------+
     8 |    | #H |    |    | #K | #G |    | #W |
       |---------------------------------------|
     7 |    | #  |    | #G |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 | #  |    | #W |    | #  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    | ^  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    | ^H |    |    | ^G | ^S |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  |    |    |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    |    |    |    | ^W | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 53.
Białe są na posunięciu i naturalne będzie w tym miejscu manewrowanie 
wieżami, jako że wszystkie pozostałe figury zostały już rozwinięte. 
Najlepszym posunięciem jest prawdopodobnie (1) Wf1-d1. Można również 
wziąć pod uwagę Wa1-d1, ale ta wieża może być potrzebna później na 
linii „c”, podczas gdy wieża królewska na pewno nie będzie mogła być 
rozwinięta na inną linię niż „d”, ponieważ piony „e” i „f” białych są 
nadal na szachownicy. Czarne w partii, z której wzięta została 
przedstawiona pozycja odpowiedziały Gf8-c5, po czym białe kontynuowały 
(2) Hb3-c3 z jednoczesnym atakiem na gońca c5 i piona g7.

Czarne miały wybór tylko pomiędzy wycofaniem gońca na f8 lub biciem na 
e3. Oczywiście wybrały to drugie, jako, że nie można poprawić swojej 
pozycji pasywną grą, która powstrzymuje rozwój. Po Gc5:e3, (3) Hc3:g7, 
Ge3:f2+; (4) Kg1:f2, Wc6-c2+; (5) Kf2-g1, Wh8-f8; czarne nie mają zbyt 
wielu złudzeń odnośnie doprowadzenia do kontaktu królewskiej wieży z 
pozostałymi bierkami, podczas gdy białe mogą zdwoić swoje wieże w linii 
„d”, co może zadecydować o ich zwycięstwie jako, że czarne nie są w 
stanie na dłuższą metę odparować groźby W-d8+. Białe zagrały (6) Sf3-e5 
z zamiarem poświęcenia skoczka na f7 w razie gdyby czarne ruszyły 
swojego gońca. Po Wf8:f7 nastąpi Hg7-g8+ i Hg8:b8 lub Hg8:e6 mat. Tak 
więc czarne muszą wycofać swoją wieżę poprzez (6) ..., Wc2-c7, a białe 
po prostu grają (7) Wd1-d2 zagrażając zdwojeniem wież. Czarne 
zapobiegają temu posunięciem Gd7-a4 jednocześnie grożąc f7-f6, ale po 
(8) Se5-g4, Wc7-c2; (9) Wd2-d4, Hb8-c8; (10) Sg4-f6+, Ke8-e7; (11) 
Hg7-g5 zrezygnowały, jako, że obecnie pole c1 jest wystarczająco 
bronione, podczas gdy groźby Sf6-g8++ nie można odparować.

Powyższe przykłady pokazują, że generalnie skoczki i wieże wymagają 
kilku ruchów dla ustawienia ich w pozycjach odpowiednich dla aktywnego 
udziału w ataku. W przypadku gońców jest inaczej. Zwykle już w 
pierwszym posunięciu mogą być rozwinięte na pole, na którym będą 
potrzebne w grze środkowej do ataku czy też obrony.

Zarówno w otwarciach pionem królewskim jak i w otwarciach pionem 
hetmańskim, hetmański (czarnopolowy) goniec białych w większości 
przypadków jest używany do związania królewskiego skoczka czarnych i 
jest w tym celu ustawiany na g5. Królewski goniec czarnych staje wtedy 
na e7, aby uwolnić skoczka od związania. Nie zaleca się wiązania 
królewskiego skoczka w pozycjach pozwalających na roszowanie na 
skrzydło hetmańskie. Na przykład po (1) e2-e4, e7-e5; (2) Sg1-f3, 
Sb8-c6; (3) Gf1-c4, Sg8-f6; (4) Sb1-c3, Gf8-c5; (5) d2-d3, d7-d6; białe 
powinny wstrzymać się z Gc1-g5, dopóki czarne nie zrobią roszady na 
skrzydle królewskim. Jeżeli nie czekając białe zagrają (6) Gc1-g5 
czarne odpowiedzą Gc8-e6; (7)o-o, Hd8-d7; i w tej sytuacji białe tylko 
zaszkodzą swojej własnej grze poprzez wymianę na f6, ponieważ otwarta 
linia „g” pomoże czarnym, po roszadzie na skrzydle hetmańskim, w ataku 
na skrzydło królewskie białych.

W otwarciach pionem hetmańskim posunięcie Gc1-g5 zawsze jest dobre z 
tego względu, że roszada na skrzydło hetmańskie nie jest dobra dla 
czarnych z uwagi na otwartą linię „c”, poprzez którą białe mogą szybko 
poprowadzić przytłaczający atak. Innym dobrym miejscem dla hetmańskiego 
gońca jest w otwarciach pionem hetmańskim pole b2, z którego goniec 
wspiera wypad królewskiego skoczka na e5. W tym przypadku hetmański 
skoczek powinien być rozwinięty na d2, a nie na c3 aby nie blokować 
linii gońca. To samo tyczy się rozwoju hetmańskiego gońca czarnych. 

W otwarciach pionem królewskim niebezpiecznie jest, gdy hetmański 
goniec opuszcza długą diagonalę, na której początkowo stał, ponieważ 
przeciwnik może zagrozić uzyskaniem punktu zaczepienia dla swojego 
skoczka w linii „f” prowokując osłabiające posunięcie pionem „g”. 
Przykładem niech będzie pozycja przedstawiona na diagramie 54, która 
pochodzi z partii rozgrywanej pomiędzy Teichmannem i Rubinsteinem na 
Turnieju w Karlsbad w 1911. Białe zagrały (1) a2-a4 próbując 
wykorzystać zaawansowanego w ruchu czarnego piona do otwarcia linii „a” 
dla swojej wieży, a czarne odpowiedziały Gc8-b7. To pokrzyżowało plan 
białych, ponieważ po (2) a4:b5, a6:b5; to nie białe lecz czarne 
uzyskały kontrolę nad linią „a”.



       +---------------------------------------+
     8 | #W |    | #G | #H |    | #W | #K |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    | #G | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 | #  |    | #S | #  |    | #S |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    | #  | #  |    | #  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    | ^  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    | ^  | ^  |    | ^S |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^G | ^S |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    | ^G | ^H | ^W |    | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                  DIAGRAM 54.
Jednak czarne nie powinny wycofywać swojego gońca ze skrzydła 
królewskiego, ponieważ białe mogą teraz przejść swoim hetmańskim 
skoczkiem przez f1 i g3 lub e3 do f5, chyba, że czarne osłabią swoją 
strukturę pionów posunięciem g7-g6. Właściwą odpowiedzią na pierwszy 
ruch białych było Gc8-e6 lub b5-b4. To drugie jest posunięciem pionem, 
ale w obecnej sytuacji nie może być postrzegane jako strata tempa, 
ponieważ białe również wykonały posunięciem pionem, które nie 
przyczynia się do ich rozwoju. 

Gra potoczyła się dalej następująco: (2) Sd2-f1, Hd8-c7; (3) Sf1-g3, 
g7-g6; cel białych został osiągnięty. Sprowokowały słabość, która 
będzie punktem ich ataku. Sposobem na przeprowadzenie ataku – po 
dokończeniu rozwoju posunięciem Gc1-g5 będzie otwarcie linii „f” dla 
wieży ruchem piona „f”. Marsz ten może być przygotowany posunięciami 
h2-h3 i Sf3-h2. Oczywiście białe wolałyby uniknąć posunięcia pionem 
„h”; h2 jest jednak jedynym dobrym polem dla skoczka z f3, ponieważ ani 
na d2 ani na h4 nie ma on możliwości pomocy w ataku, podczas gdy z h2 
może przejść na g4 jednocześnie atakując oba słabe pola f6 i h6.

Czarne mają niewielkie szanse na kontratak. Jedyną rzeczą jaką mogą 
zrobić jest zajęcie wieżami linii hetmańskiej i otwarcie jej poprzez 
d6-d5 i d5:e4. Jednak ich hetmański goniec jest źle ustawiony i nie ma 
żadnej otwartej diagonali, na której mógłby działać. Musi on wrócić do 
gry poprzez swoje wyjściowe pole c8. 

Królewski goniec białych również nie jest dobrze ustawiony i właściwie 
jest ograniczony do roli piona chroniącego pole d3 i niczego nie 
atakującego. Ma oczywiście szansę na stanie się użytecznym na diagonali 
a2-g8. Można powiedzieć, że w otwarciach pionem królewskim, królewski 
goniec białych nieczęsto ma możliwość wzięcia aktywnego udziału w 
bitwie. Najczęściej jest on wymieniany we wczesnym stadium gry na 
hetmańskiego skoczka albo gońca czarnych. Jednak w otwarciach pionem 
hetmańskim ma on do dyspozycji świetne pole akcji w postaci 
niezablokowanej diagonali b1-h7. Może być użyty na tej diagonali 
również we wszystkich otwarciach zaczynających się e2-e4, w których 
czarne nie idą swoim królewskim pionem na e5, dzięki czemu białe mogą 
otworzyć diagonalę posunięciem e4-e5.

Generalnie mówiąc, gońce nie powinny być stawiane na diagonalach 
zablokowanych pionami należącymi do własnego obozu. Powinno się również 
unikać takich posunięć pionami, które blokują diagonalę własnego gońca. 
Uderzającą ilustrację tej reguły znajdziemy w pozycji przedstawionej na 
diagramie 55, pochodzącej z partii Teichmanna i Dusa Chotimirskiego 
rozegranej na turnieju w Pradzie w 1908 roku. Czarne zagrały (1) ..., 
Sc6-e5, zaburzając symetrię pozycji i otwierając dla siebie diagonalę 
hetmańskiego gońca, nie pozwalając jednocześnie wykonać podobnego 
manewru białym. Po (2) Sf3:e5, Gd6:e5; (3) Hd1-e2, o-o; (4) Wa1-d1, 
Hd8-e7; białe uległy pokusie usunięcia gońca z e5 posunięciem (5) 
f2-f4. Ruch ten powinien pociągać za sobą marsz piona „e”, inaczej 
pozostanie on bardzo słaby, nie będąc chronionym przez innego piona.

       +---------------------------------------+
     8 | #W |    |    | #H | #K |    |    | #W |
       |---------------------------------------|
     7 |    | #G |    |    |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 | #  |    | #S | #G | #  | #S |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    | #  |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    | ^  |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 | ^  |    | ^S | ^G | ^  | ^S |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    | ^G |    |    |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    |    | ^H |    | ^W | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 55.
Gra potoczyła się następnie w taki sposób: (5) ..., Ge5-c7; (6) e3-e4, 
Gc7-b6+; (7) Kg1-h1, Wf8-d8; (8) Gd3-b1, Wa8-c8; (9) Wd1:d8+, He7:d8; 
(10) Wf1-d1, Hd8-e7; (11) e4-e5. Ponownie otwarta zostaje diagonala 
królewskiego gońca, ale zamknięta zostaje diagonala gońca hetmańskiego 
i przewaga wynikająca z operacji gońca hetmańskiego na niezablokowanej 
diagonali, zapewni czarnym zwycięstwo, (11) ..., Sf6-d5; (12) Sc3:d5, 
Gb7:d5; (13) He2-g4, He7-b7; (14) f4-f5, Wc8-c4; (15) Hg4-g3, Wc4-f4!. 
Białe nie mogą zbić wieży ze względu na Gd5:g2 mat. (16) f5-f6, g7-g6. 
Nie istnieje teraz obrona przed Wf4-f2 z jednoczesnym atakiem na g2 i 
b2. (17) Gb1-a2, Wf4-f2; (18) Ga2:d5, Hb7:d5! I białe poddają się ze 
względu na stratę gońca wynikłą z groźby mata.

Pozostaje przyjrzeć się typowym manewrom hetmana i pionów w grze 
środkowej. Niewiele reguł można podać odnośnie hetmana. Ze względu na 
jego niezwykłą mobilność jest on w stanie w każdej chwili zainicjować 
niebezpieczny atak w połączeniu z jedną lub kilkoma innymi figurami, a 
większość przykładów typowych manewrów wież, gońców czy skoczków 
pokazuje również sposoby, jakimi można osiągnąć kooperację tych figur z 
hetmanem. Głównym terenem działań hetmana jest skrzydło, na którym 
przeciwnik przeprowadził roszadę. W partiach, w których obaj gracze 
roszowali na to samo skrzydło, które stanowią przytłaczającą większość 
przypadków, niebezpiecznie jest wyprawiać się hetmanem w rejony odległe 
od króla, ponieważ wtedy hetmańska odsiecz może zostać odcięta w razie, 
gdyby przeciwnik zainicjował atak po stronie królewskiej przy użyciu 
swojego własnego hetmana.



        +---------------------------------------+
      8 |    | #W |    | #H |    | #W | #K |    |
        |---------------------------------------|
      7 |    |    | #  |    |    | #  | #  | #  |
        |---------------------------------------|
      6 | #  |    |    | #G | #G |    |    |    |
        |---------------------------------------|
      5 |    |    | #  |    |    |    |    |    |
        |---------------------------------------|
      4 |    |    |    |    |    |    |    |    |
        |---------------------------------------|
      3 |    |    |    | ^H |    |    |    |    |
        |---------------------------------------|
      2 | ^  | ^  | ^  |    |    | ^  | ^  | ^  |
        |---------------------------------------|
      1 | ^W | ^S | ^G |    | ^W |    | ^K |    |
        +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h

                 DIAGRAM 56.
Na przykład w pozycji z diagramu 56 wzięcie piona a6 byłoby dla białych 
bardzo ryzykowne. Czarne mogłyby zagrać c5-c4, odcinając odwrót białego 
hetmana, a następnie rozpocząć brutalny atak swoim hetmanem w 
połączeniu z dwoma gońcami. Inny przykład widzimy na diagramie 57. 
Pozycja pochodzi z partii rozegranej pomiędzy Capablancą i Bernsteinem 
na turnieju w San Sebastian w 1911. Białe zagrały (1) Sd4-e2 i czarne 
mając na uwadze groźną akumulację białych bierek na skrzydle królewskim 
nie powinny ryzykować zbicia piona na a2, co skutkuje wyłączeniem z gry 
ich hetmana. 


       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    | #W | #W |    |    |
       |---------------------------------------|
     7 | #  |    | #  | #G |    | #  | #  | #K |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    | #  | #  | #S |    |    | #  |
       |---------------------------------------|
     5 | #H |    |    |    |    | ^S |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    | ^S | ^  |    | ^  |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    | ^  |    |    | ^H | ^  |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  |    | ^  |    |    |    |    | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    | ^W | ^W |    | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 57
Nie doceniły one jednak tego zagrożenia i bardzo szybko przegrały. Atak 
rozwinął się następująco: (1) ..., Ha5:a2; (2) Se2-g3, Ha2:c2. Biorąc 
drugiego piona czarne straciły kolejne tempo. Mogły spróbować Ha2-a5, 
grożąc wymianą hetmanów po Ha5-b6. Ale możliwość uratowania partii 
wydaje się wątpliwa. Białe oczywiście uniknęłyby wymiany hetmanów 
odchodząc królem do narożnika. (3) Wd1-c1, Hc2-b2; (4) Sg3-h5; nie 
pozwala włączyć się hetmanowi ponownie do gry poprzez pole f6. Teraz 
grozi Wc1-c3, odcinające hetmana czarnych od g7, a następnie Sh5:g7 i 
He3:h6. Czarne bronią się przed tą groźbą poprzez (4) ..., Wf8-h8 z 
zamiarem odpowiedzi Kh8-g8 na Wc1-c3; ale pozycja białych stwarza taką 
liczbę gróźb, że czarne nie są w stanie efektywnie się przed nimi 
bronić. (5) We1-e2, Hb2-e5; (6) f3-f4, He5-b5; (7) Sf5:g7! daje 
wygraną, ponieważ po Se6:g7 następuje (8) Sh5-f6+, (9) Sf6:d7 i (10) 
f4-f5 lub e4-e5 z przytłaczającym atakiem.

Najtrudniejszym problemem gry środkowej jest manewrowanie we właściwym 
czasie pionami. Aczkolwiek nie jest możliwe podanie generalnej zasady, 
która ma zastosowanie we wszystkich przypadkach, dobrą regułą jest 
staranne unikanie ruchów pionami (tak samo jak w otwarciu) przynajmniej 
w początkach gry środkowej. W otwarciach argumentem przeciwko ruchom 
pionami była, z punktu widzenia rozwoju figur, strata tempa. W grze 
środkowej chodzi głównie o słabe pola powstałe po ruchach pionami w 
miejscach, które piony broniły przed swoim ruchem. Pole może być 
określone jako „słabe”, jeżeli może być bezpiecznie zajmowane przez 
bierkę przeciwnika, która może wziąć udział w ataku. Generalnie 
sytuacja taka zachodzi, gdy dane pole nie jest bronione przez żadnego 
piona. Poważna groźba powstała po zajęciu takiego pola przez wrogą 
figurę unaocznia się najwyraźniej, gdy sytuacja taka ma miejsce w 
pobliżu króla, a przykłady tego jak może rozwinąć się atak są omówione 
w nawiązaniu do diagramów 48, 49, 50 i 52. Mniej oczywista jest 
przyczyna, dla której ruch pionem miałby stworzyć słabość w odniesieniu 
do pionów centralnych lub pionów ze skrzydła hetmańskiego. W tym drugim 
przypadku możliwość odniesienia korzyści przez przeciwnika w grze 
środkowej jest naprawdę niewielka; ale słabość powstała na skutek 
ruchów pionami niezmiennie daje o sobie znać w końcówce. Na przykład w 
pozycji z diagramu 58, białe wygrywają ze względu na słabość na polach 
a6, c6, d5 i b5, z których ich król może atakować czarne piony gdy 
tylko hetman i wieża zostaną wymienione. Możliwy jest następujący 
przebieg gry: (1) We5-e8, Wd8:e8; (2) He3:e8, Hg7-f8; (3) He8:f8, 
Kg8:f8; (4) Ke2-d3, Kf8-e7; (5) Kd3-c4, Ke7-d7; (6) Kc4-b5, Kd7-c7; (7) 
Kb5-a6, Kc7-b8; (8) a3-a4, Kb8-a8; (9) a4-a5, b6:a5; (10) Ka6:a5 i 
białe wygrywają piona „c”. Lub też: (5) ..., a7-a6; (6) Kc4-d5, Ke7-d7.

       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    | #W |    |    | #K |    |
       |---------------------------------------|
     7 | #  |    |    |    |    | #  | #H | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    | #  |    |    |    |    | #  |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    | #  |    | ^W |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 | ^  |    |    |    | ^H |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    | ^  | ^  |    | ^K | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                         DIAGRAM  58.

W tym momencie czarne mają opozycję, tak więc król białych nie może 
dalej iść do przodu; białe mają jednak do dyspozycji o tyle więcej 
możliwych ruchów pionami, że czarne będą wkrótce zmuszone wykonać 
posunięcie swoim królem, pozwalając białym wedrzeć się swoim królem z 
jednej czy drugiej strony. Na przykład: (7) a3-a4, a6-a5; (8) f2-f4, 
f7-f6; (9) g2-g4, h7-h6; (10) h2-h3, g6-g5; (11) f4-f5; ruch króla i 
białe wygrywają piona „f” lub piona „b”.

Ten przykład ukazuje jeszcze inną przyczynę, dla której warto 
powstrzymywać się z ruchami pionów na skrzydłach. W końcówkach często 
powstają pozycje, w których dobrze jest mieć w zapasie kilka posunięć 
po to, aby móc utrzymać opozycję króli; gracz, którego piony są 
bardziej cofnięte ma oczywiście więcej posunięć do dyspozycji.

Słabość powstała na skutek ruchów pionami na skrzydle, która 
manifestuje się zarówno w grze środkowej jak i w końcówkach wieżowych, 
a polegająca na otwieraniu sąsiedniej linii dla wrogiej wieży, pokazana 
jest na diagramach 50, 51 i 54. W grze środkowej jest to również 
prawdziwe dla pewnych pionów, jak na przykład w następującej pozycji 
powstałej po: (1) e2-e4, e7-e5; (2) Sg1-f3, Sb8-c6; (3) d2-d4, e5:d4; 
(4) Gf1-c4, Sg8-f6; (5) o-o, Gf8-e7 (Diagram 59). Teraz właściwą 
kontynuacją jest (6) Wf1-e1, chroniące centralnego piona. Dalszy ruch 
tym pionem jest całkowicie przeciwwskazany. Nie tylko pozwoli czarnym 
na otwarcie linii „f” dla wieży poprzez marsz pionem „f”, ale pozbawi 
również białych największej korzyści będącej konsekwencją posiadania 
piona centralnego, a polegającej na kontroli dwóch pól centralnych. 
Dopóki białe posiadają piona na e4, pola d5 i f5 są niedostępne dla 
figur czarnych; kiedy jednak pion przesunie się do przodu nie uczyni 
czarnym żadnej krzywdy ponieważ  pola, które będzie wtedy kontrolował – 
d6 i f6 i tak są w rękach czarnych ze względu na dwa piony f7 i d7.

       +---------------------------------------+
     8 | #W |    | #G | #H | #K |    |    | #W |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  | #  | #  | #G | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    | #S |    |    | #S |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    | ^G | #  | ^  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    | ^S |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  |    |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W | ^S | ^G | ^H |    | ^W | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM  59.
Oto dalsza kontynuacja partii: (6) e4-e5, Sf6-e4; (7) Gc4-d5, Se4-c5; 
(8) Sf3:d4, Sc6:d4; (9) Hd1:d4, o-o; (10) Sb1-c3, d7-d6; (11) Gc1-e3, 
c7-c6; (12) Gd5-b3, d6-d5; (13) Wa1-d1, Kg8-h8; (14) Hd4-f4, f7-f6. Te 
posunięcia decydują o przewadze czarnych w grze środkowej. Nie tylko 
będą one miały bardziej mobilne wieże, ale również ich gońce są 
znacznie silniejsze niż lekkie figury białych, zwłaszcza gdy zbity 
zostanie biały goniec.

       +---------------------------------------+
     8 | #W |    | #G | #H | #K | #G | #S | #W |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  | #  | #  |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    | ^H | ^  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  |    |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W | ^S | ^G |    | ^K | ^G |    | ^W |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM  60.
Co więcej, czarne mają większe szanse również w końcówce, ponieważ mają 
większość pionów na skrzydle hetmańskim. Kiedy wszystkie figury zostaną 
wymienione, z pionów tych powstanie w końcu wolny pion (przechodni), 
którego białe będą musiały powstrzymać swoim królem, podczas gdy czarne 
będą mogły spokojnie zaatakować piony na skrzydle królewskim.

Niekorzystną cechą poruszania pionami, która dotychczas nie była 
omawiana jest słabość tak zwanych „pionów odstałych”. Pion odstały to 
taki pion, którego sąsiedzi pomaszerowali do przodu, a on nie jest w 
stanie przesunąć się na tyle daleko, aby uzyskać ochronę od frontowego 
czy diagonalnego ataku. Na przykład w pozycji przedstawionej na 
diagramie 60 czarne uczynią swojego hetmańskiego piona odstałym, jeżeli 
zagrają c7-c5. Stanie się tak, ponieważ gdy białe dobrze poprowadzą 
rozgrywkę, czarne nigdy nie będą w stanie przejść swoim pionem „d” poza 
d6 czyniąc go łatwym celem ataku na linii „d” lub diagonali h2-b8, jak 
również utrudniając przemieszczanie się czarnych figur w centrum. Dla 
białych właściwą metodą zorganizowania swoich bierek jest zagranie 
c2-c4, a następnie po rozwinięciu lekkich figur zdwojenie wież w linii 
„d”. Najlepszym miejscem dla hetmańskiego gońca białych będzie f4, skąd 
będzie on pomagał naciskać na d6.

Diagram 61 pokazuje pozycję, która powstała w trakcie jednej z partii 
meczu pomiędzy Emanuelem Laskerem i S. Tarraschem podczas Mistrzostw 
Świata w 1908 roku. Przykład ten jest dobrą ilustracją problemów 
wynikających z posiadania odstałego piona. Gra toczyła się jak 
następuje: (1) Se4:d6, c7:d6; (2) Wa1-d1, Hd8-f6; (3) c2-c4, Wf8-e8; 
(4) He2-g4 (grozi Hg4-d7), Gb7-c6; (5) We1-e2, We8-e4; (6) Hg4-g3, 
Hf6-e6 (grozi We4-g4); (7) h2-h3, Wa8-d8. Czarne nie są w stanie bronić 
piona d6 tyle razy, ile razy białe go atakują. Wygląda na to, że 
mogłyby wziąć piona c4 hetmanem, ale prawdopodobnie obawiają się 
słabości jaką białe mogłyby sprowokować grając Ge3-h6, (8) We2-d2, 
We4-e5; (9) Ge3-h6! Czarne nie mogą wziąć gońca ze względu na Hg3:e5. 
(9) ..., He6-g6; (10) Gh6-f4 z wygraną, ponieważ piony d6 i c5 są na 
straconych pozycjach.


       +---------------------------------------+
     8 | #W |    |    | #H |    | #W | #K |    |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #G | #  |    |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    | #G |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    | #  |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    | ^S |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    | ^G |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  |    | ^H | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    |    |    | ^W |    | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h


                DIAGRAM  61.
W pozycji takiej jak na diagramie 45, białe mogłyby zagrać f2-f4 nie 
czyniąc swojego piona królewskiego odstałym, ponieważ nie jest możliwy 
ani atak frontowy, ani diagonalny na e3. Oczywiście powinny uważać, aby 
możliwość takiego ataku nie powstała w przyszłości. Na przykład nie 
mogą brać piona c5 pionem d4, ponieważ pozwoliło by to czarnym użyć 
diagonali a7-g1 dla operacji przeciwko e3.

Gracz starający się stosować w każdej sytuacji do zasad strategii 
szachowej naszkicowanych w tym rozdziale będzie szybko zwiększał siłę 
swojej gry i nabędzie w krótkim czasie znacznie więcej zrozumienia dla 
gry, niż inni gracze mający lata praktyki, a nie posiadający jasności 
co do zasadniczych praw rządzących każdą pozycją na szachownicy.


Partie ilustracyjne przeanalizowane w tym rozdziale nie zawierają 
żadnych nowych treści. Są po prostu przykładami zastosowania 
generalnych zasad strategii do serii kombinacji, z których składa się 
partia szachów. Autor wybrał partie z turniejów, w których brał udział, 
jako, że pozwala to na znacznie bardziej dogłębną analizę, niż w 
przypadku komentowania partii innych graczy.


IV. PARTIE ILUSTRACYJNE



PARTIA Nr. 1




Partia miała miejsce w trakcie w trakcie Turnieju Mistrzów Stanów 
Zachodnich w Lexington, Ky w 1917 roku.



	Białe			Czarne
Jackson Showalter   Edward Lasker

(1) e2-e4		e7-e5
(2) Sg1-f3		Sb8-c6
(3) Gf1-b5		a7-a6

Jak to już zostało wyjaśnione wcześniej, ostatnie posunięcie nie może 
być postrzegane jako strata tempa ponieważ białe muszą albo wycofać się 
gońcem, co nie wspomaga ich rozwoju, albo wymienić gońca za skoczka z 
c6 pomagając w rozwoju czarnych poprzez otwarcie linii dla gońca z c8.

(4) Gb5-a4		Sg8-f6


Posunięcia Gf8-c5, które czarne mogłyby rozważać zamiast Sg8-f6 nie 
można polecać, ponieważ białe mogłyby odpowiedzieć c2-c3, a następnie 
wymusić wymianę centralnego piona czarnych poprzez d2-d4. Pełna 
kontrola centrum, którą białe uzyskałyby w trakcie dalszej gry wkrótce 
zaowocowałaby przytłaczającym atakiem. Na przykład: (4) ..., Gf8-c5; 
(5) c2-c3, Sg8-f6; (6) o-o, o-o;

       +---------------------------------------+
     8 | #W |    | #G | #H | #K | #G |    | #W |
       |---------------------------------------|
     7 |    | #  | #  | #  |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 | #  |    | #S |    |    | #S |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    | #  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 | ^G |    |    |    | ^  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    | ^S |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  | ^  |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W | ^S | ^G | ^H | ^K |    |    | ^W |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h


                DIAGRAM 62.
(7) d2-d4, e5:d4; (8) c3:d4, Gc5-b6; (9)e4-d5, Sf6-e8; (10) d5-d6, 
Sc6-e7; (11) d5-d6, c7:d6; (12) e5:d6, Se7-g6; (13) Gc1-g5, etc. 
  
(5) d2-d3

Zwykle białe w tym momencie roszują. d2-d3 jest oczywiście dobrym 
posunięciem, ponieważ umożliwia rozwinięcie hetmańskiego gońca, ale o-o 
jest lepsze, ponieważ zachowuje w rezerwie opcję marszu hetmańskiego 
piona o jedno lub dwa pola. Kiedy poruszamy nim o dwa pola należy 
uniknąć następującej pułapki: (5) o-o, Gf8-e7; (6) d2-d4, b7-b5; (7) 
Ga4-b3, e5:d4 (nie Sc6:d4 ze względu na (8) Gb3:f7 i (9) Sf3:e5+); (8) 
Sf3:d4??, Sc6:d4; (9) Hd1:d4, c7-c5 i następnie c5-c4 wygrywające 
gońca. Białe mogą w tym wariancie spróbować poświęcenia piona (8) 
c2-c3, d4:c3 poprzez które uzyskają znaczącą przewagę w rozwoju figur.

Po (5) o-o białe grożą wygraniem piona e5 poprzez (6) Ga4:c6 i (7) 
Sf3:e5, ponieważ nie można teraz zagrać Hd8-d4; (8) Se5-f3, Hd4:e4 ze 
względu na (9) Wf1-e1. Czarne mają wiele możliwości odparcia tej 
groźby. Mogą obronić piona poprzez d7-d6 lub zagrać Gf8-e7 z 
perspektywą zbicia piona e4 w przypadku, gdyby białe wzięły piona e5, 
ostatecznie mogą od razu zbić piona e4.

Wszystkie te trzy warianty mogą być grane przez czarne aczkolwiek 
wydaje się, że białe uzyskują nieznaczną przewagę niezależnie od 
kontynuacji czarnych. To otwarcie cieszy się więc dużą popularnością we 
współczesnych turniejach.


[Uwaga: Dalej podaje dwa główne warianty, które stosują w swoich 
partiach mistrzowie:

A. (5) o-o, Gf8-e7; (6) Wf1-e1 (chroni piona e4 tak więc czarne muszą 
same bronić się przed Ga4:c6 i Sf3:e5), b7-b5; (7) Ga4-b3, d7-d6; (8) 
c2-c3 (chroniące gońca przed wymianą zagrażającą ze strony Sf6-a5), 
Sf6-a5; (9) Gb3-c2, c7-c5; (10) d2-d4, Hd8-c7. Teraz pion e5 jest 
chroniony dostatecznie i czarne zagrażają zwiększeniem presji na d4 
poprzez Gc8-g4 i Sa5-c6. Może wydawać się, że białe mogą zignorować tą 
groźbę i kiedy tylko d4 zostaje zaatakowane wymienić piona na e5 lub 
ruszyć d4-d5. Jednak ten pierwszy manewr otworzy linię „d” dla czarnych 
wież, a drugi  również nie będzie dobry, zanim czarne nie wykonają 
roszady. Ruch do przodu piona „d” na stałe zamyka linię „d” dla wież, 
tak więc król czarnych będzie bezpieczny w centrum, podczas gdy białe 
mogą spotkać się z atakiem na skrzydle królewskim, który czarne mogą 
uskutecznić szturmując pionami „h” i „g”.

Z tych wszystkich względów usprawiedliwione jest wykonanie przez białe 
posunięcia wyczekującego (11) h2-h3, które zabezpiecza pole d4 przed 
pośrednim atakiem Gc8-g4 i jednocześnie przygotowuje atak według 
dyskutowanych linii w połączeniu z diagramem 52. Po (11) ..., Sa5-c6; 
(12) Gc1-e3, o-o; białe mogą bezpiecznie ruszyć do przodu pionem 
hetmańskim, a następnie przypuścić atak, o którym była mowa.

B. Drugi wariant mogący wziąć początek z pozycji na diagramie 62, to 
(5) o-o, Sf6:e4. Wydaje się raczej niebezpiecznym dla czarnych wzięcie 
piona, gdy ich król stoi nadal w linii „e”, którą białe mogą zająć 
swoją wieżą, ale po (6) Wf1-e1, Se4-c5; (7) Sf3-e5, Sc6:e5; (8) 
We1:e5+, Sc5-e6 białe nie mają zbyt wiele możliwości ataku i z tego 
względu wariant ten generalnie rozgrywa się inaczej. Za najsilniejsze 
posunięcie uważa się (6) d2-d4. Czarne nie mogą wziąć tego piona, 
ponieważ nastąpi Wf1-e1 i Sf3:d4 zagrażające wygraniem figury; mogą 
jednak próbować utrzymać swojego skoczka na dominującym polu e4 grając 
(6) ..., b7-b5; (7) Ga4-b3, d7-d5. Po (8) d4:e5, Gc8-e6; (9) c2-c3 
(ponownie zapewniające odwrót dla gońca), Gf8-e7; (10) Sb1-d2, 
najlepszą kontynuacją czarnych jest prawdopodobnie Se4:d2; (11) Hd1:d2 
(nie Gc1:d2 ze względu na Ge6-g4); Sc6-a5 lub o-o. Manewr (10) ..., 
Se4-c5; (11) Gb3-c2, d5-d4, którego próbowano w kilku ostatnich 
turniejach ma wątpliwą wartość, ponieważ czarne tracą kontrolę nad 
ważnym polem centralnym e4. Białe mogą użyć tego pola do ataku na słaby 
punkt c6 w następujący sposób: (12) Sd2-e4, d4:c3; (13) Se4:c5, Ge7:c5; 
(14) Gc2-e4, Hd8-d7; (15) Hd1-c2, Ge6-d5 (w celu zagrania Gd5:e4 gdyby 
nastapiło Wf1-d1); (16) Gc1-g5 i wydaje się, że czarne nie mają 
zadowalającej obrony. Na przykład (16) ..., Gc5-b6; (17) Wa1-d1, 
Gd5:e4; (18) Hc2:e4, Hd7-e6; (19) Wd1-d6 lub (16) ..., Gd5:e4; (17) 
Hc2:e4, c3:b2; (18) Wa1-d1, b2-b1H; (19) Wd1:b1 i dalej Wb1-c1.]

(5)  ...	b7-b5

Najprostszą i prawdopodobnie najlepszą metodą obrony piona e5 przed 
groźbami Ga4:c6 i Sf3:e5 jest d7-d6 bez b7-b5.

(6)  Ga4-b3	d7-d6

Alternatywą było Gf8-c5. Białe nie mogłyby wtedy wziąć piona e5 poprzez 
(7) Gb3-d5, o-o; (8) Gd5:c6, d7:c6; (9) Sf3:e5 ze względu na Hd8-d4 
zagrażające matem na f2 i atakiem na skoczka.


       +---------------------------------------+
     8 | #W |    | #G | #H | #K | #G |    | #W |
       |---------------------------------------|
     7 |    |    | #  |    |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 | #  |    | #S | #  |    | #S |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    | #  |    |    | #  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    | ^  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    | ^G |    | ^  |    | ^S |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  |    |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W | ^S | ^G | ^H | ^K |    |    | ^W |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 63.
(7)  Sf3-g5

Ten atak dwoma figurami we wczesnym stadium otwarcia jest sprzeczny z 
generalnymi zasadami strategii. Białe zdobywają piona, ale nie może to 
być postrzegane jako korzyść większa niż strata tempa, którą ten ruch 
ze sobą pociągnął. Białe zaniedbały rozwój swoich figur i przyjdzie im 
za to zapłacić, zanim zdążą wykorzystać przewagę piona.

(7)  ...	d6-d5
(8)  e4:d5

Czarne nie mogą odbić piona, ponieważ dałoby to białym okazję do 
zainicjowania brutalnego ataku zaczynającego się od poświęcenia skoczka 
na f7: (8) ..., Sf6:d5; (9) Sg5:f7, Ke8:f7; (10) Hd1-f3+, Kf7-e6 
(skoczek na d5 musi być obroniony); (11) Sb1-c3, Sc6-e7; (12) o-o, 
następnie Wf1-e1, d3-d4, etc. Odsłonięta pozycja czarnego króla warta 
jest poświęcenia przez białe figury.






       +---------------------------------------+
     8 | #W |    | #G | #H | #K | #G |    | #W |
       |---------------------------------------|
     7 |    |    | #  |    |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 | #  |    | #S |    |    | #S |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    | #  |    | ^  | #  |    | ^S |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    | ^G |    | ^  |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  |    |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W | ^S | ^G | ^H | ^K |    |    | ^W |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 64.
(8) ...	Sc6-d4

Tym posunięciem czarne krzyżują plany białych poprzez wymianę gońca, 
który miał odgrywać główną rolę w ataku, a w konsekwencji skoczek na g5 
nie będzie miał szansy wykonać żadnego użytecznego zadania.

(9) d5-d6

Ponownie otwiera diagonalę gońca i pozbywa się izolowanego piona 
poprzez wymianę zanim czarne będą miały okazję do zbicia go.

(9) ...	Sd4:b3
(10)  d6:c7	Hd8:c7

       +---------------------------------------+
     8 | #W |    | #G |    | #K | #G |    | #W |
       |---------------------------------------|
     7 |    |    | #H |    |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 | #  |    |    |    |    | #S |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    | #  |    |    | #  |    | ^S |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    | #S |    | ^  |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  |    |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W | ^S | ^G | ^H | ^K |    |    | ^W |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 65.
Czarne mogłyby odzyskać piona przez Hd8-d5; (11) a2:b3, Hd5:g2; (12) 
Hd1-f3, Hg2:f3; (13) Sg5:f3, Gc8-b7; (14) Ke1-e2, Gf8-d6 i Gd6:c7; ale 
czyniąc tak straciłyby swoją przewagę rozwoju, która, jak pokaże to 
późniejszy przebieg partii, jest dużo ważniejsza.

(11) a2:b3		Gc8-b7
(12) o-o		h7-h6!

Jeżeli czarne bez względu na wszystko rozwijałby tylko figury, 
straciłyby wkrótce przewagę. Białe potrzebują tylko dwóch ruchów – 
Wf1-e1 i Sg5-e4, aby sparaliżować efekt silnego hetmańskiego gońca 
czarnych i aby odzyskać kontrolę nad centrum, które obecnie kontrolują 
czarne ze względu na swojego centralnego piona.

(13) Sg5-f3		Gf8-d6
(14) Wf1-e1		o-o
(15) Sb1-d2		Wa8-d8
(16) c2-c3

Białe nie ryzykują Sd2-e4, ponieważ po Sf6:e4; (17) d3:e4 czarne 
mogłyby odsłonić wieżę posunięciem Gd6-b4 jednocześnie atakując hetmana 
i wieżę białych. Jedyną obroną białych byłoby (18) Gc1-d2 lub Sf3-d2, 
ale w każdym z tych przypadków same by się związały i czarne mogłyby 
rozpocząć przytłaczający atak poprzez f7-f5, co pozwoliłoby włączyć się 
do akcji królewskiej wieży.

Posunięciem c2-c3 białe chronią się przed Gd6-b4 i zagrażają 
przerwaniem diagonali hetmańskiego gońca czarnych. Czarne naturalnie 
będą starały się temu zapobiec, a pierwszym posunięciem temu służącym 
będzie e5-e4 otwierające linię jednocześnie dla gońca d6 dla hetmana. 
Na pierwszy rzut oka posunięcie nie wydaje się dobrym ponieważ na polu 
e4 pion jest atakowany trzykrotnie, a broniony tylko dwa razy; ale 
białe nie mogą wycofać zarówno skoczka z d2 jak i piona d3 z linii 
hetmańskiej ze względu na groźbę Gd6:h2+ wygrywającą hetmana za wieżę i 
gońca. Czarne mogą więc bezpieczne maszerować pionem.

       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    | #W |    | #W | #K |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    | #G | #H |    |    | #  | #  |    |
       |---------------------------------------|
     6 | #  |    |    | #G |    | #S |    | #  |
       |---------------------------------------|
     5 |    | #  |    |    | #  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    | ^  | ^  | ^  |    | ^S |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    | ^  |    | ^S |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    | ^G | ^H | ^W |    | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 66.
(16) ...		e5-e4
(17) d3:e4		Sf6:e4
(18) Hd1-c2

Teraz, gdy hetman opuścił linię „d”, uwalniając ze związania skoczka, 
należy coś przedsięwziąć w celu obrony skoczka na e4, który jest 
atakowany dwa razy, a broniony tylko raz. Wchodzą w rachubę dwa 
posunięcia. Jednym z nich jest f7-f5 utrzymujące skoczka w dominującej 
pozycji centralnej, ponieważ białe nie mogą go zbić bez otwierania 
linii „f” dla wieży czarnych i utraty piona h2, który musi być 
chroniony skoczkiem na f3. Inną możliwością jest bicie Se4:d2 
wygrywające piona h2 niezależnie od tego czy białe odbiją skoczka 
gońcem czy skoczkiem. Trudno jest jednoznacznie stwierdzić, które z 
tych dwóch posunięć jest lepsze – jest to kwestia raczej temperamentu. 
Gracz preferujący powolny i pewny postęp wybierze f7-f5. Gracz lubiący 
szybszą akcję zacznie bez opóźnień bezpośrednią walkę poprzez Se4:d2. 
Czarne wybrały właśnie tą drugą możliwość.

(18) ...		Se4:d2

Białe stają teraz przed problemem, czy odbić gońcem czy skoczkiem. 
Jeżeli odbiją gońcem, czarne wymienią na f3 przerywając łańcuch pionów 
białych i odzyskają piona posunięciem Gd6:h2. Jeżeli odbiją skoczkiem, 
czarne również zbiją piona h2 ale inne piony przed królem pozostaną 
nietknięte. Wadą tej ostatniej kontynuacji jest jednak to, że rozwój 
białych jest opóźniony o kolejne dwa posunięcia, ponieważ goniec 
hetmański zostanie zablokowany. Z tego względu białe decydują się na 
Gc1:d2 prawdopodobnie sądząc, że wynagrodzą to sobie wyłomem w linii 
pionów poprzez atak w linii „g” lub „h”, które otworzy manewr czarnych.

       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    | #W |    | #W | #K |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    | #G | #H |    |    | #  | #  |    |
       |---------------------------------------|
     6 | #  |    |    | #G |    |    |    | #  |
       |---------------------------------------|
     5 |    | #  |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    | ^  | ^  |    |    | ^S |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    | ^  | ^H | #S |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    | ^G |    | ^W |    | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                     DIAGRAM 67.
(19) Gc1:d2		Gb7:f3

Fakt, iż czarne w celu wygrania piona h2 będą musiały wymienić swojego 
dobrze ustawionego gońca hetmańskiego, prawdopodobnie był kolejnym 
powodem decyzji białych o odbiciu gońcem.

(20) g2:f3		Gd6:h2+
(21) Kg1-g2


       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    | #W |    | #W | #K |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    |    | #H |    |    | #  | #  |    |
       |---------------------------------------|
     6 | #  |    |    |    |    |    |    | #  |
       |---------------------------------------|
     5 |    | #  |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    | ^  | ^  |    |    | ^  |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    | ^  | ^H | ^G |    | ^  | ^K | #G |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    |    |    | ^W |    |    |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

 DIAGRAM 68.
Generalna ocena pozycji ukazuje wyraźnie przewagę czarnych. Wieża na d8 
jest gotowa do wzięcia udziału w bitwie, podczas gdy białe muszą 
wykonać kilka ruchów przygotowawczych swoimi wieżami zanim będą mogły 
ich użyć na skrzydle królewskim – na jedynej części szachownicy, gdzie 
mają szansę być skuteczne. Na linii „e” kontrolowanej przez wieżę 
białych nie ma żadnych celów, które mogłaby ona zaatakować.

Co więcej, król białych jest odsłonięty, podczas gdy król czarnych jest 
bezpiecznie okopany za swoimi pionami. 

Dobrą kontynuacją dla czarnych, która od razu przychodzi na myśl jest 
Wd8-d6 pozwalająca zdwoić wieże w linii „d” lub wziąć udział wieży d6 w 
walce na skrzydle królewskim.

(21) ...		Wd8-d6
(22) We1-e4

Białe nie mogą zbić gońca na h2 ponieważ Wd6:d2 wygrywa hetmana. (22) 
f3-f4 również nie byłoby dobre ze względu na odpowiedź czarnych Hc7-d7, 
grożącą Wd6:d2 jak również Hc7-g4+; Kg2:h2, Wd6-g6 i mat w dwóch 
posunięciach.

Manewrem We1-e4 białe próbują chronić swojego króla poprzez We4-g4 
skierowane przeciwko atakom na linii „g”. Czarne naturalnie będą się 
starały udaremnić tą próbę.

(22) ...		f7-f5
(23) We4-h4


Czarne muszą teraz zdecydować, czy wycofywać swojego gońca na e5 czy 
kontratakować białego gońca poprzez Hc7-d7 lub Hc7-d8 lub Wf8-d8. 
Kontratak wygląda lepiej, ponieważ zagraża wymuszonym wejściem wież do 
drugiego rzędu, wyparciem hetmana białych i zaatakowaniem króla z 
flanki. Wycofanie gońca da białym czas na zagranie hetmańską wieżą na 
skrzydło królewskie.

Najsilniejszym posunięciem z tych trzech jest Hc7-d8, ponieważ atakuje 
również wieżę h4 pozbawiając w locie białe możliwości ocalenia ich 
gońca.

(23) ...		Hc7-d8
(24) Wh4:h2		Wd6:d2
(25) Hc2-c1

Hetman białych jest teraz w znikomym stopniu mobilny i dodatkowo odciął 
hetmańską wieżę od skrzydła królewskiego. Czarne, z drugiej strony, 
mogą łatwo doprowadzić do kooperacji swoich wież poprzez zdwojenie ich 
w linii „d” lub w drugim rzędzie. Decydują się na to pierwsze 
rozwiązanie, ponieważ kontrola linii hetmańskiej – „d” utrzymuje wojska 
białych rozdzielone na dwie części, które w niewielkim lub żadnym 
stopniu komunikują się ze sobą, podczas gdy figury czarnych są gotowe 
do koncentracji na skrzydle królewskim w dowolnej chwili.

(25) ...		Hd8-g5+
(26) Kg2-h1		Wf8-d8
(27) Hc1-e1

Z zamiarem grania He1-e6+ dla uzyskania czasu na przemieszczenie się 
hetmańską wieżą na skrzydło królewskie.

(27) ...		Kg8-h7
(28) He1-c1


       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    | #W |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    |    |    | #  | #K |
       |---------------------------------------|
     6 | #  |    |    |    |    |    |    | #  |
       |---------------------------------------|
     5 |    | #  |    |    |    | #  | #H |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    | ^  | ^  |    |    | ^  |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    | ^  |    | #W |    | ^  |    | ^W |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    | ^H |    |    |    |    | ^K |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 69.


Hetman nie może opuścić pierwszego rzędu ze względu na groźbę Wd2-d1+. 
W zasięgu czarnych jest próba wyparcia hetmana poprzez zaatakowanie 
pola d1 po raz kolejny – hetmanem i w ten sposób zagrażając wygraniem 
hetmana za wieżę poprzez szach na d1. Czarne mogą tego dokonać 
stawiając hetmana na linii „d” za wieżą.

(28) ...		Wd8-d6
(29) c3-c4

Widocznie białe nie odgadły zamiarów czarnych ponieważ wtedy  zagrałyby 
(29) Hc1-f1 w odpowiedzi na Hg5-d8 i (30) Wa1-e1, Wd2-d1; (31) Kh1-g2. 
Ale również wtedy czarne łatwo wygrałyby poprzez (29) ..., Wd2:b2 i 
zdwojenie wież w drugim rzędzie.

(29) ...		Hg5-d8
(30) Hc1-c3

Jedyną alternatywą ratującą hetmana było Kh1-g2, ale następujące po nim 
Wd2-d1 wygrywa za darmo wieżę.

Czarne forsują mata w dziesięciu posunięciach: Wd2-d1+; (31) Wa1:d1, 
Wd6:d1+; (32) Kh1-g2, Hd8-g5+; (33) Kg2-h3, Wd1-g1; (34) Hc3-d4, 
Hg5-h5+; (35) Hd4-h4, Hh5:f3+; (36) Hh4-g3, Wg1:g3+; (37) f2:g3, f5-f4; 
(38) Kh3-h4, Hf3:g3+; (39) Kh4-h5, Hg3-g5 mat. Ta partia nie została  
przegrana za sprawą błędnej kombinacji, ale ze względu na stratę temp w 
otwarciu, której nie udało się następnie nadrobić.



PARTIA Nr. 2



Grana w trakcie Turnieju Mistrzów Nowego Jorku 1915

	Białe			Czarne
	Edward Lasker	Jose Raoul Capablanca

(1) d2-d4		d7-d5
(2) Sg1-f3		Sg8-f6
(3) c2-c4		e7-e6
(4) Sb1-c3		Sb8-d7
(5) Gc1-g5		Gf8-b4

Zwykle gońca rozwija się na e7, ponieważ po roszadzie białych b4 nie 
będzie dla niego odpowiednim polem.

(6) e2-e3		c7-c5

Tym posunięciem czarne stwarzają groźbę zaatakowania poprzez Hd8-a5 
skoczka na c3 po raz drugi i zdjęcia związania ze skoczka f6, który 
zostaje wtedy uwolniony i będzie mógł współpracować z gońcem b4 i 
hetmanem idąc na pole e4. Próbując odparować groźby czarnych białe 
zrobią co w ich mocy dla rozwoju swoich figur łącząc atak z obroną. 
Królewski goniec nie został jeszcze rozwinięty, a jego najbardziej 
naturalne pole docelowe pokrywa kontrolą pole, na którym czarne chcą 
postawić swojego skoczka.

(7) Gf1-d3		Hd8-a5
(8) Hd1-b3

       +---------------------------------------+
     8 | #W |    | #G |    | #K |    |    | #W |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  |    | #S |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    | #  | #S |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 | #H |    | #  | #  |    |    | ^G |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    | #G | ^  | ^  |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    | ^H | ^S | ^G | ^  | ^S |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  |    |    |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    |    |    | ^K |    |    | ^W |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 70.
Białe muszą być bardzo ostrożne ze względu na różne wymiany możliwe w 
centrum. Czarne zagrażają na przykład wymianą najpierw na d4, a 
następnie posunięciem Sf6-e4 i jeżeli wtedy białe zbiją skoczka gońcem, 
to goniec na g5 będzie atakowany przez hetmana, co pozwoli pionowi d5 
zwolnić szósty rząd. Mogą też najpierw zagrać Sf6-e4 i dopiero wymienić 
na d4. Refleksja, że wszystkie te groźby bazują na fakcie, że skoczek 
c3 jest związany tak długo, jak długo białe nie wykonają roszady, 
prowadzi do pomysłu (8) o-o. Prawdą jest, że czarne mogą wtedy wygrać 
piona biorąc podwójnie na c3; jednak czyniąc w ten sposób opóźnią swój 
rozwój i białe mogą poprowadzić silny atak wprowadzając szybko do akcji 
wszystkie swoje figury, podczas gdy hetman czarnych jest oddzielony od 
reszty swoich wojsk.

Ósme posunięcie białych, Hd1-b3 ma kilka wad. Po pierwsze czarne mogą 
zagrać b7-b5! wygrywając figurę za trzy piony, ponieważ białe nie mogą 
zrobić nic lepszego niż (9) c4:b5 lub c4:d5 pozwalając na c5-c4. Po 
drugie, czarne mogą przeprowadzić uprzednio wspomnianą kombinację, 
mogącą otworzyć piąty rząd, tak więc hetman zaatakuje g5. Ta sama 
kombinacja byłaby możliwa, gdyby białe  zagrały (8) Hd1-c2.

(8) ...		Sf6-e4
(9) o-o

Oferta poświęcenia piona Se4:c3; (10) b2:c3, Gb4:c3 z perspektywą ataku 
poprzez (11) Wa1-c1, etc., jak to wskazano uprzednio. Czarne wolą 
jednak skoncentrować swój atak na g5.

(9) ...		Se4:g5
(10) Sf3:g5		c5:d4
(11) Sc3-b5

(11) e3:d4 spowodowałoby utratę figury ze względu na d5:c4 z 
jednoczesnym atakiem na gońca na d3 i skoczka na g5. Czarne mogą teraz 
wygrać piona poprzez wzięcie na d3, ale byłoby to bardzo niebezpieczne, 
ponieważ otwierałoby linię „f” dla wieży białych.

(11) ...		Sd7-c5

       +---------------------------------------+
     8 | #W |    | #G |    | #K |    |    | #W |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  |    |    |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    | #  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 | #H | ^S | #S | #  |    |    | ^S |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    | #G | ^  | #  |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    | ^H |    | ^G | ^  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  |    |    |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    |    |    |    | ^W | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 71.
Pozycja staje się naprawdę bardzo skomplikowana. Pierwszą możliwością 
jaką rozważą białe jest (12) Sb5-d6+; ale po Ke8-e7 wydaje się, że nie 
ma satysfakcjonującej kontynuacji. Na przykład: (13) Hb3-c2, Sc5:d3; 
(14) Sd6:f7, Wh8-f8 wygrywa dwa skoczki za wieżę. Lub: (14) Sd6:c8+?, 
Wa8:c8; (15) Hb3:d3, d5:c4 wygrywa figurę. Tak więc białe nie mają 
innej możliwości, niż wycofać hetmana.

(12) Hb3-c2		Sc5:d3
(13) Hc2:d3		a7-a6



       +---------------------------------------+
     8 | #W |    | #G |    | #K |    |    | #W |
       |---------------------------------------|
     7 |    | #  |    |    |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 | #  |    |    |    | #  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 | #H | ^S |    | #  |    |    | ^S |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    | #G | ^  | #  |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    | ^H | ^  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  |    |    |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    |    |    |    | ^W | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 72.
Niełatwo jest czarnym utrzymać zdobycznego piona. Jeżeli zagrają (13) 
..., Gb4-e7; (14) Sg5-f3, d4:e3; białe mogą kontynuować (15) c4:d5 z 
dobrymi szansami ataku ze względu na otwarte linie w centrum 
szachownicy, z których czarne nie mogą jeszcze zrobić użytku, ponieważ 
nie zroszowały.

Posunięciem a7-a6 czarne znowu otwierają piąty rząd w celu prowadzenia 
operacji przeciwko skoczkowi na g5.

(14) Sb5:d4		d5:c4
(15) Hd3:c4		Gc8-d7
(16) Sd4-b3

Jest to bardzo złe posunięcie naruszające podstawowe zasady strategii. 
Wycofując skoczka z dominującego pola centralnego białe zmniejszają 
jego mobilność zamiast ją zwiększać. Logiczną kontynuacją byłoby tutaj 
Wf1-d1 lub Wa1-c1, rozwijające jedną z wież.

(16) ...		Ha5:g5
(17) Hc4:b4		Gd7-c6

Gdyby białe nie wycofały swojego skoczka z d4, czarne nie byłyby w 
stanie zająć gońcem tego preferowanego miejsca.

(18) e3-e4		a6-a5

Pion wypycha hetmana poza diagonalę a3-f8, ponieważ pion e4 musi być 
broniony.

(19) Hb4-d2		Hg5:d2

Czarne w bardzo prosty sposób pokazują, że wymiana hetmanów jest 
niekorzystna dla białych. Fakt ten białe powinny były przewidzieć, 
ponieważ niebroniony skoczek na d2 pozwala czarnym przejąć kontrolę nad 
linią „d” poprzez roszadę na stronie hetmańskiej.

(20) Sb3:d2		o-o-o
(21) Sd2-c4

Białe nie mogą grać Wa1-d1 ze względu na Wd8-d4 z groźbą Wh8-d8.

(21) ...		Gc6:e4
(22) Wf1-c1

To posunięcie po prostu zapewnia czarnemu królowi bezpieczne miejsce. 
Wskazuje na mające nastąpić Sc4:a5. Wd8-d2 powinno spotkać się z 
odpowiedzią (23) Wf1-c1+ i (24) Wc1-c4.

(22) ...		Kc8-b8
(23) f2-f3

Znowu posunięcie pomagające przeciwnikowi, ponieważ prowadzi gońca tam 
gdzie chce on się znaleźć.

(23) ...		Ge4-d5
(24) Sc4:a5		Wd8-c8
(25) b2-b3

Ta sytuacja dostarcza przykładu szkoleniowego dotyczącego wagi reguł 
rządzących formacjami pionów, co zostało uprzednio omówione. Poprzez 
zaatakowanie skoczka królem czarne mogą wymusić wymianę gońca za 
skoczka na c4.

       +---------------------------------------+
     8 |    | #K | #W |    |    |    |    | #W |
       |---------------------------------------|
     7 |    | #  |    |    |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    | #  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 | ^S |    |    | #G |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    | ^  |    |    |    | ^  |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  |    |    |    |    |    | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    | ^W |    |    |    | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 73.

Białe pozostawione będą z pionem c4, który jest słaby ze względu na 
swoją zaawansowaną pozycję. Czarne mogą zaatakować go królem i król 
białych w konsekwencji będzie zmuszony do pozostania na skrzydle 
hetmańskim dla obrony tego piona, podczas gdy  czarne mogą uzyskać 
piona przechodniego na skrzydle królewskim. Te manewry byłyby możliwe 
oczywiście tylko wtedy, gdyby na szachownicy nie było wież. Dlatego 
czarne próbują wymusić wymianę, a białe powinny zrobić wszystko, aby 
tego uniknąć.

(25) ...		Wc8:c1+
(26) Wa1:c1		Wh8-c8
(27) Wc1:c8+

Z punktu widzenia beznadziejnego położenia piona najlepiej byłoby 
porzucić go i kontynuować (27) Wc1-d1, b7-b6; (28) Sa5-c4, Gd5:c4; (29) 
b3:c4, Wc8:c4; (30) Wd1-d2 aby utrzymać wieżę na szachownicy i zachować 
szansę na remis.

(27) ...		Kb8:c8
(28) Kg1-f2		Kc8-c7
(29) Kf2-e3		Kc7-b6
(30) Sa5-c4+		Gd5:c4
(31) b3:c4		Kd6-c5
(32) Ke3-d3		e6-e5

Jasno widać strategię czarnych w tej końcówce. Zagrają f7-f5 i wypchną 
do przodu piona „e”, gdy tylko białe zagrają Kd3-c3. Zamiast tego 
ostatniego posunięcia białe mogłyby zagrać a2-a3, co również będzie 
utrzymywało czarnego króla z dala od b4; ale gdy wkrótce piony białych 
będą potrzebować zapasowych ruchów króla – zabraknie ich. Na przykład: 
(32) a2-a3, f7-f5; (33) g2-g4, g7-g6; (34) h2-h3, h7-h6; (35) h3-h4, 
h6-h5; (36) g4-g5, b7-b6!; (37) Kd3-c3, e5-e4; (38) f3-f4, e4-e3; (39) 
Kc3-d3, e3-e2; (40) Kd3:e2, Kc5:c4; (41) Ke2-e3, b6-b5.


       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    | #  |    |    |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    | #K |    | #  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    | ^  |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    | ^K |    | ^  |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  |    |    |    |    |    | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 74.
Czarne potrzebują teraz tylko sześciu posunięć aby promować piona b5, 
podczas gdy białe w tym czasie nie mogą zrobić nic poza zbiciem pionów 
„g” i „h”, a czarny hetman będzie oczywiście w stanie bez problemu 
powstrzymać przechodnie piony białych. Partia miała dalej następujący 
przebieg:

(33) g2-g4		f7-f6
(34) h2-h4		g7-g6
(35) Kd3-e4		Kc5-d6

Czarne mogłyby również zbić piona c4 i pozwolić na (36) g4-g5, f6:g5; 
(37) h4:g5


       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    | #  |    |    |    |    |    | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    | #K |    | #  | #  |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    | #  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    | ^  |    | ^K |    | ^  |^   |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    | ^  |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 75.

Miałyby wtedy hetmana w kolejnych ośmiu posunięciach, podczas gdy białe 
nie mogłyby dojść swoimi pionami dalej niż do g7, tak więc czarne łatwo 
wygrałyby.

Marsz na piona b7 zamiast na piony ze skrzydła królewskiego również nie 
pomógłby białym, ponieważ nie zdążyłyby wrócić na czas na skrzydło 
królewskie w celu ochrony pionów „f” i „g”.

(36) f3-f4		e5:f4
(37) Ke4:f4		Kd6-c5
(38) h4-h5		Kc5:c4
(39) Kf4-e4		b7-b5
(40) a2-a3		Kc4-c5
(41) Białe poddały się.








V

PROBLEMY SZACHOWE



Obszerne omówienie różnorodnych rodzajów problemów szachowych wykracza 
poza ramy tej książki. Intencją autora jest ukazanie w jasny sposób, że 
problem szachowy w oderwaniu od ruchów bierek nie ma żadnego 
odniesienia do gry i pokazanie na przykładzie kilku prac mistrzów 
kompozycji, ogromnej różnicy między PROBLEMOWYMI kombinacjami i 
pozycjami, a kombinacjami i pozycjami mającymi miejsce w RZECZYWISTYCH 
PARTIACH.

Metody matowania i pozycje matujące w rzeczywistych partiach bardzo 
rzadko zawierają element zaskoczenia. Wszystkie one są znane z 
wcześniejszych doświadczeń i można tylko postawić pytanie, czy dany 
gracz jest z nimi zaznajomiony. Z problemami jest całkiem inaczej. 
Tutaj zamatować należy w odpowiedniej liczbie posunięć począwszy od 
danej pozycji w pewien niekonwencjonalny sposób nie znany z praktyki 
lub też METODA matowania może być niezwykła, a POZYCJA matująca musi 
być zaskakująca i nieoczekiwana.

Co więcej, w trakcie kompozycji problemu należy ominąć wiele zasad, co 
za sprawą generalnego porozumienia problemistów, czy raczej za sprawą 
naturalnej ewolucji wyrafinowanego smaku, stało się w tej dziedzinie 
normą.

Po pierwsze prawo ekonomicznego wykorzystywania materiału wymaga, aby 
idea wyrażana w problemie była przedstawiona przy pomocy jak 
najmniejszej liczby bierek i aby nie dodawać dodatkowych bierek by 
niepotrzebnie nie zwiększać liczby wariantów. Po drugie, problem 
powinien mieć tylko jedno rozwiązanie. Pozycja, w której można wykonać 
więcej niż jedno posunięcie kluczowe nie jest uważana za problem, 
ponieważ istotą problemu nie jest LICZBA posunięć przy pomocy których 
można dać mata, ale METODA, którą tego dokonujemy, a z dwóch możliwych 
rozwiązań jedno zawsze będzie bardziej eleganckie, tak więc istnienie 
drugiego stanowi pewnego rodzaju skazę.


Bardzo istotna jest zasada mówiąca, że pierwsze posunięcie białych 
(które za ogólną zgodą zawsze są stroną atakującą) nie może pozbawiać 
czarnego króla możliwości ucieczki, bo byłoby to zbyt brutalne i zbyt 
oczywiste. Im więcej możliwości obrony pozostawi się czarnym, tym 
bardziej zaskakujące jest rozwiązanie i doskonalszy problem.

Wiele osób rozwiązujących problemy błędnie sądzi, że pierwsze 
posunięcie nie może być szachem. Można się z tym zgodzić tylko w 
przypadku, gdy szach ogranicza liczbę posunięć defensywnych, ale tak 
wcale być nie musi, co widać na przykładzie problemu nr. 2, gdzie 
czarne mogą odejść królem gdziekolwiek, a na szachownicy nie ma żadnej 
innej czarnej bierki.

Przykład z diagramu 76 pokazuje, jak problemu NIE należy konstruować. 
Na szachownicy znajduje się ogromna liczba bierek, które nie mają 
żadnego związku z ideą problemu. Ta ostatnia należy do najprostszych 
pomysłów stosowanych w kompozycji problemów i została przedstawiona 
przez wielu twórców problemistycznych  w zachwycający sposób, tak więc 
nie ma potrzeby dodawać tego monstrum do już istniejącej literatury 
problemów. Kluczowym posunięciem jest Hh8-h7 wiążące wieżę f5 w razie 
zagrania przez czarne Kc3-d3 i pozwalające na danie mata poprzez (2) 
Wf4:f3. Jednak gdy odpowiedzią czarnych będzie (1) ..., d4-d3 lub 
Gd2:e1 nie są potrzebne ani hetman, ani wieża na f4, a mata można dać 
innymi białymi bierkami hojnie rozmieszczonymi na szachownicy.

       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    | ^H |
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 | ^S |    |    |    | #  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    | ^  |    | ^  | #W |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 | ^G |    | #  | #  |    | ^W |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 | #  |    | #K |    |    | #  | ^S |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  |    |    | #G |    | ^  |    |    |
       |---------------------------------------|
     1 | ^K | #S |    | ^W | ^G |    |    |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

         DIAGRAM 76.--Mat w dwóch posunięciach
Uderzający kontrast znajdziemy w następującym przykładzie bazującym na 
tej samej idei, ale pozbawionym niepotrzebnego materiału. 

Kluczowym posunięciem jest Ge3-c1 i jeżeli czarne zbiją wieżę a3, 
następuje mat hetmanem na b3. Jeżeli natomiast przesuną wieżę, białe 
matują He6:b6; jeżeli przesuną piona b6 nastąpi (2)He6:e7 mat.



       +---------------------------------------+
     8 |    | ^K |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    | #  | ^G |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    | #  |    |    | #H |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    | ^  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    | #K |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 | ^W |    |    |    | ^G |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    | #W |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 77.--Problem Nr. 1.

                 Mat w dwóch posunięciach.


W problemie Nr. 2 matujący manewr nie zawiera żadnego specjalnego 
triku; ideą twórcy było po prostu zakończenie w typowej pozycji 
matującej. Autor zwiększył wartość swojego problemu poprzez 
umożliwieniu mata w tej samej pozycji w kilku wariantach. Kluczowym 
posunięciem jest Gd1-b3+. Czarne w odpowiedzi mają trzy posunięcia. 
Jeżeli Kd5-e4, białe matują (2) Ha7-f2, Ke4-d3; (3) Hf2-f3#. Jeżeli 
Kd5-c6, białe matują poprzez (2) Gc3-b4, Kc6-b5; (3) Ha7-b7#; trzecia 
możliwość to Kd5-d6 i białe matują (2) Gb3-c4, Kd6-c6; (3) Ha7-c7#.






       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    | ^K |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     7 | ^H |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    | #K |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    | ^G |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    | ^G |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h


                DIAGRAM 78.--Problem Nr. 2.

                 Mat w trzech posunięciach
Ulubionym trikiem twórców problemów jest umożliwienie pata, poprzez 
zablokowanie drogi jednej z bierek uczestniczących w pacie. Posunięcie, 
które przysługuje czarnemu królowi wystawia go na odkrytego mata. 
Kluczowym posunięciem problemu no.3 jest g7-g8S (promocja do skoczka). 
Po b6-b5 czarne są w pacie, ale białe unikają go poprzez (2) Sg8-e7 
pozwalając czarnym zbić skoczka na b4, a następnie matując poprzez 
Se7-c6.

Podczas próby rozwiązywania problemu dobrze jest sprawdzić najpierw 
posunięcia czarnych. Często okazuje się, że niezależnie od tego, gdzie 
ruszą się czarne, białe mogą w odpowiedzi dać mata, tak więc wszystko 
czego trzeba dokonać to znalezienie pierwszego posunięcia białych, 
które w kwestii gróźb matujących, pozostawi pozycję niezmienioną. 
Jeżeli czarne mają w dyspozycji jedno lub więcej posunięć, po których 
nie ma mata, wskazuje to na drogę obrony.

       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    | ^G |    |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    |    |    | ^  |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    | #  |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    | ^S |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 | #K | ^  |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    | ^K |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 79.--Problem Nr. 3.

                 Mat w trzech posunięciach.

W problemie Nr. 4 widać, że czarne muszą bronić pól b8 i b4 ponieważ 
jeżeli na jedno z nich dostanie się skoczek z a6, nastąpi mat. 
Oczywiście czarne mogą zbić gońca f5 unikając groźby mata, ale białe 
mogą przesunąć gońca na inne pole na diagonali h3-c8. Ciągle jeszcze 
czarne mają obronę w postaci Hf4-f8. Sugeruje to pierwsze posunięcie 
białych Gf5-c8, przerywające linię f8 – b8.


       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     7 | ^K | ^S |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 | ^S | ^  | #K |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    | #  |    | #  |    | ^G |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    | #  |    |    |    | #H |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    | ^  |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 80.--Problem Nr. 4.

                 Mat w dwóch posunięciach
Jedynym polem, z którego czarny hetman może kontrolować zarówno b4 jak 
i b8 jest więc d6; Ale czarny hetman blokuje tam drogę ucieczki swojego 
króla, uwalniając skoczka b7 i umożliwiając mata Sb7-a5.

Najtrudniejszymi problemami są oczywiście te, w których nie ma 
początkowego zagrożenia matem i wydaje się, że czarne mogą storpedować 
wszystkie próby zbudowania matującej siatki. Przykładem jest 
następująca pozycja ilustrująca tak zwaną „Ideę Rzymską”.

       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    | ^S |    |    | #G |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    | ^G |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 | ^K |    |    | ^  |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    | #K |    | ^  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    | ^H |    |    |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 81.--Problem Nr. 5.

               Mat w czterech posunięciach.
Czarny król jest w pacie, tak więc jakikolwiek szach skoczkiem usidli 
go ostatecznie. Ale czarny goniec broni pól c5 i d6, z których skoczek 
mógłby zagrozić matem. Jeżeli białe wykonają hetmanem posunięcie 
wyczekujące w drugim rzędzie, mające przepędzić czarnego gońca z jego 
pozycji obronnej, czarne odpowiedzą Ge7-g5 i wezmą piona e3 w następnym 
posunięciu powodując pata. Ten sam manewr uniemożliwi próbę mata 
poprzez (1) Hf2-e2, (2) Gb5-d3 i (3) He2-c2. Pozycja nie zdradza 
żadnych innych możliwości matowania.

Kluczem do tego wyjątkowo wyrafinowanego i trudnego problemu jest 
posunięcie (1) Sb7-d6 wymuszające Ge7:d6. Ideą tego poświęcenia jest 
zmiana linii obrony czarnego gońca z diagonali h4-d8 na diagonalę 
h2-b8, gdzie zmuszony będzie bronić się przed wskazaną poprzednio 
groźbą Hf2-e2, etc., przesuwając się na f4, czyli na pole, na którym 
może zostać zbity. Po (2) Hf2-e2, Gd6-f4; (3) e3:f4 groźba pata jest 
odsunięta i czarne mogą wziąć piona d4. Ale teraz możliwy staje się 
zaskakujący w największym stopniu mat,  którego nie można było 
przewidzieć w pozycji początkowej: (4) He2-e5.

Problemy, w których nie jest podana liczba posunięć prowadzących do 
mata nazywane są STUDIAMI lub KOŃCÓWKAMI. Nie są one niczym innym, niż 
pozycjami z partii, w których manewr wymuszający zwycięstwo jest tak 
dobrze ukryty, że prawdopodobnie nie został dostrzeżony przez grających 
daną partię. Następujące dwie pozycje są  przykładami tego rodzaju 
kompozycji.

Pierwsze posunięcie jest oczywiste. Białe musza zagrać (1) c6-c7, 
ponieważ inaczej czarne czarne wycofają swoją wieżę z linii „d” i zajmą 
linię „c”, umożliwiając sobie w każdej chwili poświęcenie wieży za 
niebezpiecznego piona.

       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    | ^K | ^  |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    | #W |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     1 | #K |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

           DIAGRAM 82.--Białe zaczynają i wygrywają.
Po (1) ..., Wd5-d6+ białe nie mogą odejść na b7 ze względu na Wd6-d7, 
ani zagrać Kb6-c5 ze względu na Wd6-d1 z następującym Wd1-c1, co 
zapewni czarnym remis. Jedynym sposobem na zwycięstwo jest (2) Kb6-b5, 
Wd6-d5+; (3) Kb5-b4, Wd5-d4+; (4) Kb4-b3, Wd4-d3+; (5) Kb3-c2. 
Ostatecznie białym udało się zabezpieczyć tyły i wydaje się, że czarne 
nie mogą dłużej zapobiec promocji piona. Ale czarne grają (5) ..., 
Wd3-d4 i jeżeli białe wypromują pionka na hetmana nastąpi szach na c4 
wymuszający Hd8:c4 co spowoduje pata. W tym miejscu należy uciec się do 
triku. Białe nie promują piona do hetmana, ale do wieży unikając pata i 
grożąc matem na a8. Jedyną obroną czarnych jest Wd4-a4, co daje wygraną 
białych po (7) Kc2-b3 z jednoczesnym atakiem na wieżę i groźbą mata na 
c1.

       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    | ^K |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    |    |    | ^  |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    | #G | ^G |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    | ^S |    |    | #  |    | #  |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    | #K |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

          DIAGRAM 83.--Białe zaczynają i remisują.
W pozycji na diagramie 83 czarne grożą promocją swoich pionów. Białe 
mogą zagrać (1) Sc2-e3+, Kd1-e2; (2) Gd6:h2, ale po Ke2:e3 wydaje się, 
że nie ma sposobu na powstrzymanie piona f2. I znowu niezwykła sztuczka 
doprowadzi do nieoczekiwanego finału. Białe grają (3) Kg8-h8 grożąc 
promocją piona i wymuszają Gc6-d5. Następnie oddają piona po (4) g7-g8H 
i po Gd5:g8 ratują partię grając (5) Gh2-g1 !! Jeżeli czarne wezmą 
gońca i wypromują piona do hetmana lub wieży, białe są w pacie. W innym 
przypadku remis zostaje wymuszony poprzez Kh8:g8 lub Gg1:f2. 

       +---------------------------------------+
     8 | #K | #G |    | ^H |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    | #  |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 | #  | ^  |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 | ^  |    | ^S |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    | ^  |    | ^S |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    | #K |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h


           DIAGRAM 84.--Samomat w 6 posunięciach


Pozostaje wyjaśnić znaczenie tak zwanego samomata. Samomat polega na 
tym, że białe grają w taki sposób, aby wymusić na czarnych zamatowanie 
ich (białych) w pewnej liczbie posunięć.  Jednym z najpiękniejszych 
przykładów literaturowych jest powyższa 6-chodówka, której rozwiązanie 
wygląda następująco: (1) Sd4-b5, a6:b5; (2) Sc5-a6, b7:a6. Ktoś mógłby 
pomyśleć, że białe nie zmuszą czarnych do zamatowania ich w kolejnych 4 
posunięciach, ale następuje: (3) Ke3-d4, Ka8-b7; (4) Hd8-d5+, Kb7-c8; 
(5) b6-b7+, Kc8-c7; (6) Kd4-c5 i czarne nie mają innego ruchu niż 
Gb8-a7, czym matują białe.







CZĘŚĆ II


WARCABY



REGUŁY GRY



W warcabach amerykańskich na 32 czarnych pola szachownicy walczy ze 
sobą dwóch graczy, dysponujących dwunastoma kamieniami tego samego 
koloru. Celem gry jest zbicie wszystkich bierek przeciwnika lub ich 
zablokowanie, tak, aby uniemożliwić wykonanie ruchu.

Wyjściowa pozycja planszy i kamieni jest pokazana na diagramie 85. 
Widać, że szachownica jest ustawiona w taki sposób, że gracze mają 
puste pole w prawym dolnym rogu. Ten róg jest zwany PODWÓJNYM 
NAROŻNIKIEM ponieważ w jego najbliższym sąsiedztwie znajdują się dwa 
kamienie, podczas gdy lewy narożnik zwany jest POJEDYNCZYM NAROŻNIKIEM 
z tego względu, że zajmuje go tylko jeden kamień.

Pola szachownicy opisywane są zwykle liczbami, lub też literami i 
liczbami, tak samo jak w notacji szachowej - diagramy 85 i 86. Dla 
wygody będziemy posługiwali się tym drugim sposobem zapisu. 
[Przyp.tłum.: obecnie w warcabach klasycznych, 64 polowych stosuje się 
zapis algebraiczny, szachowy, natomiast w warcabach międzynarodowych, 
100 polowych, zapis liczbowy].

Czarne kamienia ustawione są na polach od a1 do g3, a białe na polach 
od b6 do h8. Pierwszy ruch należy zawsze do osoby grającej czarnymi 
kamieniami.

          a    b    c    d    e    f   g    h
       +---------------------------------------+
    8  |    |  o |    |  o |    |  o |    |  o | 8
       |---------------------------------------|
    7  |  o |    |  o |    |  o |    |  o |    | 7
       |---------------------------------------|
    6  |    |  o |    |  o |    |  o |    |  o | 6
       |---------------------------------------|
    5  |    |    |    |    |    |    |    |    | 5
       |---------------------------------------|
    4  |    |    |    |    |    |    |    |    | 4
       |---------------------------------------|
    3  |  * |    |  * |    |  * |    |  * |    | 3
       |---------------------------------------|
    2  |    |  * |    |  * |    |  * |    |  * | 2
       |---------------------------------------|
    1  |  * |    |  * |    |  * |    |  * |    | 1
       +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h

                        DIAGRAM 85.

Ruch kamienia polega na przesunięciu go skośnie o jedno pole do przodu. 
Jeżeli na drodze znajduje się wroga bierka, a pole za wrogą bierką jest 
puste to należy zbić bierkę poprzez przeskoczenie ponad nią na puste 
miejsce, a jeżeli możliwe jest dalsze bicie, to gracz ma obowiązek 
kontynuować je tak długo, jak to jest możliwe zgodnie z podaną zasadą. 
Zbite bierki są usuwane z szachownicy.


                        BIAŁE

       +---------------------------------------+
       |    | b8 |    | d8 |    | f8 |    | h8 |
       |---------------------------------------|
       | a7 |    | c7 |    | e7 |    | g7 |    |
       |---------------------------------------|
       |    | b6 |    | d6 |    | f6 |    | h6 |
       |---------------------------------------|
       | a5 |    | c5 |    | e5 |    | g5 |    |
       |---------------------------------------|
       |    | b4 |    | d4 |    | f4 |    | h4 |
       |---------------------------------------|
       | a3 |    | c3 |    | e3 |    | g3 |    |
       |---------------------------------------|
       |    | b2 |    | d2 |    | f2 |    | h2 |
       |---------------------------------------|
       | a1 |    | c1 |    | e1 |    | g1 |    |
       +---------------------------------------+

                        CZARNE

                     DIAGRAM 86.

Po osiągnięciu przez kamień przeciwnego skraju szachownicy 
automatycznie staje się damką i musi zostać "ukoronowany" przez 
przeciwnika poprzez położenie na jego wierzchu drugiego kamienia. Damka 
może zbijać zarówno do przodu jak i do tyłu. Kamień, który osiągnie 
rząd przemiany w damkę w trakcie bicia nie może kontynuować bicia jako 
damka w tym samym ruchu. W takim przypadku zbija nadal bez przemienia w 
damkę.

Pozycja na diagramie 87 może służyć jako ilustracja powyższych reguł. 
Białe wykonują ruch f4-g3. Czarne muszą zbić ten kamień swoim kamieniem 
h2, który skacze na f4.

               
       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    | o  |    |    |  
       |---------------------------------------|
     7 | *  |    |    |    |  o |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |  o |    |  o |    | *  |  
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    | *  |    | o  |    | o  |  
       |---------------------------------------|
     3 |    |    | *  |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    | *  |    | *  |    |    |    | *  | 
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h
                             
 
                        DIAGRAM 87.

Następnie białe poświęcają inny kamień d6-e5 zmuszając czarne do 
odpowiedzi f4-d6. Teraz białe zbijają trzy kamienie na d6, d4 i d2 
kamieniem na e7, a czarne zanim wykonają swój następny ruch muszą 
ukoronować kamień białych, który osiągnął pole przemiany. Przesuną 
oczywiście kamień b2 ponieważ inaczej białe zbiłyby go damką z c1.

Jeżeli gracz przeoczy możliwość bicia jego przeciwnik ma prawo 
usunięcia kamienia, który miał bić. Zamiast tego gracz może poprosić 
przeciwnika o cofnięcie ruchu i wykonanie bicia. 

Kiedy żaden z graczy nie może wygrać uznany zostaje remis. Kiedy jedna 
strona wydaje się być silniejsza i odrzuca ofertę remisu gracza 
słabszego stosuje się wymóg rozstrzygnięcia gry w 40 ruchach. Inaczej 
następuje remis. 


II

ELEMENTY TAKTYKI

Pierwsza rzecz jakiej świadomy musi być warcabista to specyfika 
przewagi materialnej czy pozycyjnej, pozwalająca WYMUSIĆ wygraną w 
końcówce. Najbardziej elementarny przypadek jest pokazany na diagramie 
88, gdzie białe wygrywają posunięciem b8-c7. Tym posunięciem białe 
przyjmują opozycję czy jak mawiają warcabiści, białe mają “ruch”. Jaka 
by nie była odpowiedź czarnych, są one zmuszone przemieścić się do 
krawędzi szachownicy i ostatecznie muszą pozwolić czarnym zbić damkę. 
Przypuśćmy, że czarne zagrają (2) e7-f6, po to, by dostać się do 
podwójnego narożnika, gdzie byłyby bezpieczne, mogąc w nieskończoność 
przemieszczać się po przekątnej od h2 do g1, a następnie od g1 do h2. 
Białe kontynuują ruchem (2)..., c7-d6, zapobiegając (3) f6-e5 dającemu 
drogę do podwójnego narożnika. Po (3) f6-g5, d6-e5; czarne muszą 
uciekać do krawędzi posunięciami g5-h4 lub g5-h6, a białe, grając e5-f4 
lub e5-f6 związuję czarną damkę, w ten sposób, że nie może już poruszać 
się tak, by nie być zbitą. Jeżeli w pozycji diagramu byłby ruch 
czarnych, mogłyby uzyskać opozycję poprzez e7-d8 i to białe byłyby 
zmuszone do wycofania się do podwójnego narożnika i zremisowania 
poprzez b8-a7, a7-b8, etc.

          
       +---------------------------------------+
     8 |    | oo |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    | ** |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    |  
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h                          
 

                    DIAGRAM 88.

Jeżeli jedna strona ma damkę w podwójnym narożniku, to druga strona 
potrzebuje dwóch damek aby wymusić wygraną. W pozycji na diagramie 89, 
na przykład, białe wygrają w następujący sposób:

		Czarne         Białe

          (1) ...        c5-b6
          (2) b8-a7      d6-c5
          (3) a7-b8      b6-a7
          (4) b8-c7      a7-b8
          (5) c7-d8      c5-d4
          (6) d8-e7      d4-e5
          (7) e7-d8      e5-f6

W przypadku końcówki TRZY DAMKI PRZECIWKO DWÓM, najlepsze miejsca dla 
słabszego gracza to dwa podwójne narożniki; ale trzy damki zawsze 
wygrają jeżeli grający nimi będzie dobrze grał.

       +---------------------------------------+
     8 |    | ** |    |    |    |    |    |    |  
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    | oo |    |    |    |    |  
       |---------------------------------------|
     5 |    |    | oo |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    |  
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    |    |    |  
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h         

                DIAGRAM 89

Metoda, którą należy zastosować jest oczywista gdy spojrzymy na diagram 
90. Aby wygrać czarne muszą wymienić jedną damkę; pozycja zostanie 
wtedy zredukowana do tej z diagramu 89.

       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     7 |    |    | oo |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     5 |    |    | ** |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    | ** |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    | ** |    | oo |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h  
         
                    DIAGRAM 90

Jeżeli jest teraz posunięcie białych, czarne mogą łatwo wygrać; bo po 
(1) ..., c7-b8; (2) c5-b6, g3-h2; (3) e3-f2, białe nie mogą uniknąć 
wymiany. Na przykład: (3) ..., h2-g1; (4) b6-c5. Problem sam się 
redukuje jeżeli jest ruch czarnych. Wygląda to tak:

	      Czarne		Białe

          (1) d4-e5		c7-b8
          (2) c5-b6		g3-h2
          (3) e3-f4

Zagraża b6-c7. Białe mogą tylko odpowiedzieć

          (3) ...		b8-a7
          (4) b6-c7		h2-g1
          (5) f4-g3, etc., jak powyżej.

Jeżeli słabsza strona nie kontroluje obydwu podwójnych narożników 
wymiana może być wymuszona znacznie prościej, jak to za chwilę pokaże 
krótki eksperyment.

       +---------------------------------------+
       |    | oo |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
       | ** |    | oo |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
       |    |    |    |    |    |    |    |    |  
       |---------------------------------------|
       | ** |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
       |    | ** |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
       |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
       |    |    |    |    |    |    |    |    |  
       |---------------------------------------|
       |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h        
  
                    DIAGRAM 91.

Czasami silniejsza strona ma okazję oddać dwie damki za jedną i tym 
samym forsować pozycję podobną  do tej z diagramu 88. 
Diagram 91 przedstawia taki przykład:

Czarne mają ruch i wygrywają w 5 posunięciach:

		Czarne		Białe

          (1) b4-c5          c7-d8
          (2) a5-b6          b8-c7
          (3) a7-b8          c7xa5
          (4) c5-b6          a5xc7
          (5) b8xd6

i białe są związane.

Mając trzy damki przeciw czterem gracz czasami może dłużej się bronić. 
Ale ostatecznie silniejszy gracz będzie zawsze w stanie wymusić wymianę 
co zapewni wygraną. Na przykład w pozycji z diagramu 92 czarne zagrają 
następująco:

          (1) e5-d4          c5-b6

Nic nie pomoże zagranie c7-b6, ponieważ czarne odpowiedzą f4-g5 i 
przeprowadzą wymianę w następnym ruchu e3-f4.

          (2) c3-b4

ogranicza mobilność białych.

          (2) ...		d6-e7

W odpowiedzi na b6-a5 czarne mogłyby zagrać d4-c5.

          (3) b4-c5          b6-a7
          (4) f4-e5          e7-f8
          (5) c5-d6          a7-b8
          (6) d4-c5          c7-d8



       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     7 |    |    | oo |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    | oo |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     5 |    |    | oo |    | ** |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    | ** |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    | ** |    | ** |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h
                   
                    DIAGRAM 92.

Nie f8-g7, ze względu na e5-f6.

          (7) e3-f4          d8-e7
          (8) f4-g5          e7-d8
          (9) g5-f6          d8-c7
          (10)c5-b4          c7-b6
          (11)b4-c5 wygrywa.

Gdyby w 10 posunięciu białe zagrały c7-d8 zamiast c7-b6 gra mogłaby 
potoczyć się następująco:

          (11) e5-d4          b8-a7
          (12) d4-c5          a7-b8
          (13) f6-e7          d8xf6
          (14) d6-c7          b8xd6
          (15) c5xg5

Zawsze należy poszukiwać takich możliwości wymian “dwa na dwa”, 
ponieważ często jest to możliwe, a zapewnia zwycięstwo w kilku ruchach.






III

PIĘĆ PODSTAWOWYCH POZYCJI



Podczas gdy w przykładach elementarnych końcówek podanych w poprzednim 
rozdziale, właściwy sposób gry był stosunkowo łatwy do odgadnięcia, 
często powstające pozycje z kilkoma bierkami wyglądają bardzo prosto, a 
w rzeczywistości wymagają znaczącego wkładu pracy w celu poprowadzenia 
ich we właściwym kierunku. Znajomość tych pięciu różnych pozycji ma 
znaczenie podstawowe dla każdego kto chce zostać silnym graczem. Są one 
dalej omówione na pięciu charakterystycznych przykładach.

PIERWSZA POZYCJA

Z punktu widzenia metody gry nie ma żadnej różnicy czy czarny kamień 
ustawiony jest tak jak na diagramie 93 czy też na c1, a1, d2, b2, e3, 
c3, b4, a5 czy b6. Istotą jest to, że nie może być on w stanie 
maszerować do rzędu przemiany unikając przechwycenia przez białe.

Wygrywający manewr wygląda następująco: białe wyciągają czarną damkę z 
podwójnego narożnika w sposób pokazany w grze na podstawie diagramu 89 
i zmumuszają w ten sposób czarne do marszu naprzód, ostatecznie 
wymuszając wymianę która zapewnia opozycję.

                 
       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     7 | ** |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    | oo |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     5 |    |    | oo |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     3 | ** |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h         

       DIAGRAM 93.--Białe zaczynają i wygrywają .


Ten manewr, jak to będzie widoczne po uważnym przestudiowaniu tej 
pozycji jest możliwy tylko w przypadku gdy białe mają ruch. Jeżeli ruch 
mają czarne, nastapi remis.

          Czarne		Białe

          (1) ...            d6-c7
          (2) a7-b8          c5-d6
          (3) b8-a7

Czarne nie mogą grać a3-b4 ponieważ c7-b6 wygrywa damkę.

          (3) ...            c7-b8
          (4) a7-b6

Znowu nie można zagrać a3-b4 ze względu na b8-c7 wygrywające kamień w 
trzech posunięciach.

          (4) ...		d6-e5





         
       +---------------------------------------+
     8 |    | oo |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    | ** |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    | oo |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    |			
	 |---------------------------------------| 
     3 |  * |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h

                    DIAGRAM 94.

Gdyby białe zagrały b8-a7, czarne mogłyby wymienić po b6-c5 i 
zremisować.

W pozycji przedstawionej na diagramie czarne mają wybór między b6-a5, 
a3-b4, b6-c5 lub b6-a7, ale i tak przegrywają niezależnie od tego które 
posunięcie wybiorą.


(A)       (5) b6-a5          b8-c7
          (6) a5-b4          e5-d4
          (7) b4-a5          d4-e5
          (8) a3-b4          e5-d4

(B)       (5) a3-b4          e5-d4

Teraz czarne nie mogą grać (6) b4-c5 ze względu na wymianę po b8-c7; 
(6) b4-a5 również szybko doprowadzi do przegranej za sprawą d4-e5, (7) 
b6-c5, b8-a7, (8) c5-b4, e5-d6. Najlepszym wyjściem jest (6) b6-a7.

Przeciw d4-e5 czarne zagrają (7) b4-c5, b8-c7; (8) c5-
d6 osiągając remis.

Jedynym sposobem na wygraną jest

(6) ...		d4-c3

po którym czarne nie mogą zrobić nic lepszego niż

		(7) b4-c5          b8-c7
          	(8) a7-b8          c7-d8
          	(9) b8-a7          c3-b4
         	(10)c5-b6          b4-c5, etc.

(C)       	(5) b6-c5          b8-a7
          	(6) a3-b4          a7-b8
          	(7) c5-b6          e5-d4

i białe kontynuują jak to zostało pokazane wcześniej

(D)       (5) b6-a7          e5-d4
          (6) a7-b6          b8-a7
          (7) b6-c7          d4-e5
          (8) a3-b4          a7-b8
          (9) c7-b6          e5-d4

i wygrywają jak przedtem poprzez d4-e5 w odpowiedzi na (10) b4-a5 lub 
d4-c3 w odpowiedzi na b6-a7.

DRUGA POZYCJA (Patrz Diagram 95)

Przewaga białych polega na tym, że mogą one koronować swoje dwa 
kamienie podczas gdy czarne pozostają tylko z jedną damką i dwoma 
kamieniami. Przyczyną, dla której czarne nie mogą wykorzystać tych 
dwóch kamieni dla swojej przewagi jest to, że są one związane z jednej 
strony szachownicy podczas gdy kamienie białych są ulokowane w centrum 
gdzie mają dużo więcej mobilności. Tak samo jak poprzednio białe, aby 
wygrać, muszą być na posunięciu.

            Czarne		Białe

          (1)   ...          f8-e7
          (2) g3-f4          e7-d6
          (3) f4-e3          d6-e5

          
       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    | o  |    |    | 
       |---------------------------------------|
     7 |    |    | o  |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    | oo |    | *  | 
       |---------------------------------------|
     5 | *  |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    |    | ** |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h   

      DIAGRAM 95.--Białe zaczynają i wygrywają.

          (4)  e3-f2           e5-f4
          (5)  f2-g1           f4-g3
          (6)  g1-h2           g3-f2
          (7)  h2-g3           f2-e1
          (8)  g3-h2           e1-f2
          (9)  h2-g1           f2-g3
          (10) g1-h2           g3-f4
          (11) h2-g1           f4-e5
          (12) g1-f2           e5-d4
          (13) f2-g3           d4-c5
          (14) g3-f4           c7-d6
          (15) f4-e3           d6-e5
          (16) e3-f2           e5-f4
          (17) f2-g1           f4-g3
          (18) g1-h2           g3-f2
          (19) h2-g3           f2-e1
          (20) g3-h2           e1-f2
          (21) h2-g1           f2-g3
          (22) g1-h2           g3-f4
          (23) h2-g1           f4-e5
          (24) g1-f2           e5-d6
          (25) f2-e3           d6-c7
          (26) e3-f4           c5-d6
          (27) f4-e3           d6-e5
          (28) e3-f2           e5-f4
          (29) f2-g1           f4-g3
          (30) g1-h2           f6-g5

Ostatecznie białe osiągają pozycję, w której mogą zredukować końcówkę 
do jednego z fundamentalnych przypadków poprzez wymianę.

	    (31)  h2-f4          g5-e3
          (32)  h6-g7

Można zauważyć, że dzięki wymianie czarne zyskały posunięcie. Białe 
odzyskują to posunięcie poprzez drugą wymianę.


          (b8) ...            e3-d4
          (33) g7-f8          d4-c5
          (34) f8-e7          c7-b8
          (35) e7-f6          c5-b6
          (36) a5-c7          b8-d6

i wygrywają.

Druga pozycja z reguły jest rezultatem „pozycji mostka”, np. czarne 
kamienie na a5, h6, d6, czarna damka na e7. Białe kamienie na f8 i b8, 
białe damki na d4 i c5. Czarne mają posunięcie:

		(1) e7-d8          c5-e7
            (2) d8-f6          b8-c7

i białe wygrywają poprzez „drugą pozycję”.

ZMIANA STRONY BĘDĄCEJ NA POSUNIĘCIU


Z powodu wymian kamieni w poprzednim przykładzie, w kolejnych 
posunięciach następowały ciągłe zmiany strony będącej na posunięciu. 
Często jednak mamy do czynienia z wymianami, które NIE zmieniają strony 
będącej na posunięciu, a ponieważ wygrana lub porażka w ogromnej 
liczbie końcówek zależy od tego, który gracz ma posunięcie, ważne jest 
aby początkujący miał jasny pogląd na omawiane zagadnienia.

Wymiana zawsze zmienia posunięcie jeżeli zbijający kamień jest odbijany 
w następnym ruchu. Jeżeli odbijany jest inny kamień  który z graczy 
będzie na posunięciu zależy od względnej pozycji zbijanych kamieni. Na 
potrzeby obliczeń posunięć dobrze jest wyobrazić sobie szachownicę jako 
złożoną z dwóch „systemów pól” -- czarnego systemu zawierającego rzędy 
zaczynające się od pól a1, a3, a5 i a7 i białego systemu zawierającego 
pozostałe cztery rzędy. Jeżeli każdy z tych systemów zawiera PARZYSTĄ 
liczbę kamieni, gracz, którego ruch teraz wypada, traci opozycję czyli 
jego przeciwnik jest na posunięciu. Jeżeli liczba kamieni w każdym 
systemie jest NIEPARZYSTA, gracz, który ma ruch, zyskuje opozycję czyli 
jest na posunięciu. Ponieważ obliczenie posunięcia dotyczy tylko 
systemów w których obaj gracze mają taką samą ilość bierek, aby uzyskać 
pożądaną informację, wystarczy skorygować liczbę kamieni w jednym z 
systemów. Diagram 96 służy za przykład.

Po policzeniu kamieni w systemie czarnym na przykład, okazuje się, że 
ich liczba jest nieparzysta. Tak więc gracz, który ma teraz ruch jest 
na posunięciu, które w tej pozycji 

         
       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    | o  |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    | o  |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     5 |    |    | o  |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     3 |  * |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |  * |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |  * |    |    |    |
       +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h
                   

                    DIAGRAM 96.

gwarantuje zwycięstwo białym i remis czarnym, tak więc:

		(A) Czarne zaczynają

		Czarne		Białe

(1) b2-c3

Wydaje się, że jest to najlepsze posunięcie czarnych; jeżeli zagrają 
e1-d2, białe odpowiedzą c5-d4 uzyskując bardzo silną pozycję.

	    (1)  ...            d8-e7
          (2)  e1-f2          e7-f6
          (3)  f2-e3          f6-e5
          (4)  c3-b4          e5-d4
            Remis.

         (B) Białe zaczynają

          Czarne              Białe

          (1)  ...            d8-e7
          (2)  e1-f2          e7-f6
          (3)  b2-c3          b6-a5
          (4)  f2-e3          f6-c5

           Blokada.


              
       +---------------------------------------+
     8 |    | o  |    |    |    |    |    |  o | 
       |---------------------------------------|
     7 | *  |    |  o |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    |    | *  | 
       |---------------------------------------|
     1 | *  |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h          

                DIAGRAM 97.

Z powyższych wyjaśnień jasno wynika, że w razie wymiany, posunięcie 
pozostaje niezmienione jeżeli zbijane kamienie były zlokalizowane w tym 
samym systemie, natomiast zmienia się jeżeli zbijane kamienie należały 
do różnych systemów.

Czasami zdarzają się wyjątki od tej zasady ze względu na bierki nie 
mające mobilności, np. w pozycji przedstawionej na diagramie 97 gdzie 
czarne, mając posunięcie, przegrywają, ponieważ ich kamień na a7 jest 
zablokowany.

TRZECIA POZYCJA

         
       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     7 |  o |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     5 | oo |    | ** |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     3 | oo |    | ** |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

       DIAGRAM 98.--Białe zaczynają i wygrywają .

Białe mając przewagę kamienia wydają się mieć zapewnione łatwe 
zwycięstwo; ale biorąc pod uwagę trudności z doprowadzeniem kamienia do 
koronacji na damkę, droga przed nimi jest trudna.

Jeżeli usunąć damki z c3 i a3, białe w ogóle nie są w stanie wygrać, 
ponieważ czarna damka będzie poruszać się w tę i z powrotem pomiędzy c5 
i d6. Widać więc jasno, że wymuszenie wygranej w pozycji diagramu może 
się dokonać tylko w kooperacji z damką na a3.

Inną kwestią do rozważenia jest to, że następująca pozycja będzie 
oznaczać remis jeżeli ruch mają białe.

         
       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     5 |  o |    | oo |    | oo |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     3 |    |    | ** |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     1 |    |    | ** |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 99.
Białe nie są w stanie utorować sobie drogi ponieważ nie mogą zagrozić 
wymianą. Metoda, przy pomocy której białe mogą zagrozić wymianą damki 
na c5 w przykładzie trzeciej pozycji pokazanym na diagramie 98 jest 
następująca:

		Czarne		Białe

          (1)  ...            a5-b6
          (2) c3-d4           b6-c7
a3-b2 nie będzie miało sensu ponieważ c5-d6 wymusi ponownie b2-a3.

          (3) d4-c3


Jeżeli d4-e5 to białe wygrywają poprzez c7-d8

          (3)  ...            c7-b8


c7-d8 spowoduje remis poprzez (4) c5-d6, a7-b6; (5) d6-c7, b6-a5; (6) 
c7-d6, a3-b4; (7) c3-d4, etc.

          (4) c3-d4           a3-b2
          (5) d4-e5           b8-c7
          (6) e5-d4           c7-d8
          (7) d4-e5           b2-c3
          (8) e5-d6           c3-d2
          (9) c5-d4
To lepsze niż pozwolenie na połączenie damek.

          (9)  ...            a7-b6
          (10) d6-c7           b6-a5
          (11) c7-d6           d2-e1
          (12) d4-c3           e1-f2
          (13) d6-c5           f2-e3
jeżeli poruszą inną damkę czarne mogą zremisować poprzez c5-b4.

          (14) c5-d6          e3-f4
          (15) d6-c5
Czarne szybko przegrają jeżeli pozwolą na marsz białego kamieniami

          (15) ...		f4-e5


Groźba wymiany

          (16) c5-b6

Jedyne posunięcie pozwalające wymiany uniknąć.

          (16) ...            e5-d6
          (17) b6-a7          d6-c5
          (18) a7-b8          d8-e7
          (19) b8-a7          e7-d6
          (20) a7-b8          d6-e5
          (21) b8-a7          c5-d4                                     
                 
          (22) c3-b2          a5-b4
i nie można przeszkodzić białym w koronacji kolejnej damki.

Wcześniejsze ustawienie trzeciej pozycji pokazane jest na diagramie 100.

          
       +---------------------------------------+
     8 |    |  o |    |    |    |  o |    |    | 
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |  * |    |  * |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |  * |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     5 |    |    | oo |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 100.
Białe wygrywają poprzez

	    (1)  ...            c5-b6
          (2) c7-d8           b8-a7
          (3) d6-c7           f8-d6
          (4) c7-b8           d6-e5
          (5) b8-c7           b6-a5
          (6) c7-d6           c5-d4, etc.
CZWARTA POZYCJA


Mimo iż białe mają przewagę kamienia, mają ogromne trudności w wygraniu 
ze względu na słabą pozycję kamienia na a3. Czarny kamień na c1 
utrzymuje je w szachu nie będąc osłabionym w swojej efektywności 
względem centrum szachownicy.

         
       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    | oo |    |    | 
       |---------------------------------------|
     3 |  o |    | oo |    | oo |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |  * |    | ** |    | ** |    |
       +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h
        DIAGRAM 101.--Białe mają ruch i wygrywają

Jeżeli czarne są na posunięciu, białe w ogóle nie mogą wygrać ponieważ 
nie będą w stanie usunąć czarnych damek. W obecnej sytuacji (ruch 
białych) wygrywają one przez poświęcenie, z którym często mamy do 
czynienia w końcówkach typu 4 damki przeciw 3.

	Czarne               Białe

          (1)  ...            f4-g3
          (2)  g1-h2          g3-h4
          (3)  h2-g1          c3-d4
          (4)  e1-f2          e3-f4
          (5)  g1-h2          d4-e5
          (6)  h2-g1

              
       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    | oo |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    | oo |    | oo | 
       |---------------------------------------|
     3 |  o |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    | ** |    |    | 
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |  * |    |    |    | ** |    |
       +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 102.
Nie pomoże czarnym zagranie f2-e1 ze względu na h4-g3; (7) h2-g1, 
g3-h2; (8) e1-f2, f4-g5; (9) f2-e1, g5-h4;(e3) e1-f2, e5-d4; (c3) 
f2-e1, d4-e3, etc.

          (6)  ...           f4-g3
          (7)  f2-e1         g3-h2
          (8)  e1-f2         e5-d4
          (9)  f2-e1         d4-e3
To jest istotne posunięcie, które wymusza zwycięstwo.

	    (10) e1-f2

gdyby było e1-d2, białe wymieniłyby poprzez h4-g3

	    (11) ...	e3-d2

Tylko przy pomocy tego sprytnego poświęcenia białe mogą wygrać partię. 
Po (12) c1-e3 białe grają h2-g3, a jeżeli odpowiedzią czarnych będzie 
(13) f2-e1, białe uzyskają „dwa na jednego” poprzez g3-f2. Tak więc 
czarne nie mogą uczynić nic lepszego niż grać (13) e3-d4, g3-e1; (14) 
d4-c5, etc., i postawić damki w każdym podwójnym narożniku. Białe 
wygrają wtedy tak jak to zostało wyjaśnione w rozdziale dotyczącym 
elementarnych końcówek. 

Czwarta pozycja skutkuje remisem tylko wtedy, gdy kamień utrzymywany 
jest na a3 lub h6, w zależności od tego czy czarne czy też białe są 
stroną słabszą. W trzeciej pozycji utrzymywanie kamieni na tych polach 
jest bezużyteczne, ale czasami można uzyskać remis utrzymując je na a5 
lub h4. 

W obronie dwóch damek przeciwko dwóm oraz kamieniowi, strona słabsza 
musi mieć ruch w systemie, w którym kamień jest związany. W 
następującej pozycji będzie remis jeżeli białe mają posunięcie.
           
       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    |    |    | oo |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    | oo |    |    | 
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    | ** |    |  * | 
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    | ** |    |    |    |
       +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 103.
Gdyby ruch miały czarne, mogłyby wygrać poprzez (1) h4-g5, f6-h4; (2) 
f4-g3.


Na diagramie 104 posunięciem remisującym jest c7-d8. Gra może 
przebiegać jak następuje:

	    (2) a5-b6          d6-c7
          (3) b6-a7          c7-b8
          (4) f8-e7          d8-c7
          (5) f6-e5          c7-b6

              
       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    | ** |    |    | 
       |---------------------------------------|
     7 |    |    | oo |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    | oo |    | ** |    |    | 
       |---------------------------------------|
     5 |  * |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h

            DIAGRAM 104.--Białe mają ruch.

          (6) e7-d6          b6-a5
i białe poruszają się w tę i z powrotem pomiędzy b6 i a5. W pozycji 
diagramu 105 białe remisują poprzez:

	    (1) ...            d6-c5
          (2) a7-b8          c5-b6
          (3) d2-e1          b6-c5
          (4) e1-f2          c5-b6
          (5) f2-g3          b6-c5
          (6) g3-f4          c5-b6
          (7) f4-g5          d4-c5

              b8        d8        f8
       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    |    | h8
       |---------------------------------------|
     7 | ** |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    | oo |    |    |    |    | h6
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    | oo |    |    |    |    | h4
       |---------------------------------------|
     3 |  * |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    | ** |    |    |    |    | 5
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h

        DIAGRAM 105.--Białe mają posunięcie.
Zmiana obrońcy

		(8) g5-f6		c5-d6


i czarne nie mogą się ruszyć.

PIĄTA POZYCJA

Białe mają ruch i wydaje się oczywiste, że przegrają jeżeli ruszą swój 
kamień z c7, pozwalając czarnym na odpowiedź c3-d4. Jedynym sposobem 
uratowania partii jest poświęcenie kamienia na a5 poprzez a5-b4. 
Wyniknąć może następująca gra.

       
       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |  o |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    |  o |    |  o | 
       |---------------------------------------|
     5 |  o |    |  o |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |  * |    |  * | 
       |---------------------------------------|
     3 |  * |    |  * |    |  * |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 106.

          (2) c3-a5          c7-d6
          (3) a5-b6          f6-e5
          (4) b6-c7          e5-g3
          (5) e3-f4
Uniemożliwienie d6-e5

	    (5)  ...            g3-f2
          (6) c7-d8           f2-e1D
          (7) d8-c7           e1-f2
Białe nie mogą ocalić kamienia, tak więc gonią przeciwnika.

          (8) c7-e5           f2-g3
          (9) h4-g5           c5-d4
          (10) e5-c3          g3-e5
          (11) g5-f6          e5-g7
          (12) c3-d4          g7-f6
Remis. Białe przegrałyby po h6-g5, jako że po (13) d4-e5, g5-h4; (14) 
e5-f4, g7-f6; (15) a3-b4 nie mogłyby odzyskać podwójnego narożnika.

Następny diagram przedstawia problem, który można by nazwać SZÓSTĄ 
POZYCJĄ.

        
       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    | oo |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    | o  |    | ** |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     3 |  o |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    | ** |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |  * |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h

  DIAGRAM 107.--Czarne mają ruch, a białe remisują.
Czarne grają

          (1) d2-e1

zagrażając (2) c1-d2 i (3) d4-c3. Białe mogą temu zapobiec tylko poprzez

          (1) ...		b6-a5

Teraz c1-d2 da tylko remis ze względu na b4-c3.

          (2) e1-f2         a5-b6
          (3) f2-e3         b6-a5
Znowu trzeba zapobiec c1-d2.

          (4) e3-f4        a5-b6
          (5) f4-g5        b6-c7
Tym razem b6-a5 przegrywa, ponieważ czarne mogą odpowiedzieć (6) g5-h4, 
a5-b6; (7) c1-d2, a3-b2; (8) d4-c3.

          (6) g5-h4        c7-b8

Unikanie c7-b6, które spowodowałoby przegraną poprzez (7) c1-d2

          (7) h4-g3        b8-c7
          (8) g3-f4        c7-b6
          (9) f4-e5        b6-c7
Remis. Białe muszą wypatrywać c1-d2 i uważać aby zagrać b6-a5 we 
właściwym momencie, po to by przeprowadzić wymianę b4-c3 jeżeli zagrane 
zostanie c1-d2. Jednocześnie muszą uważać na ruch b6-a5 jeżeli czarne 
damki są na polach d4 i h2 lub d4 i h4, inaczej czarne mogą 
odpowiedzieć h2-g3, a5-b6; c1-d2, d4-c3.


IV

GŁÓWNE ZASADY I PARTIE ILUSTRACYJNE


Generalne zasady strategii zastosować można w odniesieniu do warcabów 
tak samo jak miało to miejsce w przypadku szachów, mimo iż w przypadku 
warcabów nie mamy do czynienia z manewrami strategicznymi na tak dużą 
skalę.

I znowu mamy zasadę największej mobilności, która powinna przyświecać 
planowi mobilizacji w każdym otwarciu. Korzystniej jest gdy nasze 
bierki zajmują centrum planszy, a nie krawędzie, gdzie część ich 
zasięgu pozostaje odcięta.

Waga pól centralnych nie jest aż tak wyraźna jak w szachach. Nie ma 
wątpliwości, że bierka ma więcej mobilności w centrum gdzie ma dwa czy 
cztery posunięcia do wyboru, niż na skraju planszy gdzie możliwe są 
tylko jeden czy dwa ruchy; ale bierka na skraju planszy ma tą zaletę, 
że dopóki się nie poruszy, jest „chroniona” przed zbiciem przez brzeg 
planszy. Jednak gracz, utrzymujący swoje bierki w skomasowanej formacji 
w centrum zapewni im w większości przypadków wzajemną ochronę i 
odniesie zwycięstwo nad graczem, którego armia jest podzielona na dwie 
części – jedną po lewej, a drugą po prawej stronie szachownicy.

Grając białymi kamieniami korzystnie jest zajmować pola takie jak f4, 
e5, c5, f8, d8 i b8, a nie jest dobrze zajmować h2 i a3 jeżeli 
przeciwnik ma bierkę odpowiednio na g1 i c1 ponieważ wtedy kamienie 
działają jak wsparcie dla wroga zamiast pomagać swojej stronie. W 
pozycji: czarne g1, d2 i g3; białe h2, f4, e5 i f6;  kamień białych na 
h2 wspiera kamień czarnych na g3 i białe będąc na posunięciu muszą 
oddać bierkę ruchem f6-g5, na który czarne odpowiedzą g3-h4. 

Naturalnie dobrze jest nie dotykać bierek w ostatnim rzędzie ponieważ 
zapobiegną one uzyskaniu przez przeciwnika damek. Jednak kamień białych 
h8 i czarnych a1 lepiej sprawują się w centrum szachownicy ponieważ 
pola g7 i b2 są odpowiednio chronione poprzez f8 i c1. Co więcej po 
otwarciach, w których gracz utrzymuje kamień w pojedynczym narożniku 
powstaje zagrożenie pierwszą pozycją.

Formacją, która często powstaje w grze środkowej jest tzw. „łokieć”. 
Składa się ona z trzech kamieni ułożonych tak jak bierki białych na 
Diagramie 


         
       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    |    | o  |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    | o  |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     5 | *  |    |  o |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |  * |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     3 | *  |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h

                    DIAGRAM 108.

Kiedy „łokieć” jest właściwie wsparty, tworzy solidną pozycję obronną, 
którą niełatwo jest zaatakować. Przykładu silnego łokcia dostarcza 
następująca partia:

         
       +---------------------------------------+
     8 |    |  o |    |    |    |  o |    |    | 
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    |  o |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    |    |    |  o | 
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |  o |    |    |    |  o |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |  * |    |  o | 
       |---------------------------------------|
     3 |  * |    |  * |    |  * |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |  * |    |  * |    |    | 
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    | *  |    |    |    |
       +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h

                    DIAGRAM 109.

          Czarne               Białe

          (1) e3-d4           d6-c5
          (2) f2-e3           f6-g5
          (3) g1-f2           g7-f6
          (4) c3-b4           g5-h4
          (5) b4-d6           e7-c5
          (6) d2-c3           h8-g7
          (7) c3-b4           f6-g5
          (8) b4-d6           c7-c3
          (9) b2-d4           b6-c5
         (10) d4-b6           a7-c5
         (11) a1-b2           g7-f6
         (12) b2-c3           d8-e7
         (13) c1-d2           f6-e5
         (14) g3-f4           e5-g3
         (15) h2-f4
Kamienie na f2, e3, h4, f4, g5 i h6 formują łokieć, którego siła stanie 
się widoczna w 19 posunięciu.

 	   (15) ...             e7-d6
         (16) c3-d4           b8-a7
         (17) d4-b6           a7-c5
         (18) d2-c3           f8-e7
         (19) e1-d2           c5-b4
         (20) a3-c5           d6-b4
         (21) c3-a5           e7-d6
         (22) d2-c3 z wygraną.
Niebezpieczeństwa kryjące się w łokciu, który nie jest wystarczająco 
wsparty ukazuje następująca partia.

           Czarne               Białe

          (1) e3-d4           d6-c5
          (2) d2-e3           f6-g5
          (3) c1-d2           g7-f6
          (4) g3-f4           h8-g7
          (5) h2-g3           g5-h4
          (6) g1-h2           f6-g5
          (7) c3-b4           e7-f6
          (8) b4-d6           c7-c3
          (9) d2-b4           d8-e7
         (10) b2-c3           b6-c5
         (11) b4-d6           e7-c5
         (12) c3-d4           f8-e7
i białe wygrywają poprzez groźbę wzięcia dwóch za jednego poprzez c5-d4 
po wymianie. Czarne nie mogą zapobiec utracie bierki.

Czytelnik, który dogłębnie zaznajomił się z podstawowymi końcówkami nie 
będzie miał problemów z zagraniem dobrej partii warcabów jeżeli w 
każdym posunięciu będzie przestrzegał omówionych w tym rozdziale 
generalnych zasad. Jeżeli będzie analizował niezliczone warianty 
podawane w większości podręczników do gry w warcaby, przekona się, że 
ilustrują one po prostu te zasady w partiach rozpoczętych różnymi 
otwarciami.

Przytoczę dalej dwie partie grane przez mistrzów, których dogłębne 
studium przyniesie czytelnikowi więcej pożytku niż  przeglądanie 
niezliczonej ilości partii zbyt skompo skomentowanych.

          Czarne               Białe

          (1)  g3-f4
Prawdopodobnie najlepszym posunięciem otwierającym jest c3-d4 ponieważ 
pozwala na szybki rozwój kamienia a1, który jak to zostało już 
zaznaczone nie powinien pozostawać w pierwszym rzędzie. Warianty 
powstałe po c3-d4 zostały tak wyczerpująco przeanalizowane, że 
praktycznie niemożliwe jest pokonanie  gracza, który opanował je 
wszystkie pamięciowo. Koniecznym więc okazało się ograniczenie graczy w 
meczach i turniejach poprzez losowanie pierwszego posunięcia w celu 
uniknięcia zbyt wielu remisów. Jest to poważna wada ponieważ ogranicza 
swobody wyboru gracza, a tak być nie powinno.

          (1) ...             f6-g5
          (2) c3-d4
Trudno jest powiedzieć czy lepsze jest posunięcie c3-b4 czy też h2-g3. 
f2-g3 i e3-d4 są uważane za słabe.

          (2) ...             g7-f6

Bardziej agresywne niż d6-c5, które również można bezpiecznie zagrać.

          (3) d4-c5

b2-c3, h4-g5 lub c5-d6 byłyby również dobre.

          (3) ...              b6-d4
          (4) e3-c5            d6-b4
          (5) a3-c5            g5-e3
          (6) f2-d4            h6-g5
          (7) h2-g3            h8-g7
          (8) b2-a3            g7-h6
          (9) d2-e3            g5-h4
          


              
       +---------------------------------------+
     8 |    |  o |    |  o |    |  o |    |    | 
       |---------------------------------------|
     7 |  o |    |  o |    |  o |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    |  o |    |  o | 
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |  * |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |  * |    |    |    |  o | 
       |---------------------------------------|
     3 |  * |    |    |    |  * |    |  * |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     1 |  * |    |  * |    |  * |    |  * |    |
       +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h

                    DIAGRAM 110.
          (10) g1-f2
Na pierwszy rzut oka nierozsądnym może wydawać się przerywanie 
damkowego rzędu kiedy można było zagrać g3-f4; jednak korzyść 
wynikająca z pozostania bierki na h4 zamiast komplikacji wynikłych po 
h4-g3 biorą górę nad wadą poruszenia kamieniem z pierwszego rzędu. 
Czarne mogłyby również zagrać (10) e1-f2, ale spotkać się to może z 
silnym atakiem: (10) e1-f2, c7-d6; (11) a1-b2, d6-b4; (12) a3-c5, 
b8-c7; (13) g3-f4, c7-b6; (14) c1-d2 (b2-a3 przegrywa), f6-g5; (15) 
f4-e5 (i znowu b2-a3 przegrywa), g5-f4; (16) e3-g5, h6-f4; (17) g1-h2, 
d8-c7; (18) f2-e3, b6-a5; (19) e3-g5, e7-f6; (20) e5-g7, f8-f4;(21) 
d2-c3 (Prawdopodobnie jedyne posunięcie prowadzące do remisu --b2-a3 
przegrywa ze względu na a5-b4).

          (10) ...            c7-b6
          (11) a1-b2          b8-c7
można było zagrać również f6-e5.

          (12) g3-f4           c7-d6

lub f6-g5 albo b6-a5.

          (13) c1-d2          d6-b4
          (14) a3-c5          f6-g5
          (15) d2-c3          e7-d6
d8-c7 przegrywa ze względu na (16) b2-a3, e7-f6; (17) c3-b4, b6-a5; 
(18) c5-b6, a5-c3; (19) b6-d8, c3-b2; (20) f4-e5.

              
       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |  o |    |  o |    |    | 
       |---------------------------------------|
     7 |  o |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |  o |    |  o |    |    |    |  o | 
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |  * |    |    |    |  o |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |  * |    |  * |    |  o | 
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |  * |    |  * |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |  * |    |    |    |  * |    |    | 
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |  * |    |    |    |
       +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h

                    DIAGRAM 111.

          (16) c5-e7          f8-d6
          (17) b2-a3          b6-a5
          (18) d4-e5          d6-c5
Nie można grać a5-b4 ze względu na (19) a5-c7, b4-d2; (20) e1-c3, 
d8-b6; (21) a3-b4.

           (19) c3-d4          a5-b4
Białe mogą oczywiście zremisować w tym miejscu posunięciem d8-e7; a5-b4 
również remisuje mimo niewidzialnego łokcia czarnych.

          (20) d4-b6          a7-c5
          (21) e1-d2          d8-e7
          (22) e5-d6

Gdyby nastąpiło e5-f6, białe remisują c5-d4; (23) a3-c5, h4-g3.

          (23) ...            e7-f6


             
       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |  * |    |  o |    |  o | 
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |  o |    |    |    |  o |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |  o |    |    |    |  * |    |  o | 
       |---------------------------------------|
     3 |  * |    |    |    |  * |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |  * |    |  * |    |    | 
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h

                    DIAGRAM 112.
Gra na błyskotliwą końcówkę. Remisuje również b4-c3; (24)d2-b4, e7-f6; 
(25) f4-e5, f6-d4; (26) d6-e7, g5-f4.


          (24) d6-c7          b4-c3
          (25) d2-d6          f6-e5
 Remis mimo różnicy dwóch bierek.


Następująca partia stanowi ilustrację pierwszej pozycji:

           Czarne              Białe

          (1) c3-d4           f6-e5

To posunięcie nie jest tak silne jak d6-c5.

          (2) d4-f6           g7-e5
          (3) b2-c3

Można było również zagrać a3-b4 

          (3) ...             h8-g7
          (4) a1-b2           g7-f6

b6-a5 jest także dobre.

          (5) a3-b4

Gdyby czarne zagrały zamiast tego e3-d4, białe zapewnią sobie łatwą grę 
posunięciem d6-c5.

          (5) ...             b6-a5

Uważane za najlepsze. Można również grać b6-c5 or f6-g5.

          (6) b2-a3

Czarne mogły przygotować pułapkę posunięciem (6) e3-d4. Po odpowiedzi 
białych c7-b6 lub a7-b6, czarne wygrywają poprzez (7) d4-c5, b6-d4; (8) 
b4-c5, d6-b4; (9) g3-f4.


          (6) ...             c7-b6
          (7) e3-f4           b6-c5



           
       +---------------------------------------+
     8 |    |  o |    |  o |    |  o |    |    | 
       |---------------------------------------|
     7 |  o |    |    |    |  o |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |  o |    |  o |    |  o | 
       |---------------------------------------|
     5 |  o |    |  o |    |  o |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |  * |    |    |    |  * |    |    | 
       |---------------------------------------|
     3 |  * |    |  * |    |    |    |  * |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |  * |    |  * |    |  * | 
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |  * |    |  * |    |  * |    |
       +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h

                    DIAGRAM 113.

   

W razie d8-c7, czarne wygrywają poprzez (8) d2-e3, b6-c5; (9) g3-h4, 
e5-g3; (10) h2-f4, a7-b6; (11) h4-g5, f6-h4; (12) c1-d2 lub (10) ..., 
c7-b6; (11) g1-h2, f6-e5; (12) c1-d2.

         (8) d2-e3             a7-b6

Za silniejsze uważa się b8-c7 lub c5-d4

         (9) c1-d2              b8-a7

To posunięcie przegrywa. Możliwość remisu zapewnia tylko f8-g7.

         Czarne               Białe

         (10) g3-h4          e5-g3
         (11) h2-f4          f6-e5

           
       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |  o |    |  o |    |    | 
       |---------------------------------------|
     7 |  o |    |    |    |  o |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |  o |    |  o |    |    |    |  o | 
       |---------------------------------------|
     5 |  o |    |  o |    |  o |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |  * |    |    |    |  * |    |  * | 
       |---------------------------------------|
     3 |  * |    |  * |    |  * |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |  * |    |  * |    |    | 
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |  * |    |  * |    |
       +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h

                    DIAGRAM 114.


Możliwe są tutaj cztery warianty. Jeżeli nastąpi d8-c7 lub f8-g7, 
czarne wygrywają dzięki (12) h4-g5, f6-h4; (13) f4-e5, etc. (11) ..., 
f6-g5 przegrywa ze względu na (12) h4-f6, e7-g5; (13) f4-e5. 
Poświęcenie (11) ..., h6-g5; (12) f4-h6, f6-e5 jest parowane poprzez 
(13) e3-f4, e5-g3; (14) g1-h2, e7-f6; (15) h2-f4, d8-e7; (16) h4-g5.

          Czarne               Białe

          (12) h4-g5          e5-g3
          (13) f2-h4          h6-f4
          (14) e3-g5          e7-f6

W odpowiedzi na f8-g7 czarne wygrywają poprzez (15) d2-e3, g7-f6; (16) 
e1-f2; ale grając d8-c7 białe mogą dłużej się bronić.

          
       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |  o |    |  o |    |    |
       |---------------------------------------|
     7 |  o |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |  o |    |  o |    |  o |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |  o |    |  o |    |    |    |  * |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |  * |    |    |    |    |    |  * |
       |---------------------------------------|
     3 |  * |    |  * |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |  * |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |  * |    |  * |    |
       +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h

                    DIAGRAM 115.  

(14) ..., d8-c7; (15) g5-f6, e7-g5; (16) h4-f6, c5-d4; (17)c3-e5, 
d6-f4; (18) g1-f2, a5-c3; (19) d2-b4, c7-d6; (20) b4-c5, d6-b4;(21) 
a3-c5, b6-d4; (22) f2-e3, d4-f2; (23) e1-e5, a7-b6; (24) e5-d6, b6-c5; 
(25) d6-c7, c5-d4; (26) c7-b8, d4-e3; (27) b8-c7, e3-f2; (28) c7-d6, 
f2-g1; (29) f6-e7, g1-f2; (30) e7-d8, f2-g3; (31) f8-e7, g3-h4; (32) 
e7-f6, h4-g3; (33) d6-e5. Czarne uzyskały w ten sposób pierwszą pozycję 
i wygrywają.

          Czarne               Białe

          (15) g5-e7          d8-f6
          (16) d2-e3          f8-g7
          (17) e1-f2          g7-h6
          (18) f2-g3          f6-e5
          (19) g1-h2          e5-d4

Aby wybrnąć z tej sytuacji białe muszą oddać bierkę, a czarne mogą 
wtedy wymienić i bez problemu wygrać 

          (20) c3-c7, etc.



V

PROBLEMY WARCABOWE
Problemy warcabowe w odróżnieniu od szachowych są zawsze ściśle 
związane z typowym przebiegiem gry i nie pozwalają na komponowanie 
kombinacji, które zasadniczo różniłyby się od tego co dzieje się w 
trakcie prawdziwej partii.


PROBLEM Nr. 1. BIAŁE ZACZYNAJĄ I WYGRYWAJĄ

         
       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     7 |    |    | o  |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    | o  |    |    |    |    |    | o  | 
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    | *  |    |    |    |    |    |  * | 
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h

                    DIAGRAM 116.
Zwykle zaczerpnięte są z gry końcowej, a odróżniają się od zwykłych 
końcówek tylko nieoczekiwanym pierwszym posunięciem, zwykle polegającym 
na poświęceniu kilku bierek. Diagramy 116, 117 i 118 dostarczają 
przykładów:

PROBLEM Nr.2. BIAŁE ZACZYNAJĄ I WYGRYWAJĄ.

        
       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    | ** |
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    | oo |    |  o |    | o  |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    |    | o  |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    | *  |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    |    | *  |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    |    | *  | 
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h

                    DIAGRAM 117.
Jeżeli w pozycji przedstawionej na diagramie 116 białe spróbowałyby 
osiągnąć rząd przemiany bierką z c7, czarne mogą wygrać dzięki 
pierwszej pozycji: (1) . . ., c7-d6,
(2) b4-a5, b6-c5; (3) a5-b6, c5-d4; (4) b6-c7, d6-c5; (5) c7-b6, c5-b4; 
(6) b6-c5, etc. Jedynym sposobem na osiągnięcie remisu jest poświęcenie 
bierki z h6 posunięciem h6-g5; następnie można kontynuować jak wyżej. 
Pozwala to białym zagrać d6-e5 zamiast c5-d4 z wymianą damki na kamień.
Pierwsze posunięcie w pozycji przedstawionej na diagramie 117 to b6-a7. 
Czarne muszą na nie odpowiedzieć (2) h8-g7. Następnie białe poświęcają 
trzy kamienie poprzez g5-f4 i po (3) g7-c7 (lub g3-c7) grają a7-b8. 
Czarne muszą wziąć trzeci kamień i białe odbijają dwa kamienie poprzez 
b8-f4 wiążąc obie pozostałe bierki czarnych.
PROBLEM Nr.3. CZARNE ZACZYNAJĄ I WYGRYWAJĄ.
          
       +---------------------------------------+
     8 |    | o  |    |    |    | o  |    |  o | 
       |---------------------------------------|
     7 |  o |    | o  |    |  o |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    | o  |    | o  |    | *  | 
       |---------------------------------------|
     5 | *  |    |    |    | o  |    | *  |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    | *  |    | o  |    |    |    | o  | 
       |---------------------------------------|
     3 |  o |    | *  |    |    |    | *  |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    | *  |    |    |    | *  |    | *  | 
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |  * |    |  * |    | *  |    |
       +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h

                    DIAGRAM 118.
To najdłuższa sekwencja ataku pochodząca z prawdziwej gry. Partia, z 
której pochodzi ta pozycja przebiegała jak następuje:

      Czarne         Białe

          (1) a3-b4         h6-g5
          (2) b4-a5         g5-h4
          (3) e3-f4         d6-c5
          (4) f4-g5         c5-b4
          (5) g5-h6         b4-a3
          (6) c3-b4         f6-e5
          (7) b2-c3         g7-f6
          (8) d2-e3         e7-d6
          (9) e3-f4         b6-c5
         (10) f4-g5         d8-e7
         (11) a1-b2         c5-d4

Osiągnięta zostaje pozycja przedstawiona na diagramie, w której czarne 
wygrywają poprzez:

         (12) h6-g7         f8-f4
         (13) b4-c5         d6-d2
         (14) c1-c5         a3-c1
         (15) c5-b6         a7-c5
         (16) e1-d2         c1-e3
         (17) f2-d8         h4-f2
         (18) g1-g5         f6-h4
         (19) d8-d4

Kończąc bicie usuwające z szachownicy 18 kamieni.

         (19)  ...          b8-c7
         (20) d4-e3         h8-g7
         (21) h2-g3

Aby uzyskać posunięcie

         (21)  ...          h4-f2
         (22) e3-g1         g7-f6
         (23) g1-f2         f6-e5
         (24) f2-e3         c7-d6
         (25) a5-b6         d6-c5
         (26) b6-c7         e5-d4
         (27) e3-d2         c5-b4
         (28) c7-d8         d4-c3
         (29) d2-c1         b4-a3
         (30) d8-c7         c3-b2
         (31) c7-b6         b2-a1
         (32) b6-c5         a1-b2
         (33) c5-d4         b2-a1
         (34) d4-c3 z wygraną.




***END OF THE PROJECT GUTENBERG EBOOK SZACHY I WARCABY:
 DROGA DO MISTRZOSTWA***


******* This file should be named 15201-8.txt or 15201-8.zip *******


This and all associated files of various formats will be found in:
https://www.gutenberg.org/dirs/1/5/2/0/15201


Updated editions will replace the previous one--the old editions
will be renamed.

Creating the works from public domain print editions means that no
one owns a United States copyright in these works, so the Foundation
(and you!) can copy and distribute it in the United States without
permission and without paying copyright royalties.  Special rules,
set forth in the General Terms of Use part of this license, apply to
copying and distributing Project Gutenberg-tm electronic works to
protect the PROJECT GUTENBERG-tm concept and trademark.  Project
Gutenberg is a registered trademark, and may not be used if you
charge for the eBooks, unless you receive specific permission.  If you
do not charge anything for copies of this eBook, complying with the
rules is very easy.  You may use this eBook for nearly any purpose
such as creation of derivative works, reports, performances and
research.  They may be modified and printed and given away--you may do
practically ANYTHING with public domain eBooks.  Redistribution is
subject to the trademark license, especially commercial
redistribution.



*** START: FULL LICENSE ***

THE FULL PROJECT GUTENBERG LICENSE
PLEASE READ THIS BEFORE YOU DISTRIBUTE OR USE THIS WORK

To protect the Project Gutenberg-tm mission of promoting the free
distribution of electronic works, by using or distributing this work
(or any other work associated in any way with the phrase "Project
Gutenberg"), you agree to comply with all the terms of the Full Project
Gutenberg-tm License (available with this file or online at
https://gutenberg.org/license).


Section 1.  General Terms of Use and Redistributing Project Gutenberg-tm
electronic works

1.A.  By reading or using any part of this Project Gutenberg-tm
electronic work, you indicate that you have read, understand, agree to
and accept all the terms of this license and intellectual property
(trademark/copyright) agreement.  If you do not agree to abide by all
the terms of this agreement, you must cease using and return or destroy
all copies of Project Gutenberg-tm electronic works in your possession.
If you paid a fee for obtaining a copy of or access to a Project
Gutenberg-tm electronic work and you do not agree to be bound by the
terms of this agreement, you may obtain a refund from the person or
entity to whom you paid the fee as set forth in paragraph 1.E.8.

1.B.  "Project Gutenberg" is a registered trademark.  It may only be
used on or associated in any way with an electronic work by people who
agree to be bound by the terms of this agreement.  There are a few
things that you can do with most Project Gutenberg-tm electronic works
even without complying with the full terms of this agreement.  See
paragraph 1.C below.  There are a lot of things you can do with Project
Gutenberg-tm electronic works if you follow the terms of this agreement
and help preserve free future access to Project Gutenberg-tm electronic
works.  See paragraph 1.E below.

1.C.  The Project Gutenberg Literary Archive Foundation ("the Foundation"
or PGLAF), owns a compilation copyright in the collection of Project
Gutenberg-tm electronic works.  Nearly all the individual works in the
collection are in the public domain in the United States.  If an
individual work is in the public domain in the United States and you are
located in the United States, we do not claim a right to prevent you from
copying, distributing, performing, displaying or creating derivative
works based on the work as long as all references to Project Gutenberg
are removed.  Of course, we hope that you will support the Project
Gutenberg-tm mission of promoting free access to electronic works by
freely sharing Project Gutenberg-tm works in compliance with the terms of
this agreement for keeping the Project Gutenberg-tm name associated with
the work.  You can easily comply with the terms of this agreement by
keeping this work in the same format with its attached full Project
Gutenberg-tm License when you share it without charge with others.
This particular work is one of the few copyrighted individual works
included with the permission of the copyright holder.  Information on
the copyright owner for this particular work and the terms of use
imposed by the copyright holder on this work are set forth at the
beginning of this work.

1.D.  The copyright laws of the place where you are located also govern
what you can do with this work.  Copyright laws in most countries are in
a constant state of change.  If you are outside the United States, check
the laws of your country in addition to the terms of this agreement
before downloading, copying, displaying, performing, distributing or
creating derivative works based on this work or any other Project
Gutenberg-tm work.  The Foundation makes no representations concerning
the copyright status of any work in any country outside the United
States.

1.E.  Unless you have removed all references to Project Gutenberg:

1.E.1.  The following sentence, with active links to, or other immediate
access to, the full Project Gutenberg-tm License must appear prominently
whenever any copy of a Project Gutenberg-tm work (any work on which the
phrase "Project Gutenberg" appears, or with which the phrase "Project
Gutenberg" is associated) is accessed, displayed, performed, viewed,
copied or distributed:

This eBook is for the use of anyone anywhere at no cost and with
almost no restrictions whatsoever.  You may copy it, give it away or
re-use it under the terms of the Project Gutenberg License included
with this eBook or online at www.gutenberg.org

1.E.2.  If an individual Project Gutenberg-tm electronic work is derived
from the public domain (does not contain a notice indicating that it is
posted with permission of the copyright holder), the work can be copied
and distributed to anyone in the United States without paying any fees
or charges.  If you are redistributing or providing access to a work
with the phrase "Project Gutenberg" associated with or appearing on the
work, you must comply either with the requirements of paragraphs 1.E.1
through 1.E.7 or obtain permission for the use of the work and the
Project Gutenberg-tm trademark as set forth in paragraphs 1.E.8 or
1.E.9.

1.E.3.  If an individual Project Gutenberg-tm electronic work is posted
with the permission of the copyright holder, your use and distribution
must comply with both paragraphs 1.E.1 through 1.E.7 and any additional
terms imposed by the copyright holder.  Additional terms will be linked
to the Project Gutenberg-tm License for all works posted with the
permission of the copyright holder found at the beginning of this work.

1.E.4.  Do not unlink or detach or remove the full Project Gutenberg-tm
License terms from this work, or any files containing a part of this
work or any other work associated with Project Gutenberg-tm.

1.E.5.  Do not copy, display, perform, distribute or redistribute this
electronic work, or any part of this electronic work, without
prominently displaying the sentence set forth in paragraph 1.E.1 with
active links or immediate access to the full terms of the Project
Gutenberg-tm License.

1.E.6.  You may convert to and distribute this work in any binary,
compressed, marked up, nonproprietary or proprietary form, including any
word processing or hypertext form.  However, if you provide access to or
distribute copies of a Project Gutenberg-tm work in a format other than
"Plain Vanilla ASCII" or other format used in the official version
posted on the official Project Gutenberg-tm web site (www.gutenberg.org),
you must, at no additional cost, fee or expense to the user, provide a
copy, a means of exporting a copy, or a means of obtaining a copy upon
request, of the work in its original "Plain Vanilla ASCII" or other
form.  Any alternate format must include the full Project Gutenberg-tm
License as specified in paragraph 1.E.1.

1.E.7.  Do not charge a fee for access to, viewing, displaying,
performing, copying or distributing any Project Gutenberg-tm works
unless you comply with paragraph 1.E.8 or 1.E.9.

1.E.8.  You may charge a reasonable fee for copies of or providing
access to or distributing Project Gutenberg-tm electronic works provided
that

- You pay a royalty fee of 20% of the gross profits you derive from
     the use of Project Gutenberg-tm works calculated using the method
     you already use to calculate your applicable taxes.  The fee is
     owed to the owner of the Project Gutenberg-tm trademark, but he
     has agreed to donate royalties under this paragraph to the
     Project Gutenberg Literary Archive Foundation.  Royalty payments
     must be paid within 60 days following each date on which you
     prepare (or are legally required to prepare) your periodic tax
     returns.  Royalty payments should be clearly marked as such and
     sent to the Project Gutenberg Literary Archive Foundation at the
     address specified in Section 4, "Information about donations to
     the Project Gutenberg Literary Archive Foundation."

- You provide a full refund of any money paid by a user who notifies
     you in writing (or by e-mail) within 30 days of receipt that s/he
     does not agree to the terms of the full Project Gutenberg-tm
     License.  You must require such a user to return or
     destroy all copies of the works possessed in a physical medium
     and discontinue all use of and all access to other copies of
     Project Gutenberg-tm works.

- You provide, in accordance with paragraph 1.F.3, a full refund of any
     money paid for a work or a replacement copy, if a defect in the
     electronic work is discovered and reported to you within 90 days
     of receipt of the work.

- You comply with all other terms of this agreement for free
     distribution of Project Gutenberg-tm works.

1.E.9.  If you wish to charge a fee or distribute a Project Gutenberg-tm
electronic work or group of works on different terms than are set
forth in this agreement, you must obtain permission in writing from
both the Project Gutenberg Literary Archive Foundation and Michael
Hart, the owner of the Project Gutenberg-tm trademark.  Contact the
Foundation as set forth in Section 3 below.

1.F.

1.F.1.  Project Gutenberg volunteers and employees expend considerable
effort to identify, do copyright research on, transcribe and proofread
public domain works in creating the Project Gutenberg-tm
collection.  Despite these efforts, Project Gutenberg-tm electronic
works, and the medium on which they may be stored, may contain
"Defects," such as, but not limited to, incomplete, inaccurate or
corrupt data, transcription errors, a copyright or other intellectual
property infringement, a defective or damaged disk or other medium, a
computer virus, or computer codes that damage or cannot be read by
your equipment.

1.F.2.  LIMITED WARRANTY, DISCLAIMER OF DAMAGES - Except for the "Right
of Replacement or Refund" described in paragraph 1.F.3, the Project
Gutenberg Literary Archive Foundation, the owner of the Project
Gutenberg-tm trademark, and any other party distributing a Project
Gutenberg-tm electronic work under this agreement, disclaim all
liability to you for damages, costs and expenses, including legal
fees.  YOU AGREE THAT YOU HAVE NO REMEDIES FOR NEGLIGENCE, STRICT
LIABILITY, BREACH OF WARRANTY OR BREACH OF CONTRACT EXCEPT THOSE
PROVIDED IN PARAGRAPH F3.  YOU AGREE THAT THE FOUNDATION, THE
TRADEMARK OWNER, AND ANY DISTRIBUTOR UNDER THIS AGREEMENT WILL NOT BE
LIABLE TO YOU FOR ACTUAL, DIRECT, INDIRECT, CONSEQUENTIAL, PUNITIVE OR
INCIDENTAL DAMAGES EVEN IF YOU GIVE NOTICE OF THE POSSIBILITY OF SUCH
DAMAGE.

1.F.3.  LIMITED RIGHT OF REPLACEMENT OR REFUND - If you discover a
defect in this electronic work within 90 days of receiving it, you can
receive a refund of the money (if any) you paid for it by sending a
written explanation to the person you received the work from.  If you
received the work on a physical medium, you must return the medium with
your written explanation.  The person or entity that provided you with
the defective work may elect to provide a replacement copy in lieu of a
refund.  If you received the work electronically, the person or entity
providing it to you may choose to give you a second opportunity to
receive the work electronically in lieu of a refund.  If the second copy
is also defective, you may demand a refund in writing without further
opportunities to fix the problem.

1.F.4.  Except for the limited right of replacement or refund set forth
in paragraph 1.F.3, this work is provided to you 'AS-IS,' WITH NO OTHER
WARRANTIES OF ANY KIND, EXPRESS OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO
WARRANTIES OF MERCHANTIBILITY OR FITNESS FOR ANY PURPOSE.

1.F.5.  Some states do not allow disclaimers of certain implied
warranties or the exclusion or limitation of certain types of damages.
If any disclaimer or limitation set forth in this agreement violates the
law of the state applicable to this agreement, the agreement shall be
interpreted to make the maximum disclaimer or limitation permitted by
the applicable state law.  The invalidity or unenforceability of any
provision of this agreement shall not void the remaining provisions.

1.F.6.  INDEMNITY - You agree to indemnify and hold the Foundation, the
trademark owner, any agent or employee of the Foundation, anyone
providing copies of Project Gutenberg-tm electronic works in accordance
with this agreement, and any volunteers associated with the production,
promotion and distribution of Project Gutenberg-tm electronic works,
harmless from all liability, costs and expenses, including legal fees,
that arise directly or indirectly from any of the following which you do
or cause to occur: (a) distribution of this or any Project Gutenberg-tm
work, (b) alteration, modification, or additions or deletions to any
Project Gutenberg-tm work, and (c) any Defect you cause.


Section  2.  Information about the Mission of Project Gutenberg-tm

Project Gutenberg-tm is synonymous with the free distribution of
electronic works in formats readable by the widest variety of computers
including obsolete, old, middle-aged and new computers.  It exists
because of the efforts of hundreds of volunteers and donations from
people in all walks of life.

Volunteers and financial support to provide volunteers with the
assistance they need, is critical to reaching Project Gutenberg-tm's
goals and ensuring that the Project Gutenberg-tm collection will
remain freely available for generations to come.  In 2001, the Project
Gutenberg Literary Archive Foundation was created to provide a secure
and permanent future for Project Gutenberg-tm and future generations.
To learn more about the Project Gutenberg Literary Archive Foundation
and how your efforts and donations can help, see Sections 3 and 4
and the Foundation web page at https://www.pglaf.org.


Section 3.  Information about the Project Gutenberg Literary Archive
Foundation

The Project Gutenberg Literary Archive Foundation is a non profit
501(c)(3) educational corporation organized under the laws of the
state of Mississippi and granted tax exempt status by the Internal
Revenue Service.  The Foundation's EIN or federal tax identification
number is 64-6221541.  Its 501(c)(3) letter is posted at
https://pglaf.org/fundraising.  Contributions to the Project Gutenberg
Literary Archive Foundation are tax deductible to the full extent
permitted by U.S. federal laws and your state's laws.

The Foundation's principal office is located at 4557 Melan Dr. S.
Fairbanks, AK, 99712., but its volunteers and employees are scattered
throughout numerous locations.  Its business office is located at
809 North 1500 West, Salt Lake City, UT 84116, (801) 596-1887, email
[email protected].  Email contact links and up to date contact
information can be found at the Foundation's web site and official
page at https://pglaf.org

For additional contact information:
     Dr. Gregory B. Newby
     Chief Executive and Director
     [email protected]

Section 4.  Information about Donations to the Project Gutenberg
Literary Archive Foundation

Project Gutenberg-tm depends upon and cannot survive without wide
spread public support and donations to carry out its mission of
increasing the number of public domain and licensed works that can be
freely distributed in machine readable form accessible by the widest
array of equipment including outdated equipment.  Many small donations
($1 to $5,000) are particularly important to maintaining tax exempt
status with the IRS.

The Foundation is committed to complying with the laws regulating
charities and charitable donations in all 50 states of the United
States.  Compliance requirements are not uniform and it takes a
considerable effort, much paperwork and many fees to meet and keep up
with these requirements.  We do not solicit donations in locations
where we have not received written confirmation of compliance.  To
SEND DONATIONS or determine the status of compliance for any
particular state visit https://pglaf.org

While we cannot and do not solicit contributions from states where we
have not met the solicitation requirements, we know of no prohibition
against accepting unsolicited donations from donors in such states who
approach us with offers to donate.

International donations are gratefully accepted, but we cannot make
any statements concerning tax treatment of donations received from
outside the United States.  U.S. laws alone swamp our small staff.

Please check the Project Gutenberg Web pages for current donation
methods and addresses.  Donations are accepted in a number of other
ways including including checks, online payments and credit card
donations.  To donate, please visit: https://pglaf.org/donate


Section 5.  General Information About Project Gutenberg-tm electronic
works.

Professor Michael S. Hart was the originator of the Project Gutenberg-tm
concept of a library of electronic works that could be freely shared
with anyone.  For thirty years, he produced and distributed Project
Gutenberg-tm eBooks with only a loose network of volunteer support.

Project Gutenberg-tm eBooks are often created from several printed
editions, all of which are confirmed as Public Domain in the U.S.
unless a copyright notice is included.  Thus, we do not necessarily
keep eBooks in compliance with any particular paper edition.

Each eBook is in a subdirectory of the same number as the eBook's
eBook number, often in several formats including plain vanilla ASCII,
compressed (zipped), HTML and others.

Corrected EDITIONS of our eBooks replace the old file and take over
the old filename and etext number.  The replaced older file is renamed.
VERSIONS based on separate sources are treated as new eBooks receiving
new filenames and etext numbers.

Most people start at our Web site which has the main PG search facility:

https://www.gutenberg.org

This Web site includes information about Project Gutenberg-tm,
including how to make donations to the Project Gutenberg Literary
Archive Foundation, how to help produce our new eBooks, and how to
subscribe to our email newsletter to hear about new eBooks.

EBooks posted prior to November 2003, with eBook numbers BELOW #10000,
are filed in directories based on their release date.  If you want to
download any of these eBooks directly, rather than using the regular
search system you may utilize the following addresses and just
download by the etext year.

http://www.ibiblio.org/gutenberg/etext06

    (Or /etext 05, 04, 03, 02, 01, 00, 99,
     98, 97, 96, 95, 94, 93, 92, 92, 91 or 90)

EBooks posted since November 2003, with etext numbers OVER #10000, are
filed in a different way.  The year of a release date is no longer part
of the directory path.  The path is based on the etext number (which is
identical to the filename).  The path to the file is made up of single
digits corresponding to all but the last digit in the filename.  For
example an eBook of filename 10234 would be found at:

https://www.gutenberg.org/1/0/2/3/10234

or filename 24689 would be found at:
https://www.gutenberg.org/2/4/6/8/24689

An alternative method of locating eBooks:
https://www.gutenberg.org/GUTINDEX.ALL

*** END: FULL LICENSE ***